Au sein des nombreuses sources disponibles et bien qu’elles soient toutes différentes (articles, ouvrages, documentaires, blogs, sites internet), un parti pris fait leur unification : les figures paternelles. Uniquement des hommes semblent être à l’origine de la naissance des technologies vidéoludiques. Il semblerait que cela soit bien le cas si l’on s’attarde sur les ouvrages de référence en la matière, disponibles en français, à l’image de la série d’autobiographies réalisée par Florent Georges. Le processus de vedettariat déjà observé par Patrice Flichy (1987) chez les informaticiens semble avoir pris encore de l’importance avec ce type de publication. La liste des biographies proposées par l’auteur est longue : Tomohiro Nishikado, Goîchi Suda, Eric Chahi, Raph Baer, Alexey Pajitov, Michel Ancel, Takahashi Meijn, Eric Chahi, Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi, Yoshihisa Kishimoto. Nous en avons évoqué quelques-uns, Florent Georges semble aussi vouloir mettre en avant d’autres figures. Cependant, retour au même résultat : ce
sont des hommes qui sont choisis pour incarner et faire l’histoire des jeux vidéo. Dire que les femmes sont totalement absentes de toutes nos références playhistoriques ne serait pas tout à fait juste. Puisqu’elles n’ont pas une place centrale mais plus que périphérique dans les écrits, rassemblons leurs rares apparitions afin de voir comment l’histoire vidéoludique se souvient d’elles.
Du côté des ouvrages historiques, une telle entreprise est difficile. En effet, nous n’avons relevé aucune illustration mettant en scène des femmes dans les coulisses des innovations. Prenons l’exemple de travaux que nous avons déjà mobilisés avec le livre de Tristan Donovan69 « Replay.
The story of video games » (2010) : un titre à l’ambition de son contenu. Il présente l’avantage
d’être illustré. Outre sa couverture faisant un gros plan sur un jeune garçon joysticks à la main, il illustre, en outre par le biais de photographies, l’histoire des jeux vidéo qu’il propose de raconter. Les grands créateurs sont majoritairement visibles à l’aide de portraits où ils apparaissent au centre de l’image accompagnés de leurs inventions (Dan Edwards et Peter Samson ; Nolan Bushell ; Richard Garriott ; Shigeru Miyamoto ; Peter Molyneux ; Roy Trubshaw). Clotilde Marion est la seule femme clairement identifiée à figurer sur une photographie (1985) accompagnée de ses collaborateurs. Inconnue des récits historiques, elle a été chargée de certains scénarii et décors du studio français froggy software. Seule l’image témoigne de sa présence dans l’histoire des jeux vidéo, son travail sur les jeux du studio ne sera pas mentionné dans l’ouvrage. Une autre femme figure au sein des passages consacrés à la
playhistoire. En revanche, impossible de connaître son nom : sa figuration est anonyme. Au
contraire des hommes présents dans le livre dans des contextes d’innovation, celle-ci occupe vraisemblablement un poste d’opératrice dans un laboratoire (avec comme seul indice sa blouse blanche) chargée de la conception du microprocesseur Intel 8080. Les femmes semblent donc être présentes dans les espaces consacrés aux innovations et y travailler, elles brillent pourtant dans les récits par leur absence. Tristan Donovan renforce ce constat avec ses 21 photographies où figurent des hommes et des garçons contre 4 avec des femmes et des jeunes filles confondues. Deux d’entre elles reflètent des contextes de pratique autour des jeux Dance Dance
Revolution70 et Pokémon71…
Dans le cas des jeux vidéo, écrire l’histoire et l’exposer révèle de logiques identiques. Nos observations au Computerspielemuseum de Berlin renforcent l’invisibilité des femmes que nous avons pu relever dans les récits :
Notes terrain musée jeux vidéo Berlin :
69 Donovan, 2010.
70 Jeu de danse : voir lexique.
« 10h15 : Section entière consacrée à l’histoire : machine de la préhistoire des jeux vidéo, des box dédiés à chaque machine, les premiers ordinateurs, collection bien complète. Portraits des grands : « Nolan and co » ; des jeux en libre accès, salle d’arcade reconstituée bornes disponibles. Link est là à l’entrée, Pac Man géant…
Un hall of fame : 8 portraits que des hommes… Aucune mention des femmes.
11h05 : une section consacrée « girl game », du rose partout et des femmes… Voilà elles sont là » (Berlin, Computerspielemuseum, juillet 2014).
La patrimonialisation via son exposition institutionnelle semble donc participer, elle aussi, à l’invisibilité des femmes. Elles restent cantonnées à un secteur de l’industrie structuré de stéréotype de genre et associé à une pratique non légitime et enfantine (Soler-Benonie, 2013).
« Alors que les musées ont pour mission de garantir l’égal accès de tout·es à la culture et que le jeu vidéo, tout comme la culture scientifique et technique, demeurent des domaines perçus comme « masculins », on peut en particulier s'interroger sur la manière dont se co-construisent les rapports sociaux de genre et les usages de ces technologies »72 - Coville
La thèse de Marion Coville (op.cit.) montre comment les dispositifs de médiation sont structurés par des logiques de genre. Le cœur de son travail de thèse interroge également la réception des expositions consacrées à la culture vidéoludique. Elle analyse, par le biais d’une fine ethnographie allant de la conception aux coulisses d’une exposition, comment la conception d’une exposition influe sur la réception des publics et ce même dans le cadre de politique de mixité.
Le domaine vidéoludique est, dès ses débuts, associé au masculin et ne semble pas prêt à faire une place aux femmes dans son histoire ni dans la manière dont celle-ci est médiée. Si les femmes sont très rarement mises en lumière, qu’en est-il du côté des représentations dans l’industrie ?
I.3.1. Du côté des représentations
Si l’on s’attarde, comme nous l’avons fait dans certaines parties du développement ci-dessus, sur les images des débuts de la commercialisation des jeux : les femmes sont présentes. Rappelons les exemples que nous avons pris rapidement plus haut dans nos passages consacrés aux pères. Si Computer Space voit l’apparition de la première femme objectivée et mise davantage sur un public adulte (souvenons-nous du couple jouant dans l’espace)73, cela ne va pas être le cas des
machines suivantes : changement de dispositif de jeu, changement d’habitude de pratique,
72 Publication en cours d’édition revue Culture & Musées numéro spécial consacré au genre.