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Foram eliminados os questionários que demonstravam sinais de má compreensão de perguntas da pesquisa ou que seguiram padrões de responder as perguntas com as mesmas opções frequentemente. Só está sendo levado em conta na pesquisa quem afirmou ter um console Playstation 4.

Os dados foram extraídos do Google Forms para que pudessem ser trabalhados no Excel, software em que ocorreu a filtragem das entrevistas válidas para o questionário, realização do teste de alfa de Cronbach para a validação da consistência interna das perguntas com escalas numéricas do questionário e cálculos para interpretação dos resultados obtidos.

As perguntas sobre o perfil demográfico e o perfil gamer dos entrevistados foram utilizadas como fontes para se enriquecer os resultados obtidos e para complementar a análise dos fatores externos em si.

As perguntas sobre os fatores externos relacionados à Classe Social, Cultura e subcultura foram analisadas de modo a se encontrar diferenças no comportamento entre discordantes e concordantes.

As da etapa seguinte do questionário, que tratavam da influência do Mix de Marketing e dos grupos de referência, usavam a mesma dimensão de escala, mas com um significado diferente: desta vez os jogadores deveriam responder se houve influência positiva ou negativa sobre a compra de cada um dos fatores questionados.

As perguntas relacionadas aos fatores externos foram, primeiramente analisadas através do resultado da média ponderada do resultado de cada pergunta e do desvio padrão de cada pergunta. Desta forma, se teve um diagnóstico tanto em relação a pontuação média quanto a intensidade da dispersão de cada resultado.

Todas as perguntas das duas etapas anteriores tiveram seus resultados cruzados com as perguntas da última etapa, em que era questionado sobre como e em quanto tempo decorreu entre o despertar pelo interesse e a execução da compra.

Nas perguntas em que se pedia para a pessoa informar o grau de concordância de 1 a 10 sobre a decisão de compra, os entrevistados foram divididos em concordantes (pontuação 7 a 10) e discordantes ou neutros (pontuação 1 a 6).

Desta forma, fez-se um comparativo entre as médias ponderadas de pontuação de cada fator entre quem concordou e quem discordou ou foi neutro com estas perguntas, permitindo então identificar a interferência dos valores externos na dificuldade sentida em decidir pela compra.

Já para as perguntas relativas ao ano em que sentiram o interesse e o ano em que decidiram pela compra, foi se levado em consideração como ano base de comparação o ano de 2013, pois foi quando ocorreu o primeiro anuncio do console e o seu lançamento. De tal modo, se conseguiu medir, em anos, quanto tempo levou para cada entrevistado sentir o interesse pela compra e quanto tempo levou para efetua-la.

Para essas perguntas, esses entrevistados foram divididos por quem levou menos de 2 anos para fazer a compra e quem levou 2 anos ou mais. Este dado cruzado com as médias ponderadas de cada pergunta das etapas dos fatores externos, permitiu a análise da influência deste quanto a demora pelo despertar do interesse e pela compra.

Fez-se uso do software Excel, da Microsoft, para a limpeza do banco de dados, realização do cruzamento entre os dados e geração dos gráficos utilizados durante a etapa de análise dos resultados.

5. RESULTADOS

Da amostra pesquisada a grande maioria é do sexo Masculino, representando 94,4% do total das pesquisas. Em relação a faixa etária, ela encontra-se concentrada em dois intervalos: dos 25 a 34 anos (46%) e de 16 a 24 anos (44%).

Figura 6 - Distribuição dos entrevistados por faixa etária

Fonte: dados da pesquisa

Em relação ao estado civil, 69% se declararam solteiros e 30% se declararam já casados, quando questionados se tinham filhos 82% afirmou que não e 18% sim. Dos que possuem filhos, há uma concentração dos que afirmaram terem filhos ainda crianças, com 42% dos entrevistados afirmando que possuem filhos com até 3 anos de idade.

Fonte: dados da pesquisa

Em relação ao grau de escolaridade, a maioria se encontra com ensino superior incompleto (43%), seguido dos que tem ensino médio completo (21%) e ensino superior completo (15%).

