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I. 5. 10. Yunus Emre

II. 1. SİYASİ VE KÜLTÜREL HAYAT

Parece comum presumir que um mestre de RPG seja um grande leitor, dono de um considerável acervo de livros, mas não se espera tanto que seja um escritor – o texto produzido a partir da leitura de impressos é eminentemente oral. O game master prototípico, dessa forma, há de ser um leitor ávido, um orador habilidoso, mas não necessariamente um literato de mão cheia. As publicações de RPG a princípio não requerem qualquer forma de escrita exceto aquela que se restringe ao preenchimento de fichas e planilhas, e é sobre o registro da oralidade que recai grande parte das qualidades exaltadas no bom game master — o senso de humor, a capacidade de improviso, a facilidade de socializar-se, a disposição para cooperar e trabalhar em grupo etc.

Ainda assim a escrita está presente em toda parte no universo dos role-playing games. A começar pelo fato de que, até onde sabemos, todo impresso desse tipo é fruto da redação de um jogador de RPG. Se assim for, ao tratar de impressos há pouco não falávamos apenas sobre o que RPGistas lêem mas também sobre como escrevem. É claro que, fora os escritos

que alcançam a publicidade de uma edição profissional, e apesar de esses títulos normalmente convidarem mais ao discurso oral que ao trabalho de escrita, a mochila do role-playing gamer está sempre repleta de papéis manuscritos. O objetivo deste item é percorrer a vasta produção anônima que pulula ao redor das mesas de jogo sem chegar a ganhar notoriedade.

Os escritos agrupados nesta categoria incluem uma variedade de materiais como planilhas de personagens preenchidas, diários e históricos de personagens, anotações de enredos para aventuras, modificações e conversões de regras de um sistema para outro, compilações de regras, objetos cênicos etc. Constam ainda histórias em quadrinhos, mapas e alguns desenhos avulsos que, embora não se tratem de uma escrita no sentido estrito, foram incluídos por terem sido enviados pelos autores junto com o restante do material. Parte desses manuscritos resultam do que os impressos solicitam o jogador a fazer, como é o caso das planilhas de personagem; outra parte resulta do empenho de um jogador em produzir textos semelhantes aos que deve ter lido em obras publicadas. A descrição que se segue, como a do item anterior, tem por objetivo esboçar uma tipologia de textos, mas essa forma de organização não diz respeito ao modo como eles serão analisados – trata-se sobretudo de uma medida em prol da visualização dos dados.

Em um trabalho anterior, Jane Maria Braga (2000) classifica as práticas de escrita de jogadores de RPG em três grandes categorias: a escrita do mestre, a escrita do jogador e uma escrita “do jogo”. Os dois primeiros grupos referem-se a um tipo de produção que acontece previamente à partida, e o último diz respeito ao que os participantes escrevem durante a partida. Seguirei aqui uma classificação semelhante, mas levarei em conta antes de tudo a função a que os escritos se destinam na prática do jogo e não o contexto de sua produção72. Por conta disso, separarei os manuscritos dos role-playing gamers em apenas dois grandes grupos: aqueles que representam uma escrita do jogador — normalmente, o registro das ações e desenvolvimento das personagens ou anotações sobre os rumos que as aventuras vêm tomando — e aqueles que representam uma escrita do mestre — um conjunto de textos que giram em torno da prática da narração oral, seja como apoio para ela ou forma de registro.

72 Mesmo porque os dados foram fornecidos pelos jogadores a posteriori. Algumas vezes, não obstante, é

possível inferir o contexto de certas anotações, como é o caso de correções ou comentários manuscritos que surgem à borda de folhas impressas. Em todo caso, parece que a escrita durante a partida, mesmo conforme as observações de Braga (2000), limita-se na maior parte das vezes a ajustes na planilha de personagem ou anotações breves com função de lembrete.

1. Escritos do jogador. Neste conjunto estão alguns tipos de escrita que dizem respeito à caracterização das personagens de RPG. Separo-os em planilhas de personagem (item a), históricos de personagem (item b) e diários de personagem (item c).

a. Planilhas de personagem. Sem dúvida o material mais abundante no corpus consiste naquelas mesmas fichas que vimos antes, nas quais o jogador anota valores referentes à sua personagem conforme prescreve um sistema de regras — em geral, nome, aspecto físico, traços psicológicos, atributos como força muscular ou inteligência e seus derivados, habilidades e perícias, profissões ou títulos, os pertences que carrega consigo etc.

