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2.7. Göstergebilimden Sosyal Göstergebilime Geçiş

2.7.1. Sosyal Göstergebilimde Metafor

Computador como comunicador. É uma forma de interface entre o homem e a máquina. Nesta abordagem, o computador tem a função de transmitir informação, interligado em rede. Os serviços de informação prestados pelo computador vêm ganhando um número cada vez maior de usuários. O correio eletrônico (e-mail) é seu maior exemplo, além das consultas aos bancos de dados, ou até mesmo a construção compartilhada de um banco de dados. De acordo com Valente, outra função de extrema importância desenvolvida pelo computador comunicador é a de complementar certas funções do nosso sentido facilitando o processo de acesso ou de fornecimento de informação. Especialmente quando é usado por pessoas portadoras de deficiência física, que não dispõem de coordenação motora suficiente para comandar um teclado do computador, pois podem fazê-lo através de dispositivos especialmente projetados para a captação de determinados movimentos. Tais dispositivos variam de um simples interruptor até um leitor óptico ou de relevo.

Sistemas especialistas. São programas construídos para emular a performance de especialistas humanos na solução de problemas num campo de estudo específico. Inicialmente aplicados em empresas do setor manufatureiro, depois se expandiram para outros campos do conhecimento, inclusive a educação. De acordo com WEISS (1997), as experiências brasileiras de aplicação de tais programas na educação vêm acontecendo em algumas escolas específicas, como o caso do Liceu Molière, no Rio de Janeiro, no ensino de geometria. De acordo com LÉVY (1999), as técnicas precisam ser usadas com discernimento, mesmo no caso dos sistemas especialistas,

“deveriam ser considerados como técnicas de comunicação e de mobilização rápida dos saberes práticos nas organizações e não como dublês de especialistas humanos”.(p. 165).

Observamos, assim, que as possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional estão crescendo e os limites dessa expansão são ainda desconhecidos. Surgem

novas formas, a cada dia, como alternativas enriquecedoras que favorecem o processo de aprendizagem. São formas de aplicabilidade polivalente, sendo, por conseguinte, de grande valia para a educação e para o conhecimento. Isso mostra como é possível alterar o paradigma educacional, ora centrado no aluno, para algo centrado na aprendizagem. Contudo, o professor precisa conhecer cada técnica para saber como aplicá-la e ter o domínio com vistas ao uso adequado a cada situação ou área, pois sua aplicabilidade varia de acordo com a área, conforme demonstrado no quadro abaixo:

QUADRO 3 – Aplicação da informática por área

Matemática Ciências Naturais Ciências Sociais Língua

. Exercícios . Simulação . Bases de dados . Processamento de textos . Demonstração . Exercícios . Exercícios . Exercícios

. Simulação . Jogos . Jogos . Jogos . Jogos . Bases de dados . Simulação . Simulação . Folhas de cálculo . Demonstração . Demonstração . Demonstração

Fonte: LIGUORI, Laura M. As novas tecnologias da informação e da comunicação no campo de velhos problemas e desafios educacionais. In: LITWIN, E. (Org.) Tecnologia educacional: políticas, histórias e propostas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. p. 90

Acrescentaríamos ao quadro acima os sistemas especialistas e o computador como comunicador, aplicáveis, respectivamente, para demonstração e para uso polivalente em quase todas as áreas do saber.

Sejam quais forem as modalidades adotadas, é preciso ter em mente que esses meios, por si só, não asseguram que os alunos desenvolvam estratégias para aprender a aprender, nem incentivam o desenvolvimento de novas habilidades cognitivas. Por outro lado, quando utilizadas como recurso didático, podem melhorar a aprendizagem, principalmente através da simulação e linguagem de programação, como o LOGO. Mas, as formas de uso das novas tecnologias informáticas estão diretamente relacionadas com os objetivos educacionais, de acordo com as áreas específicas e principalmente de habilidade técnica e domínio da própria técnica.