Figura 8 - Grau de escolaridade dos entrevistados

Fonte: dados da pesquisa

Quando questionados sobre sua renda individual mensal, 78% dos entrevistados afirmaram possuir renda individual, contra 22% que disseram não ter nenhuma fonte de renda própria. Entre os que têm renda há uma concentração no intervalo entre 1 e 3 salários mínimos (31% dos entrevistados). Observa-se também que destes que ganham entre 1 e 3 salários mínimos, 44% encontram-se com ensino superior incompleto e 57% destes estão na faixa etária dos 25 a 34 anos.

Fonte: dados da pesquisa

Já ao se questionar a renda familiar mensal houve uma concentração nos segmentos de renda mais alta, obteve-se que 41% estão em famílias com renda mensal acima de 5 salários mínimos, sendo este intervalo o que concentra a maior parte dos que não possuem renda individual (43% dos que não possuem renda estão neste intervalo).

Figura 10 - Renda Familiar mensal dos entrevistados

Fonte: dados da pesquisa

Verificou-se na pesquisa que os gêneros preferidos dos jogadores são os de Ação e Aventura, Tiro em Primeira Pessoa e RPG, conforme gráfico a seguir:

Fonte: dados da pesquisa

Percebeu-se também na pesquisa, cruzando esses dados com o número de horas jogadas por semana, que a preferência por esses três gêneros tende a aumentar conforme o número de horas semanais que se joga, como se observa na tabela 3.

Tabela 3 - Horas de jogo por semana e gêneros preferidos Horas de jogo por semana

Gêneros Até 1 hora % De 1 a 3 horas % De 3 a 5 horas % Acima de 5 horas % Total Ação e Aventura 10 76,9% 32 76,2% 45 88,2% 73 80,2% 160 Tiro/FPS 7 53,8% 24 57,1% 30 58,8% 68 74,7% 129 Rpg 4 30,8% 18 42,9% 33 64,7% 58 63,7% 113 Esportes 5 38,5% 16 38,1% 22 43,1% 38 41,8% 81 Estratégia 5 38,5% 12 28,6% 15 29,4% 44 48,4% 76 Jogos Indie 1 7,7% 9 21,4% 5 9,8% 19 20,9% 34 Família 1 7,7% 5 11,9% 3 5,9% 7 7,7% 16 Outros 2 15,4% 1 2,4% 3 5,9% 4 4,4% 10 Total de Jogadores 13 42 51 91 197

Fonte: dados da pesquisa

Observa-se também que a grande maioria (94%) já teve um console da marca Playstation antes de ter o PS4. Os três consoles que foram mais populares entre os donos de ps4 foram o PS2 (80,2%); o PS3 (64,5%) e o SNES (56,9%). Nenhum dos jogadores afirmou nunca ter possuído nenhum videogame antes do PS4.

Figura 12 - Donos de Playstation 4 que já tiveram outros consoles da marca Playstation

Fonte: dados da pesquisa

Ao serem questionados sobre que consoles que possuem enquanto tem o PS4, não houve maioria absoluta, tendo 41% dos entrevistados afirmado não terem mais nenhum outro console e 27% afirmou possuir um Pc para jogos. 59% dos entrevistados possuem algum console em conjunto com o PS4.

Figura 13 - Consoles que os entrevistados já possuíram antes do PS4 x os consoles que ainda possuem além do PS4

Ao se observar os resultados da concordância dos entrevistados com as perguntas referentes aos fatores sociais e culturais, vê-se que houve tendência de rejeição à todas as perguntas que associaram a atividade de jogar videogame com preconceitos que, conforme a revisão teórica, ainda são impostos aos videogames pela sociedade.

A pergunta “Você acredita que jogos de videogame são apenas para crianças?” teve pontuação de concordância 1 para 124 dos entrevistados (92%), enquanto que na pergunta “Você concorda que videogames estão associados à comportamentos violentos?” teve pontuação 1 para 63%.

A pergunta que relaciona videogames com problemas de saúde também foi recebida com discordância pela maioria dos jogadores, mas como pode ser visto na tabela 4, teve um resultado mais distribuído ao longo da escala, indicando uma menor discordância dos entrevistados quanto à essa pergunta em relação as outras.

