3.2 Teknoloji – Eğilimler
3.2.2 Standartlaştırma
7.1. Os sujeitos da pesquisa: dados individuais e das práticas do cotidiano
O critério geral para a escolha dos sujeitos da pesquisa foi o de que estes tivessem sido entrevistados individualmente durante o trabalho de campo. Ter idade entre 10 e 40 anos, jogar videojogos com frequência mínima de três vezes na semana e, pelo menos, meia hora no dia foram os demais critérios estabelecidos a priori para a escolha destes sujeitos. Os critérios que se impuseram durante a pesquisa de campo foram a disponibilidade e a vontade dos videojogadores de atuarem como sujeitos do estudo, além da indicação de novos sujeitos feita por quem já tinha sido entrevistado, e a afinidade com os videojogos.
Os sujeitos constituem, para a pesquisa, um corpus representativo dos videojogadores em Brasília. As entrevistas foram realizadas entre outubro e dezembro de 2013 para posterior análise. Os dados coletados sobre o grupo e suas práticas do cotidiano retratam em parte a forma como as diferentes gerações de jogadores se relacionam com os videojogos e os usos sociais que fazem dessa atividade, mas por se tratar de um estudo qualitativo os dados apresentados apenas são indicativos e podem servir como ponto de partida para estudos mais amplos. Apresenta-se a seguir um conjunto de sujeitos da pesquisa divididos por faixa etária em três quadros esquemáticos com dados sobre faixa etária, sexo, nível de escolaridade, profissão dos entrevistados e com quem moram. A fim de manter a privacidade dos entrevistados e a confidencialidade dos dados, os sujeitos serão identificados apenas pelas iniciais dos nomes.
As práticas do cotidiano inicialmente serão apresentadas de forma sintética apenas para contextualizar os grupos apresentados a seguir. As motivações sociais, as práticas e usos dos videojogadores serão amplamente discutidos na análise dos dados à luz da teorias das mediações de Martín-Barbero. Por fim cabe aqui ressaltar que, tendo em consideração as limitações financeiras e temporais de um estudo desta natureza, não foi possível observar in loco, os múltiplos contextos de inserção dos videojogos. Por esse motivo, a análise será feita a partir do discurso dos entrevistados e da significação que fazem dessa prática. Abaixo a apresentação dos grupos permite delinear os contextos nos quais os entrevistados estão inseridos.
Grupo A - Adolescentes (10 a 20 anos)
Todos os entrevistados moram com os pais e são estudantes. Um está no ensino fundamental, dois no ensino médio e um no ensino superior. Nasceram no final da década 1990 e são adolescentes de classe média que estão inseridos na cultura digital: todos declararam possuir acesso à televisão, computador, telefone fixo, celular e videogame. Nesse grupo, apenas LF não tem notebook. Todos declararam jogar videojogos desde a infância, em média desde os quatro ou cinco anos, o que indica pelo menos oito anos de vivência com essa mídia. Membros da primeira geração que articula e complementa o uso do telefone, das mensagens de texto e da internet para comunicar- se com amigos, todos possuem console do Xbox e Playstation em casa, mas preferem jogar no computador e em rede.
Todos nesse grupo usam cotidianamente os videojogos em suas atividades de lazer e jogam quando "não tem nada para fazer". Entre os tipos de jogos mais citados predominam os de representação online (MMORPGs) seguidos dos jogos de ação, aventura e luta. O local preferido para jogar é em casa e compartilham os videojogos com amigos e irmãos, seja online ou fisicamente, mas também gostam de jogar sozinhos. Jogam todos os dias, mas em horários alternados às atividades escolares. Os sentimentos por eles mencionados em relação às essas experiências foram de alegria, divertimento, raiva.
Sujeito Sexo Idade Escolaridade Profissão Mora com
GG Masculino 13 Ensino
Fundamental (Em curso)
Estudante Pais e irmãos
LF Masculino 15 Ensino Médio (Em curso)
Estudante Apenas com os pais HO Feminino 17 Ensino Médio
(Em curso)
Estudante Pais, avó e irmão
TA Masculino 19 Ensino
Superior (Em curso)
Estudante Pais e irmãos
Quadro A - Caracterização dos sujeitos (Faixa etária entre 10 e 19 anos)
Grupo B - Jovens (21 a 30 anos)
Nesse grupo, todos declararam ser solteiros e ainda moram com os familiares. Nessa faixa etária a maioria já trabalha e dois estão cursando o ensino superior, o que demonstra uma busca pela qualificação. Nascidos no final da década de 1980 e início de 1990, também estão conectados ao mundo digital: todos jogam em rede e gostam de jogar no computador. Apenas SH atualmente não possui console de videojogo, mas já teve um Playstation 2. Mais uma vez, os consoles predominantes são o Xbox e Playstation. Todos revelaram jogar desde a infância, muitos não se lembram ao certo a idade, mas varia entre 5 e 7 anos, o que indica que se relacionam com os videojogos há mais de 10 anos.
Nesse grupo o poder de argumentação às questões colocadas é maior do que no grupo anterior, o que pode indicar maior familiaridade com os videojogos. Nessa faixa etária a preferência são por jogos de primeira pessoa (tiros) e de representação online (MMORPGs). O envolvimento com o videojogo vai além das partidas e costumam participar de grupos de discussão online sobre videojogos, buscam se especializar e vislumbram a possibilidade de aliar profissão e lazer. Nesse grupo, dois entrevistados pretendem trabalhar com desenvolvimento de jogos. Os sentimentos mencionados foram diversão, prazer e ansiedade.
Sujeito Sexo Idade Escolaridade Profissão Mora com
SH Feminino 21 Ensino
Superior (Em curso)
Estudante Apenas com a mãe
RO Masculino 22 Ensino Médio (Completo)
Técnico em Rede
Mãe e irmão MH Masculino 23 Ensino Médio
(Completo) Instrutor de computação gráfica Pai e avó DO Masculino 27 Ensino Superior (Em curso)
Designer Pais e irmãos
Quadro B - Caracterização dos sujeitos (Faixa etária entre 20 e 29 anos) Grupo C - Adultos (31 a 40 anos)
Nesse grupo a amostra foi formada aleatoriamente, com a indicação de entrevistados pelos sujeitos da pesquisa. Essa amostra teve que ser repensada devido à ausência de sujeitos com idade entre 40 e 50 anos. O pouco tempo disponível e a falta de interesse das pessoas indicadas ou contactadas pela pesquisadora, tornou inviável a realização das entrevistas. Assim, o escopo da amostra foi reduzido para a faixa etária de 30 a 40 anos e o grupo formado é bastante heterogêneo. Todos trabalham, sendo dois autônomos e dois servidores públicos. Um é solteiro, dois são casados e um é divorciado. Nesse grupo já é possível detectar e mapear uma geração de "jogadores crescidinhos", como aponta Penn (2008), que se relaciona com os videojogos desde a infância e conheceram as diferentes plataformas de videojogos: fliperamas, consoles domésticos (a maioria iniciada pelo Atari) e computadores. Hoje jogam com os filhos, apesar do tempo livre para jogar ser menor. Os sentimentos mencionados são prazer, divertimento e ansiedade, mas consideram a prática como passatempo.
Sujeito Sexo Idade Escolaridade Profissão Mora com
SP Feminino 30 Ensino
Superior (Completo)
Jornalista Marido e filho
EC Masculino 32 Pós Graduado Advogado Pais
WC Masculino 35 Ensino
Superior (Completo)
Advogado Esposa e filho
JE Masculino 38 Ensino
Superior (Completo)
Professor Sozinho