Acabamos de ver que a linguagem hipermídia nos leva a um mundo de muitas possibilidades de utilização da linguagem como meio de comunicação. Vamos verificar agora, com mais detalhes, alguns aspectos do desenvolvimento de diferentes roteiros em hipermídia.
A inserção da hipermídia está cada vez mais presente de maneira muito forte em nossa sociedade digital interconectada pela Internet. Os recursos de comunicação potencializam a hipermídia e a interatividade. Os sites na Internet escritos na forma de hipertexto, ou melhor, na forma de uma hipermídia são um dos exemplos mais populares. Também é bastante interessante verificar a integração do cinema com os sistemas hipermídia. Recentemente a indústria do cinema começa a lançar simultaneamente um filme nas salas de cinema e o jogo eletrônico (ou game) para ser comprado e explorado no computador. Alguns exemplos são os filmes “Matrix” e “Os Incríveis” que além dos tradicionais filmes também existem na forma de jogo entre outros. É interessante observar que a indústria do cinema também começa a mostrar sinais de que ela pode ser chamada de indústria dos jogos eletrônicos. Jogos eletrônicos criados e suportados por sistemas hipermídia. Esses lançamentos mostram que estamos vivendo um momento em que a indústria do cinema, que faz parte de uma indústria do entretenimento, começa a aventurar no mundo dos jogos eletrônicos. O mundo do cinema passa a se relacionar diretamente com o mundo interativo da hipermídia.
A hipermídia, antes de aparecer na Internet, devida às limitações técnicas de velocidade na rede, difundiu-se bastante com o surgimento dos primeiros computadores pessoais multimídia que continham um leitor de CD- ROM, monitor colorido, placa de vídeo colorida, placa de som e caixas de som. SANTAELLA (2004) classifica alguns tipos de hipermídia produzidas em CD- ROM com conteúdos voltados para:
• o entretenimento (esportes, aventuras, filmes);
• obras de referência (dicionários, enciclopédias, Atlas, guias); • produtos ludos-educativos;
• produtos educativos;
• produtos de edutainement (educação + entretenimento); • e obras artístico-literárias.
Assim, antes de proliferar na Internet, a hipermídia se fez presente em muitos aplicativos suportados por um ou mais CD-ROM(s).
GOSCIOLA (2003) explora as peculiaridades e os diferentes roteiros utilizados na produção de conteúdo de acordo com a mídia utilizada. Ele define a hipermídia como um processo comunicacional que depende do relacionamento entre seus diversos conteúdos e seu usuário.
MURRAY (2003) descreve a narrativa como um de nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do mundo. Questões sobre conteúdo e forma de uma hipermídia são de fato indagações sobre o próprio poder da
narrativa. Ela coloca a narrativa como uma das responsáveis pela criação de comunidades, desde uma comunidade tribal ao redor de uma fogueira, até uma comunidade global que assiste televisão. Nos dois casos, estamos ouvindo histórias que são contadas para os outros sejam elas histórias de heroísmo, traição, amor, ódio, perda, triunfo.
As histórias que são contadas em formatos participativos nos envolvem de uma maneira diferente daquelas às quais assistimos ou ouvimos. Não ficamos apenas observando as batidas e roubos de carros no popular videogame Grand Theft
Auto, nós os cometemos. [...] É como uma história de
bandidos, com exagerados elementos dos filmes de gângsteres. [...] É perturbador, mas é claramente faz-de-conta. (MURRAY, 2003, p. 9)
MURRAY (2003) descreve que pesquisadores do Laboratório de Ciências da Computação do MIT geraram uma história baseada em computador bastante popular, o jogo de aventura Zork, inspirado no jogo Dungeons and Dragons. No mundo imaginário de Zork, os jogadores ou usuários deslocam- se pelas salas do calabouço digitando comandos de navegação. Zork foi um dos primeiros jogos de computador de aventura desenvolvido na década de 1970. Ele foi desenvolvido na linguagem de programação chamada MDL, descendente do LISP. MURRAY (2003) reforça a importância do desenvolvimento do roteiro ao mencionar que a lição do Zork é mostrar que na criação de um universo narrativo sedutor, o primeiro passo é preparar o roteiro do interator.
MURRAY (2003) também destaca do poder da imersão no caminho percorrido pelo leitor ou usuário. Digo leitor ou usuário, pois Dom Quixote, que
viveu 150 anos antes da invenção da imprensa, exemplifica o perigoso poder dos livros de criar um mundo mais real do que a realidade.
O desejo ancestral de viver uma fantasia originada num universo ficcional foi intensificado por um meio participativo e imersivo, que promete satisfazê-lo de um modo mais completo do que jamais foi possível. Com detalhes enciclopédicos e espaços navegáveis, o computador pode oferecer um cenário específico para os lugares que sonhamos visitar. Bastam alguns cliques na world wide web e, instantaneamente, encontramo-nos num dos domínios feudais da “Idade Média Atual”, organizada pela Sociedade para o Anacronismo Criativo, ou na enfermaria da nave estelar Voyager, sendo examinados pelo excêntrico doutor. Diferentemente dos livros de Dom Quixote, o meio digital leva-nos a um lugar onde podemos encenar nossas fantasias. (MURRAY, 2003, p. 101)
GOSCIOLA (2003) explora diferentes roteiros específicos para cada mídia. Ele descreve em detalhes a migração da narrativa do cinema para a narrativa da hipermídia que abre espaço para a interatividade do usuário. Na hipermídia podemos explorar os games com uma narrativa contínua, assim como uma narrativa descontínua para hipermídias de obra de arte. O desenvolvimento de roteiros em hipermídia é bastante recente, haja vista que, as primeiras hipermídias em CD-ROM surgiram na década de 1980. Assim é uma área bastante nova que apresenta sua própria linguagem e está em pleno desenvolvimento. De qualquer forma é preciso ter claro, que na hipermídia antes de qualquer roteiro existe uma narrativa.