Tabela 4 - Pontuação de concordância: perguntas relacionadas a classe social e cultura Fatores Sociais e Culturais Pontuação Média Ponderad a Desvio Padrã o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Você acredita que os videogames são

uma forma de arte? 2 0 2 0 7 1 9 24 28 124 9,12 1,60

Você acredita que faz parte de uma

cultura gamer? 4 1 1 2 10 10 15 45 19 90 8,44 1,99

Você se considera um entusiasta da

tecnologia? 1 0 2 3 8 11 26 51 26 69 8,32 1,71

Você tem contato desde cedo com

tecnologia? 2 5 4 3 9 15 14 41 23 81 8,19 2,17

Você acredita que ter um Playstation 4 é um sinal de status? 65 13 14 18 32 17 16 9 5 8 3,94 2,72 Você concorda que videogames estão associados à problemas de saúde? 88 11 31 13 25 13 8 5 0 3 2,96 2,25 Você concorda que videogames estão associados à comportamentos violentos? 125 25 17 8 13 3 3 1 0 2 1,98 1,72

Você acredita que jogos de videogame são apenas para crianças?

182 12 2 0 0 0 0 0 0 1 1,13 0,71

Observa-se pela tabela que, conforme o que defende Dovey et al. (2006), a maioria dos entrevistados pela pesquisa tendem a concordar quanto a se considerarem como membros de uma cultura gamer, além de se considerarem também como entusiastas por tecnologia e concordam em terem tido contato desde cedo com equipamentos tecnológicos.

Os entrevistados também mostraram, em grande maioria, considerar os jogos como uma forma de arte, com a pergunta obtendo pontuação acima de 9 para 77% dos entrevistados.

Também se observa pelo resultado que os entrevistados não concordam que ter o console Playstation 4 seja um sinal de status, coma pergunta obtendo até 5 pontos com 78% dos entrevistados.

Ao se avaliar a influência que os grupos de referência tiveram na compra, nota-se que os amigos foram o grupo que obtiveram a maior média ponderada (7,78) e a família foi o grupo com a pior média ponderada (5,07), conforme a tabela 5.

Tabela 5 - Influência dos grupos de referência na compra do PS4

Valores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Média Ponderad

a Desvio Padrã o Opiniões de amigos 4 2 4 3 23 9 23 44 32 53 7,78 2,16 Opiniões de outras pessoas na internet 9 2 3 12 32 22 35 39 13 30 6,78 2,29 Opiniões de especialistas 13 8 7 4 38 14 23 36 16 38 6,66 2,67 Opiniões de Youtubers e blogueiros 18 5 7 5 35 22 27 39 12 27 6,37 2,62 Opiniões de familiares 41 3 15 12 45 18 17 22 9 15 5,07 2,82

Fonte: dados da pesquisa

Observa-se pela tabela 6 que, em geral, os grupos de referência aparentam, à partir do resultado das médias ponderadas, terem tido uma influência mais neutra no processo de decisão de compra do Playstation 4.

O resultado do número de entrevistados que já tiveram um console Playstation anteriormente e a alta média de concordância com a pergunta “Você se considera um

entusiasta da tecnologia” permite relacionar este resultado com a afirmação de Schiffman e Kanuk (2009) de que a influência dos grupos de referência diminui conforme o indíviduo tem experiência com o tipo de compra que está sendo analisado.

Já ao se analisar os fatores do Mix de Marketing, nota-se que os fatores relacionados aos jogos do Playstation 4 obtiveram as maiores médias ponderadas, indicando que são os fatores do Mix de Marketing com a maior influência positiva para a compra do Console Playstation 4, além de terem os menores desvios padrão, indicando que há um maior consenso entre os entrevistados quanto a influência destes fatores.

Percebe-se também pela tabela que os anúncios em eventos tiveram uma influência média maior que os vídeos de anúncio do console, e desvios padrão próximos. Confirmando a importância atribuída a estes eventos nos esforços de promoção de um videogame.

