O primeiro filósofo a fundamentar um estudo sobre a relação entre cultura e jogo foi o holandês Johan Huizinga, que viveu de 1872 a 1945, e em seu livro Homo Ludens, lançado em 1938, considerou que o ser humano é lúdico por essência, isto é, está sempre à procura de prazer e diversão. Para ele,
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. (HUIZINGA, 2010, p. 33).
Já para CAILLOIS (1990, p. 5-6), sociólogo e crítico literário francês que viveu de 1913 a 1978, “o jogo é ocasião de puro gasto: de tempo, de energia, de perspicácia, de destreza e, muitas vezes, de dinheiro para adquirir o equipamento do jogo ou eventualmente pagar para um estabelecimento (onde se joga)”. CAILLOIS discordava das teorias de HUIZINGA dizendo, entre outras coisas, que este desconsiderara totalmente as casas de jogos, os cassinos, os jogos de azar, as loterias, bem como a ruína que o jogo poderia acarretar.
É inegável que o mundo do jogo representa um contexto totalmente diferente da experiência do dia-a-dia:
Compreendemos o jogo como um elemento cultural intrínseco na história das sociedades, que se diferencia do contexto da vida cotidiana e possui um caráter lúdico. O jogo oferece uma representação imaginária da vida, das atitudes, do comportamento e dos valores de uma sociedade. Ele propõe ao jogador um universo distinto (ficcional) do seu mundo cotidiano (real), onde esse jogador experimenta um novo ambiente. (SATO in SANTAELLA e FEITOZA, 2009, p. 47).
RANHEL (in SANTAELLA e FEITOZA, 2009, p. 10), insere uma interessante tabela com diversas definições para jogo, retirada do livro Introduction to Game Time, de JUUL, partindo das definições de Huizinga, Caillois, Bernarad Suits, David Kelley, Avedon & Sutton-Smith, Chris Crawford e de Salen & Zimmerman.
Fonte Definição
Johan Huizinga
(1950, p. 13) “uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se
de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes”
Roger Caillois
(1961, p. 10-11) “(o jogo) é uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta)”. Bernard Suits
(1978, p. 34) “Jogar um jogo é se engajar em uma atividade dirigida para causar um estado específico de ocorrências, usando somente meios permitidos por regras, onde as regras proíbem meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes, e onde tais regras são aceitas apenas porque elas tornam possível tal atividade”.
Avedon & Sutton- Smith
(1981, p. 7)
“No seu nível mais elementar, podemos definir jogo como um exercício de sistemas de controle voluntário, nos quais há uma oposição entre forças, confinado por um procedimento e regras, a fim de produzir um resultado não estável”.
Chris Crawford
(1981, Cap. 2) “Eu percebo quatro fatores comuns: representação (um sistema formal fechado, que subjetivamente representa um recorte da realidade), interação, conflito e segurança (o resultado do jogo é sempre menos severo do que as situações que o jogo modela)”.
David Kelley
(1988, p. 50) “Um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objeto (objetivo) a ser almejado e os meios permissíveis de consegui-lo”. Salen &
Zimmerman (2003, p. 96)
“Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam-se em um conflito artificial, definido por regras, que resultam em um resultado quantificável.”
É importante considerar, como já pontuado por CAILLOIS, que quando HUIZINGA define jogo como “uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro” está desconsiderando os jogos de azar e um grande número de profissionais que jogam em busca de ganhos financeiros, seja no futebol, no basquete ou em qualquer outro atividade esportiva profissional.
Assim como Salen & Zimmerman (apud SANTAELLA e FEITOZA, 2010), que considera que os “jogadores engajam-se em um conflito artificial”, GRAMIGNA também entende que a oposição de forças é o que distingue o jogo da vivência:
A diferença entre o jogo e a vivência é determinada pelas regras. Quando estas contêm pontuação que permita definir vencedores e perdedores, colocando a competição às claras, trata-se de um jogo (GRAMIGNA, 1995, p. 18).
Entendemos que com o advento dos jogos cooperativos a condição de conflito e oposição entre os jogadores não é obrigatória, já que a força a ser vencida normalmente é externa ao grupo. Neste tipo de jogo o objetivo só pode ser atingido com a união de todos os participantes e não existem vencedores ou perdedores.
Os Jogos Cooperativos surgiram da crescente preocupação com a crença generalizada de que o ser humano é competitivo por natureza e que, em decorrência disso, todas as relações que permeiam a sociedade e as interações entre as pessoas se baseiam na filosofia da competição.
Objetivando esclarecer o que entende por cooperação e competição, BROWN define como uma situação de cooperação “aquela em que os objetivos dos indivíduos, numa determinada situação, são de tal natureza que, para que o objetivo de um indivíduo possa ser alcançado, todos os demais deverão igualmente atingir seus respectivos objetivos” e uma situação competitiva como aquela que “a realização dos objetivos de um de seus membros impede a realização dos objetivos dos demais” (BROWN, 2001, p. 16). Ele propõe a utilização de Jogos Cooperativos “onde o objetivo e a diversão estão centrados em metas coletivas e não em metas individuais” e, dentre as características libertadoras destas atividades, cita as seguintes:
a) Libertam da competição: porque o interesse dos participantes está focado na superação conjunta de um desafio.
b) Libertam da eliminação: porque praticam a inclusão não excluindo nenhum participante.
c) Libertam para criar: porque enfatizam o processo e a interação entre as pessoas ao invés das regras rígidas.
Mais do que uma simples atividade de entretenimento, o jogo é uma das muitas formas que a humanidade encontrou para transmitir seus conhecimentos, valores e ética. Ele tem sido cada vez mais utilizado como instrumento gerador de relações mais produtivas e saudáveis em diversos tipos de ambiente (empresarial, comunitário, escolar, familiar, etc.), propiciando uma maior integração, estabelecendo uma comunicação focada no entendimento da necessidade do outro, facilitando processos de aprendizagem e estimulando práticas inclusivas. Ao envolver as pessoas e propiciar uma experiência direta de aprendizado, o conhecimento prático adquirido na vivência do jogo chega à consciência e é incorporado à realidade cotidiana dos participantes.
Jogos para educação envolvem desde jogadores sozinhos ou pequenos grupos utilizando cartas ou jogos de tabuleiro até vários participantes “on line” jogando ao mesmo tempo. O maior potencial dos jogos na aprendizagem reside no incentivo à cooperação, na solução de problemas e no aperfeiçoamento de processos de tomada de decisão.