Neste sentido, CASTRO (1999) apresenta uma classificação das tecnologias disponíveis para a educação à distância, a partir do modelo do Lotus Institute, assim categorizadas:

Ensino baseado no instrutor. É comumente utilizado quando o objetivo da aprendizagem é a transferência da informação. O objetivo da aquisição da informação é a memorização, enquanto que, do ponto de vista do ensino, o especialista controla o material, o ritmo de aprendizagem ao mesmo tempo em que transmite conhecimento aos estudantes.

Aprendizagem centrada no aprendiz. Permite à pessoa interpretar a informação, e, assim, criar novos conhecimentos. A mente não é considerada apenas como ferramenta para reproduzir conhecimentos, mas também para internalizá-los, através da observação e experiência.

Aprendizagem centrada na equipe. Possibilita um ambiente no qual o conhecimento emerge e é dividido através da colaboração dos indivíduos, dentro de cada grupo de aprendizagem. O objetivo da aprendizagem não se restringe apenas a uma mudança individual, mas a uma mudança de comportamento, tanto do grupo quanto da cultura organizacional. São exemplos as dinâmicas de grupos e a simulação.

Para cada uma das abordagens acima é adotada uma técnica, a partir da seguinte classificação: tecnologias distributivas, interativas e colaborativas, que servem, respectivamente, para dar suporte à abordagem centrada no instrutor, no aprendiz e na equipe.

Na verdade, o uso do computador na educação está em constante expansão, e as possibilidades e limites ampliam-se, como também as formas já existentes. Outro exemplo, a educação à distância, pode ser vista não mais como possibilidade de educação mediada pelo computador para uma clientela específica, como para jovens e adultos, mas como uma alternativa para todos os níveis de ensino, inclusive de pós-graduação e requalificação profissional, uma alternativa que se efetiva no âmbito da empresa. Dessa forma, observamos que as possibilidades ou os efeitos obtidos com as tecnologias informáticas demandam vários

aspectos a serem considerados, pois além das próprias limitações de cada técnica, dependem também das metas a serem atingidas.

Diante do exposto, não há dúvidas de que existem vantagens na aplicação da informática no ensino, de acordo com cada situação de uso. Mas, por outro lado, é evidente que existem desvantagens, a maioria relacionada com os altos custos dos equipamentos, da produção de softwares específicos, e das tarifas de comunicação, mesmo em se tratando do contexto estadunidense, como reforça CUBAN (1997), ao fazer uma análise sobre o porquê de tanta tecnologia. Na análise, ele atribui tal crescimento às grandes mudanças e exigências de mercado de trabalho, além dos motivos econômicos subjacentes. Mas, em se tratando de educação, alerta para o fato de que, por trás da vantagem de se ter computadores em laboratórios e salas de aula, há vários problemas como os detectados abaixo, na realidade norte-ameicana:

O acesso dos alunos aos computadores nas escolas varia muito de acordo com a classe social, raça e língua materna. Quanto mais abastado, branco, e de língua inglesa, mais usa o computador e vice-versa;

Os alunos com baixo rendimento escolar têm probabilidade menor de utilizar as máquinas para melhorar seu raciocínio e resolução de problemas, tendo mais probabilidades de utilizá-las em exercício e prática;

O acesso desigual significa que determinados alunos que utilizam os computadores (e nem todos o fazem) passam somente uma a duas horas por semana na máquina (ou cerca de 5% do tempo total dedicado à aprendizagem);

O que os alunos fazem com os computadores também varia bastante. Por exemplo, os alunos do ensino médio raramente utilizam os computadores em temas escolares. Quando usam, o objetivo é ensinar sobre os computadores;

Os professores, em sua maioria, são usuários eventuais ou não usuários; um pequeno grupo de usuários sérios foram os pioneiros no uso do computador em suas salas de aula e escolas.

Na verdade, é preciso que haja mudança de mentalidade, atitude favorável em relação ao computador e uma proposta de trabalho pedagógico. Ou seja, inserir nova cultura informática, tendo como parâmetro que aprendizado e ensino para alunos e professores devem ser mais produtivos e engajadores. Afinal, o poder interativo dessas máquinas ditas

energéticas não se compara a nenhuma das tecnologias que as antecederam, como cinema, televisão e vídeo.

Benzer Belgeler