Tabela 6 - Influência dos fatores do Mix de Marketing na compra do PS4

Mix de Marketing 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Média Ponderad

a

Desvio Padrã o Os jogos que

ainda serão lançados

para o console 1 0 0 0 6 5 11 22 36 116 9,13 1,40

Os jogos que já foram lançados para

o console 1 0 0 1 4 6 12 24 36 113 9,09 1,41

Qualidade gráfica

dos jogos do console 1 0 2 0 10 5 7 26 42 104 8,94 1,59

Especificações técnicas do console 2 0 3 3 17 7 16 43 30 76 8,30 1,93 Anúncios em eventos como a E3 e TGS 9 5 1 6 21 13 20 36 23 63 7,58 2,52 Promoções e pacotes especiais 7 6 4 2 26 12 19 39 23 59 7,53 2,48 Capacidade de rodar filmes em bluray e streaming (Netflix, Youtube) 14 3 5 3 22 14 14 32 15 75 7,51 2,77 Design do controle 15 1 5 1 25 6 24 36 27 57 7,44 2,65 Rede de jogos online (Playstation Network) 12 2 8 5 30 17 25 33 18 47 7,02 2,60 Design do console 17 3 5 4 31 15 22 33 19 48 6,94 2,75 Preço e formas de pagamento 13 4 12 9 29 18 18 24 21 49 6,82 2,78

Vídeos de

anuncio do console 12 6 6 6 41 22 21 33 8 42 6,63 2,61

Embalagem do

console 24 7 8 10 41 14 18 21 8 46 6,18 3,00

Fonte: dados da pesquisa

O aspecto “preço e formas de pagamento” obteve a terceira menor média ponderada entre os fatores do Mix de Marketing e, ao cruzar esse resultado com as faixas de renda mensal dos entrevistados, nota-se que há um resultado maior que a média ponderada geral entre os entrevistados que estão nas faixas “Entre 3 e 5 salários mínimos” e “Entre 1 e 3 salários mínimos”, porém o resultado não ultrapassa o desvio padrão obtido pela varíavel, conforme figura 14:

Figura 14 - Média ponderada do fator "preço e forma de pagamento" por faixas de renda mensal individual

Fonte: dados da pesquisa

Já quando se avalia a influência do fator “Promoções e Pacotes Especiais” nota-se que ele tem influência mais positiva para os entrevistados que não possuem fonte de renda própria ou que ganham até 1 salário mínimo no mês, conforme figura

Figura 15 - Média ponderada do fator "preço e forma de pagamento" por faixas de renda mensal individual

Fonte: dados da pesquisa

Ao responderem se o Playstation 4 sempre foi a primeira opção de console, apenas 25% dos entrevistados se mostraram neutros ou discordaram da pergunta e 55% afirmou concordar totalmente, conforme mostra o gráfico na figura 17:

Figura 17 - Você sempre considerou o Playstation 4 como primeira opção?

Entretanto, o resultado se mostra mais distríbuido quando se pergunta aos entrevistados se eles consideraram não comprar o console, com 44% dos entrevistados concordando ao menos parcialmente com a pergunta, conforme gráfico na figura 17:

Figura 17 - Você considerou não comprar o Playstation 4?

Fonte: dados da pesquisa

Cruzando os dados de quem considerou não comprar o Playstation 4 com os fatores sociais e culturais, observa-se que os que concordaram com a pergunta tiveram resultados médios de concordância maiores para as perguntas que associavam jogos com comportamentos violentos, e problemas de saúde, com médias 41,59% e 20,52% maiores, respectivamente, conforme a tabela 7.

Tabela 7 - Cruzamento entre Fatores sociais e culturais e "Você considerou não comprar o Playstation 4?"

Você considerou a possibilidade de não comprar o console Playstation 4? Fatores sociais e culturais Discordantes ou Neutros Concordantes Diferença Você concorda que videogames

estão associados à comportamentos

violentos? 1,68 2,37 41,56%

Você concorda que videogames estão associados à problemas de

saúde? 2,72 3,28 20,52%

Você acredita que jogos de videogame são apenas para

Você acredita que ter um Playstation

4 é um sinal de status? 3,82 4,09 7,15%

Você se considera um entusiasta da

tecnologia? 8,25 8,41 1,87%

Você acredita que faz parte de uma

cultura gamer? 8,42 8,47 0,49%

Você tem contato desde cedo com

tecnologia? 8,19 8,20 0,10%

Você acredita que os videogames

são uma forma de arte? 9,27 8,92 -3,79%

Total: 197 111 86

Fonte: dados da pesquisa

Já ao cruzar a possibilidade de não comprar o console com o resultado da influência do Mix de Marketing e dos grupos de referência na compra, observa-se que estes tiveram uma influência menos positiva tanto dos anúncios do console durante eventos da indústria como também de vídeos de anúncios publicitários do console, com queda na influência de 8,69% e 7,86% respectivamente.