A criação de personagens talvez seja um dos poucos momentos em que o livro de RPG prevê algum tipo de escrita por parte do jogador. Mesmo assim, lidar com fichas deste tipo demanda muito mais um trabalho de leitura das normas que regulam o seu correto preenchimento do que um trabalho de criação verbal propriamente dito. A bem da verdade, na maior parte das vezes uma planilha não consiste em um texto — ela é antes um conjunto de informações tabuladas, muitas delas expressas por meio de números ou marcas que obedecem a um código fechado. Embora muitos livros sugiram que o jogador dispense algum tempo para elaborar a “personalidade” de sua personagem, parece que na maior parte das vezes isso se refere ao modo como ela será interpretada durante a partida, e portando remete à elaboração de um texto oral.

O grande número de planilhas constantes no corpus é indicativo de que esta etapa não costuma ser negligenciada pelos jogadores. É interessante notar que embora preveja formas de preenchimento e leitura muito estritos, a planilha, talvez por ser um dos materiais mais manuseados durante a partida, está sujeita a uma variedade de usos imprevistos. Os exemplos da figura II-10 ilustram algumas formas de aproveitamento clandestino dos espaços da folha. Em (a), os espaços reservados para um desenho da personagem (character sketch) são utilizados para anotar o telefone dos jogadores que fazem parte do grupo. Em (b), o fato de a folha da fotocópia ser maior que a do modelo da planilha ocasionou um excesso de espaço ao pé da página que o mestre usou para fazer anotações dirigidas aos jogadores.

b. Históricos de personagem. Dado o fato de as planilhas que acabamos de ver não fornecerem um espaço especificamente reservado para isto, um dos acréscimos mais freqüentes a elas é um texto sobre a personagem. Alguns jogadores dispõem-se a retratar sua criatura ou narrar sua história pregressa em forma de crônica, conto ou história em quadrinhos. De modo geral, trata-se de um recurso facultativo, mas Braga (2000) comenta que

alguns mestres o exigem dos jogadores, às vezes com grande antecedência, à guisa de subsídio para a elaboração de um roteiro de aventura (ver item d, adiante). São sobretudo textos deste tipo que a pesquisadora analisa quando se refere às práticas de escrita dos jogadores (não-mestres).

A figura II-11 mostra um texto escrito no verso de uma planilha de Vampiro: a Máscara, em que se narra a história da personagem Julieta/Verônica D’Amazzio. A planilha é fornecida por J2 e foi escrita por uma jogadora do seu grupo.

Figura II-11 (transcrição)

1 Giovanni: mulher (clã independente) – Julieta, 30 anos

2 ou Veronica D’amazio

3 ele a encontrou

4 num bar; ñ é

5 rígido e a ajuda

6 – Necromancia (lidar com os mortos)

7 – Descendente de italianos que foi para a Inglaterra fugindo de 1 figurão 8 da máfia, que lhe atribui a morte de sua mulher por via da magia, já que ela 9 era mediúnica quando mortal, e que ninguém em seu vilarejo a compreendia 10 muito bem. Ela foi escolhida por um vampiro chamado Cristien, que estabe- 11 leceu uma relação telepática com ela, e que portanto sabia que ela [foi] era me- 12 diúnica, o que muito interessava Cristien, estudioso da parapsicologia. Na 13 Itália, Julieta vivia da renda da família, já que seu pai era um mafioso. 14 Ela nunca se enquadrou no que o pai queria dela, sendo muito re- 15 clusa. Julieta discordava da máfia.

16 – Estudou num rígido colégio de freiras, onde aprendeu a esconder 17 seus sentimentos. Era uma pessoa discreta, sempre de longo vestido 18 preto, algo estranha, cheia de cruzes penduradas, muito pálida, cabelos 19 castanhos, olhos verdes bastante claros. Auto-didata, olhos tristes, muito 20 estudiosa de fenômenos paranormais. Ganha de palestras de ocultismo, tem casa 21 própria.

22 – Problema: seu beijo causa dor, tornando as presas difíceis (coisa do clã). Ela 23 diz às presas que são presas, pq as normal//te pega os estudiosos que se interes- 24 sam em experiências c/ meio-mortos (transforma em carniçais).

