631.3.9 Ücret Garanti Fonu 123
2.2 SINIFSAL TANIMLAMA SORUNLARI
5.4.1 Idealização da parte gráfica (Ilustrações)
Na perspectiva de atuação nos domínios afetivos da aprendizagem, as cenas do jogo foram idealizadas criteriosamente, para valorizar as expressões faciais e os cenários com o intuito de prover a experiência de sofrimento, de medo, de esperança, de tristeza e de dúvida vivenciada pelos personagens. O objetivo dessa estratégia foi contextualizar a situação de violência, conferindo realismo aos conflitos interpessoais exibidos no jogo e com isso sensibilizar e provocar a reflexão do jogador, no sentido de compreender a problemática, sem mais considerar a violência como algo natural e próprio da vida das mulheres. Um dos maiores problemas para o enfrentamento da violência contra as mulheres é a concepção de que esse fenômeno é uma ocorrência normal do ambiente doméstico, onde as regras pessoais deste lugar são predominantes, não cabendo ao Estado ou a outras esferas intervir (OLAYANJUA, et al., 2013). É justamente essa concepção naturalista da violência doméstica que o jogo buscou desconstruir e potencializar o profissional de saúde para compreender a severidade dos episódios da violência e reformular às suas concepções a respeito do problema, no sentido de desenvolver suas competências e agir mais efetivamente sobre os casos.
Nesse enfoque, a parte gráfica do jogo Caixa de Pandora corresponde às ilustrações elaboradas por um desenhista. Todas as cenas do jogo foram criteriosamente pensadas e planejadas pela equipe envolvida. As cenas eram detalhadamente descritas quanto ao cenário, vestimentas dos personagens, expressões faciais e evolução da estória.
Nesse rascunho descritivo, todos os detalhes do cenário, as expressões corporais e faciais, bem como os sentimentos dos personagens (aborrecida, indignada, ignorar, entristecida, brava), eram criteriosamente detalhados para que o desenhista pudesse representar estes elementos nas imagens. Na sequência, este profissional gerava traços de desenhos, como um exemplo expresso na figura 13, que passavam pela análise e aprovação da equipe multiprofissional envolvida neste trabalho.
Por ser um assunto de caráter íntimo e por envolver concepções pessoais enraizadas no contexto cultural das pessoas, abordar a violência contra a mulher exigiu o uso do recurso ilustrativo para conferir sutileza à abordagem e para o desenvolvimento dos domínios afetivos do processo de aprendizagem relacionados a sentimentos e posturas, que incluem
comportamentos, atitudes, responsabilidade, respeito, emoção e valores (FERRAZ; BELHOT, 2010). Por isso, os desenhos, à medida que ilustram as situações de opressão e contribuem para “contar” a narrativa, visam a sensibilizar o jogador no sentido de despertar motivações para a reflexão sobre suas concepções e experiências pessoais que possam influenciar na prestação de uma assistência em saúde livre de estigmas e preconceitos.
Figura 13 – Estudo para definição das telas de Abertura
Fonte: Elaborada pela autora
Essa estratégia tem a sua relevância também pelo que defendem D’Oliveira et al. (2009) ao afirmarem que durante os processos de qualificação em violência de gênero, é preciso uma abordagem especial aos profissionais de saúde – especialmente às mulheres – compreendendo uma etapa de sensibilização sobre o problema, tendo em vista que muitas
profissionais de saúde já podem ter sofrido com situações de violência doméstica.
Outro recurso ilustrativo usado nas cenas é o uso das cores, com a predominância de telas escurecidas, sombrias, que tendem a clarear à medida que o jogador segue no jogo e muda de fases. Esse efeito busca passar a sensação que o jogador, ao tomar as decisões mais adequadas, abre a Caixa de Pandora que se ilumina e o jogador vai desvendando e compreendendo os sentimentos que há nela, representando a compreensão do fenômeno.
5.4.2 Criação das músicas e trilhas do jogo e programação
Do mesmo modo que as ilustrações, a criação de trilhas musicais para o jogo também atende ao objetivo de trabalhar a afetividade do jogador.
Seguindo a mesma metodologia da criação de telas, as trilhas para as etapas do jogo buscam expressar sentimentos vivenciados na narrativa: inocência da infância, tristeza pela situação de violência vivida, esperança ao buscar ajuda entre outros. As músicas passaram pela etapa de avaliação e edição pela equipe.
Para a programação do jogo foi usada uma biblioteca multiplataforma, o Allegro6, destinada à programação de jogos de vídeo e multimídia, permitindo a criação de janelas, carregamento de dados, desenho de imagens (bitmaps), além de interpretar comandos de interação do usuário.
Para o jogo, o tipo de dispositivo para interação escolhido foi o mouse por ser um dispositivo simples de fácil manipulação, considerando que o público alvo da aplicação é profissionais de saúde, alguns sem muita habilidade com os dispositivos do computador.
Quanto à programação do fluxo do jogo, o mecanismo implementado baseou-se na progressão de telas (carregadas de um arquivo), de acordo com os níveis e as tarefas que eram randomizadas. A apresentação das tarefas foi possível a partir da implementação de uma função de randomização que gera números aleatórios e sem repetição, associados às tarefas. O fluxo do jogo é igual nos três níveis, variando apenas o número de tarefas que deverão ser apresentadas. A figura 14 ilustra a sequência do jogo dentro do primeiro nível, de acordo com o algoritmo implementado no programa.
Pode-se perceber, na figura 14, que ocorrem processos intermediários às tarefas, ações do programa para controlar a exibição e progressão das imagens.
6 Fonte: http://alleg.sourceforge.net/
Figura 14 – Funcionamento do jogo dentro do nível
Fonte: Elaborada pela autora
Com a randomização, o programa verifica se a tarefa já foi apresentada ao usuário para evitar a repetição de perguntas em uma mesma partida. Caso já tenha sido usada, ocorre novo sorteio. Entre as tarefas ocorre também a exibição da pontuação adquirida, baseada na atuação da inteligência do jogo, e a atualização de um contador de tarefas para garantir a apresentação da quantidade exata de perguntas para cada nível, quatro, seis e oito para os níveis um, dois e três, respectivamente. Ao fim da exibição de todas as tarefas daquele nível, ocorre a checagem da pontuação acumulada, momento em que a Inteligência do jogo verifica as regras programadas e, de acordo com essa pontuação, categoriza o jogador de acordo com o seu desempenho em três possíveis categorias. Essa categorização se dá com a exibição de uma nova tela que contém uma mensagem acompanhada da sua pontuação total. De acordo com o seu desempenho a inteligência do jogo decidirá sobre a sua permanência ou não na partida, o que culmina em dois caminhos diferentes: novo nível ou fim de jogo, conforme ilustrado no diagrama apresentado na figura 14.