Nota-se também que estes que concordaram em terem pensado em não comprar o Playstation 4 tiveram uma média de influência mais positiva de todos os grupos de referência presentes na pesquisa, sendo os grupos com maior diferença a família (5,37%) e pessoas na internet (5,22%), conforme a tabela 8.

Tabela 8 - Cruzamento entre Fatores do mix de marketing e grupos de referencia e "Você considerou não comprar o Playstation 4?"

Considerou não comprar o PS4? Mix de Marketing e grupos de

referência Discordantes ou Neutros Concordantes Diferença

Opiniões de familiares 4,95 5,22 5,37%

Opiniões de outras pessoas na

internet 6,63 6,98 5,22%

Opiniões de amigos 7,66 7,93 3,56%

Design do console 6,85 7,07 3,26%

Opiniões de especialistas 6,59 6,76 2,44%

Opiniões de Youtubers e blogueiros 6,32 6,44 2,00%

Preço e formas de pagamento 6,77 6,87 1,44%

Capacidade de rodar filmes em bluray e streaming (Netflix,

Youtube) 7,49 7,55 0,80%

Os jogos que já foram lançados para

o console 9,14 9,02 -1,32%

Os jogos que ainda serão lançados

para o console 9,18 9,06 -1,33%

Rede de jogos online (Playstation

Network) 7,06 6,97 -1,39%

Qualidade gráfica dos jogos do

console 9,01 8,86 -1,65%

Design do controle 7,50 7,36 -1,92%

Especificações técnicas do console 8,41 8,16 -2,99% Promoções e pacotes especiais 7,79 7,19 -7,79% Vídeos de anuncio do console 6,86 6,33 -7,86% Anúncios em eventos como a E3 e

TGS 7,88 7,20 -8,69%

Total: 197 111 86

Fonte: dados da pesquisa

Ao avaliar a duração do processo de compra dos entrevistados, foi apurado que a maioria (76%) comprou o console com 2 anos ou mais após o seu lançamento. Ao se avaliar separadamente o tempo necessário para o despertar do interesse pelo console e o tempo entre o surgimento do interesse e a compra, observa-se que a maioria dos entrevistados levaram até 1 ano para sentirem o interesse (51%) e também demoraram no máximo 1 ano após o despertar do interesse para efetuar a compra (79%), porém há uma distribuição mais equilibrada no tempo para o depertar da consideração pela compra do que no tempo necessário para a realização da compra, conforme gráfico na figura 18.

Figura 18 - Tempo para despertar do interesse e para a compra do PS4

Relacionando o tempo para o despertar do interesse pelo Playstation 4 com os fatores culturais e sociais avaliados na pesquisa, observa-se que quem demorou mais de 2 anos tem maior concordância quanto a fazer parte de uma cultura gamer e a considerar videogames como uma forma de arte. conforme mostra a tabela 9.

Tabela 9 - Cruzamento entre fatores sociais e tempo para despertar do interesse

Fatores culturais e sociais Média Ponderada por Tempo para despertar de interesse Diferença

Até 1 ano 2 anos ou mais

Você acredita que faz parte de uma

cultura gamer? 8,35 8,85 5,95%

Você acredita que os videogames

são uma forma de arte? 8,99 9,46 5,30%

Você concorda que videogames estão associados à problemas de

saúde? 2,95 2,96 0,47%

Você se considera um entusiasta da

tecnologia? 8,36 8,25 -1,31%

Você acredita que ter um

Playstation 4 é um sinal de status? 4,06 3,92 -3,45%

Você tem contato desde cedo com

tecnologia? 8,30 7,99 -3,68%

Você acredita que jogos de videogame são apenas para

crianças? 1,17 1,07 -7,99%

Você concorda que videogames estão associados à comportamentos

violentos? 2,03 1,78 -12,32%

Total: 197 101 96

Fonte: dados da pesquisa

Quem demorou mais de 2 anos para realizar a compra também demonstrou discordar mais de perguntas que relacionam videogames com aspectos negativos, com médias de concordância 12,32% e 7,99% menores para a relação de jogos com comportamentos violentos e de jogos serem apenas para crianças, respectivamente, o que complementa o resultado de que os jogadores mais alinhados com uma cultura gamer tendem a demorar mais para sentir o interesse pela compra.