A jogadora divide seu texto em tópicos e marca algumas palavras, que talvez tenha considerado termos-chave para o entendimento geral da narrativa. Conforme J2, ela é uma novata no RPG, e essa planilha data de uma de suas primeiras experiências com o jogo. Isso

talvez explique a preocupação em anotar alguns detalhes referentes ao jargão do jogo, como as explicações “clã independente” (linha 1), “lidar com os mortos” (linha 6), “coisa do clã” (linha 22) e “transforma em carniçais” (linha 24). O mesmo acontece na parte da frente da planilha, em que ela anota a tradução de quase todos os termos da folha (em inglês) e ainda registra algumas explicações de como preencher a planilha e como usar as regras durante o jogo.

c. Diários de personagem. Ao lado de planilhas e históricos de personagem, outra forma de escrita do jogador são textos narrados em primeira pessoa que servem como registro dos acontecimentos transcorridos numa aventura. Normalmente um jogador escreve o “diário” de sua personagem quando está jogando uma campanha, isto é, uma seqüência de aventuras interligadas das quais participa interpretando a mesma personagem.

O exemplo abaixo mostra o início do diário da personagem “Douglas Marca de Dedo”, fornecido por J6, em que, ao que tudo indica, está narrado o início de uma partida — note-se a menção às personagens dos outros jogadores e o mote do “chamado da aventura”73:

Hoje o dia foi bem diferente. Estávamos eu, Portia, Aramil, Dimitri, Ogg, e Vasquez na Taverna e, pra variar, a Sandra não me deu muita bola, mas de repente vieram me avisar que tinha um problema na casa de ferramentas da horta do meu pai. Fomos todos investigar, pois nos avisaram que bandidos estavam tentando invadir o local, e meu pai estava trancado do lado de dentro. Corremos na direção do local e chegando perto, vimos que três figuras, na realidade o segundo grupo de criaturas mais estranho que eu já vi, estavam rondando a casa. Decidimos atacar os três e, com minha incrível perspicácia e a ajuda de meus amigos, consegui derrubar as três criaturas que lá se encontravam, eram Gnolls. Bem, mas isso não foi tudo! Bati na porta e meu pai estava lá dentro com o corpo de um mago caído e muito fraco pelo visto, ele se identificou como Aleph Olhos Vermelhos, e realmente estava mais ou menos vivo. Ele nos pediu para pegar um amuleto com um rubi, que devolveria a ele seus poderes para ele poder se curar, ele nos disse que o amuleto foi roubado por kobolds. Segundo ele o presente havia sido dado pela deusa da magia diretamente a ele! Pô como que um cara perde um presente desses? Bem, como ele nos garantiu uma boa recompensa, fomos seguindo para as direções murmuradas pelo mago. Chegamos a um local estranho, uma clareira meio que artificial, totalmente circular, com uma muralha de pedra de um metro e meio, sem entradas! Por cima do muro dava pra ver os corpos carbonizados de diversos kobolds, acho que ao acordar e ver os danadinhos com seu amuleto Aleph soltou suas últimas bolas de fogo meio sem mira. Enquanto estávamos vasculhando a clareira, Dimitri encontrou uma trilha de pegadas de kobolds, era a segunda trilha mais fácil de achar que eu já vi!

73 O termo é de Campbell (1949), mas parece ter penetrado no jargão RPGístico através de Christopher Vogler,

2. Escritos do mestre. A porção mais abundante dos manuscritos reunidos neste corpus consiste em textos escritos pelo mestre ou em vista o exercício desse papel. Neste segundo conjunto incluem-se textos com diferentes funções: roteiros de aventuras (item d), sinopses de aventuras (item e), textos de ambientação (item f), compêndios de regras (item g), objetos cênicos (item h) e mapas e desenhos (item i).

d. Roteiros de aventuras. Este tipo de texto apresenta-se sob diversas formas e com diversos graus de elaboração, desde notas esparsas até textos bem estruturados. Em geral, são textos que seguem o modelo das aventuras prontas publicadas como suplementos ou em revistas de RPG. A princípio devem se destinar à leitura pelo próprio escritor, mas nada impede acabem ingressando em círculos mais amplos de leitura – o próprio fato de terem sido mostrados pelos autores sugere que essa possibilidade não está de todo fora do seu escopo ao escreverem. O exemplo abaixo é do material de J5.

Benzer Belgeler