Pode-se notar, avaliando a relação entre a influência dos fatores do Mix de Marketing e grupos de referência com o tempo para o despertar do interesse que os quase todos os grupos de referência aparecem com influência mais positiva entre os entrevistados que demoraram dois anos ou mais para sentir o interesse, com exceção das pessoas na internet, conforme tabela 10.

Tabela 10 - Cruzamento entre Fatores do mix de marketing e grupos de referencia e Tempo para despertar do interesse

Mix de Marketing e Grupos de

referência Até 1 ano Média ponderada por tempo despertar de interesse 2 anos ou mais Diferença

Opiniões de familiares 4,79 5,36 11,95% Opiniões de amigos 7,45 8,13 9,13% Opiniões de especialistas 6,48 6,86 6,01% Opiniões de Youtubers e blogueiros 6,28 6,47 3,05% Design do controle 7,37 7,52 2,10%

Opiniões de outras pessoas na

internet 6,78 6,78 -0,01%

Vídeos de anuncio do console 6,63 6,63 -0,13%

Os jogos que já foram lançados

para o console 9,10 9,08 -0,17%

Design do console 6,97 6,92 -0,77%

Especificações técnicas do console 8,36 8,25 -1,27%

Os jogos que ainda serão lançados

para o console 9,20 9,05 -1,59%

Qualidade gráfica dos jogos do

console 9,10 8,78 -3,49%

Promoções e pacotes especiais 7,66 7,39 -3,63%

Preço e formas de pagamento 6,94 6,69 -3,65%

Capacidade de rodar filmes em bluray e streaming (Netflix,

Youtube) 7,65 7,36 -3,77%

Anúncios em eventos como a E3 e

TGS 7,75 7,41 -4,47%

Rede de jogos online (Playstation

Network) 7,22 6,81 -5,62%

Embalagem do console 6,44 5,91 -8,23%

Total: 197 101 96

Fonte: dados da pesquisa

Também se vê pela tabela 10 que os fatores Embalagem do Console e Rede de jogos online foram os que tiveram a maior queda na influência positiva entre os entrevistados que demoraram mais para comprar, com os anúncios em eventos da indústria aparecendo com a terceir amaior queda.

Avaliando os resultados dos fatores sociais e culturais com a exitação pela compra, conforme a tabela 7, e o tempo necessário para a compra, conforme a tabela 9, nota-se que quem está mais alinhado com uma cultura de games e tecnologia, e que tem maior discordância com os estigmas negativos que alguns setores da sociedade ainda impõe sobre os

videogames, tem maior certeza ao realizar a compra, mas levam mais tempo para sentirem o interesse, demonstrando um comportamento de compra mais ponderado.

Pelos resultados do cruzamento da influência do Mix de Marketing com a possibilidade de não adquirir o Playstation 4, conforme a tabela 8, e o tempo para o surgimento do interesse pela compra, conforme a tabela 10, se observa que quem concordou que exitou em realizar a compra teve influência mais positiva dos grupos de referência e mais negativa de aspectos relacionados aos esforços de promoção do console (anúncios em eventos e anúncios em propagandas).

Ao analisar as tabelas 8 e 10, também pode-se observar que os fatores relacionados aos jogos não apresentaram queda representativa no resultado médio de sua influência em nenhum dos cruzamentos realizados. Relacionando este resultado com as médias ponderadas os desvios padrões apresentados por estes fatores na tabela 7, mostra que indepente do tempo ou da exitação em realizar a compra, os jogos são um fator fundamental para iniciar no consumidor o processo da compra do console.

6. CONCLUSÃO

Com os resultados da pesquisa, pode-se concluir que, em concordância com o que foi apurado na revisão teórica, fatores externos exerceram influência nos entrevistados de Fortaleza/CE no início do processo de compra do Playstation 4.