• Sonuç bulunamadı

Scratch’in Programlama Başarısı ve Güdülenmeye Etkisi İle İlgili Araştırmalar Araştırmalar

2.1 21. YÜZYIL BECERİLERİ

2.8 İLGİLİ ARAŞTIRMALAR

2.8.1 Scratch’in Programlama Başarısı ve Güdülenmeye Etkisi İle İlgili Araştırmalar Araştırmalar

Çelik ve Özdener (2019) bilgisayarlı ve bilgisayarsız programlama etkinliklerinin öğrencilerin güdülenme düzeylerine etkisini araştırmışlardır. Çalışma iki 6. sınıf şubesinde deney ve kontrol grubu olarak belirlenen öğrencilerle 7 haftalık bir uygulama sürecidir. Deney gurubunda bilgisayar sınıfındaki bilgisayarlarda programlama kavramları Scratch programı ile öğretilirken, kontrol grubunda ise programlama kavramları önceden hazırlanmış çalışma kâğıtları ile bilgisayarsız ortamda öğretilmiştir. Çalışmanın sonunda; deney ve kontrol gruplarının güdülenme düzeyleri artmıştır ancak gruplar arasında güdülenme puanları açısından anlamlı bir farklılık bulunmamıştır.

Erol (2015) üniversite öğrencileri ile yaptığı çalışmada Scratch ile programlama öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve programlama başarısına etkisini araştırmıştır. Araştırma iki aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada programlama mantığının kazandırılması ve temel programlama yapılarının öğretilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla deney grubundaki katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinlikleri, kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise mevcut ders programındaki haliyle akış diyagramları ile problem çözme etkinlikleri yapmışlardır. Uygulamanın ikinci aşamasında ise hem kontrol hem de deney grubunda aynı yöntem kullanılarak C# programlama dili öğretimi gerçekleştirilmiştir. Uygulama sürecinde başarı testi, güdülenme ölçeği ve görüşme formları kullanılmıştır. Araştırma sonunda; öğrencilerin motivasyon puanları öntestte her iki gruptada benzer, sontestlerde ise deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmuştur. Kontrol grubunda katılımcıların motivasyon puanlarının tüm uygulama sonunda azaldığı, deney grubunda ise arttığı görülmüşür. Katılımcıların programlama başarı puanları ele alındığında öntestte her iki grupta da benzer olduğu, sontest ve sontest 2’ de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu görülmüştür. Araştırmanın nitel verilerine göre; deney grubunda

32

yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinliklerinin eğlenceli ve kolay olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerin programlama mantığını kazandırmada ve motivasyonu artırmada etkili olduğunu, ancak bazı temel yapılar için yetersiz olduğundan bahsetmişlerdir. Kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise akış diyagramları ile problem çözme sürecinin zor ve sıkıcı olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerde ise aktif olamama ve uygulamanın olmaması gibi sınırlılıkların motivasyonlarını düşürdüğünü dile getirmişlerdir.

Yükseltürk ve Altıok (2015) araştırmaları kapsamında 2013-2014 öğretim yılında Kırıkkale Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünde bir seçmeli ders kapsamında 169 Bilişim Teknolojileri Öğretmen adayı ile çalışmışlardır. Katılımcıların oyun konularını özgürce seçmeleri ve bireysel olarak projelerini Scratch ortamında geliştirmeleri beklenmiştir. Projeler hedef kitlesi, konusu ve oyunun sahip olması gereken özelliklere göre belirlenen değerlendirme puanına göre değerlendirildiğinde oyunların ilköğretim seviyesinde hazırlandığı ve kalitesinin genel olarak “Orta veya İyi” olduğu görülmüştür. Öğretmen adayları; programlama becerilerinin zor ve karmaşık olmasından dolayı Scratch programının yeni başlayanlar için daha ilgi çekici, kolay, heyecan verici ve eğlenceli ortam sunan bir görsel programlama dili olarak kolaylaştırıcı etkisinin olduğu belirtilmiştir. Kendilerini bu projede başarılı gören öğretmen adayları ile yapılan görüşmelerde, öğretmenler kendilerini başarılı görmelerinin sebebini “Tamamlayabilme ve kendine ait bir ürün ortaya koymanın çok güzel bir duygu olması” şeklinde ifade etmişlerdir. Çatlak, Tekdal ve Baz (2015) Scratch programlama ortamının programlama öğretiminde kullanımına yönelik yapılan mevcut çalışmaları araştırmak üzere doküman inceleme yöntemi kullanılarak bir alanyazın taraması yapmışlardır. Bu kapsamda ulaşılan 53 makalenin 21 tanesi çeşitli nedenlerden dolayı çalışma kapsamından çıkarılmış, 32 makale ile çalışma yapılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre, Scratch yazılımının programlama öğretiminde etkili olduğu ve programlama öğrenimini zevkli ve daha anlaşılır hale getirdiği belirtilmiştir. Ayrıca programlama derslerine, özünde oyun teması barındıran Scratch yazılımı ile başlamanın katılımcıların derse olan ilgi ve motivasyon değişkenleri üzerinde olumlu etkilerine dair bulgulara ulaşıldığı da belirtilmiştir.

Koorsse, Ciliers ve Calitz (2015) ortaöğretim öğrencileri ile yaptıkları çalışmada programlamaya yardımcı araçların öğrencilerin programlama kavramlarını

33

öğrenmelerine etkisini araştırmışlardır. Delphi programlama dili öğretim yapılan üç deney grubu oluşturulmuştur. Delphi’nin yanında Scratch, B# ve Robomind programları bir yıl boyunca üç farklı deney grubunda öğretim materyali olarak kullanılmıştır. Kontrol grubu ise yalnızca Dephli Programlama dili ile öğretime devam etmiştir. Araştırma sonunda Scratch, B# ve Robomind programlama ortamlarının öğrenci başarısını artırdığını ancak kontrol grubu ile arasında anlamlı bir fark olmadığı görülmüştür. Ancak temel programlama yapılarından olan döngü kavramını deney gruplarının daha iyi kavradığı görülmüştür. Öğrenciler üç programlama ortamını da kullanışlı olarak gördüklerini ayrıca Scratch programının temel programlama yapılarını öğrenmede daha kolaylaştırıcı etkisi olduğunu ifade etmişlerdir.

Calder (2010) yaptığı çalışmasında matematiksel kavramların öğretiminde 6. Sınıfta öğrenim gören öğrencilere Scratch ile oyun tasarlama etkinlikleri yaptırmıştır. Etkinlik sürecini ve bu süreçte öğrencileri gözlemleyerek görüşmeler yapmıştır. Çalışmanın sonunda Scratch’in tasarlama etkinlikeri ile matematiksel kavramların öğrenilmesinde güdüleyici etkisi olduğunu, ayrıca matematiksel, mantıksal düşüncenin geliştirilmesinde Scratch programının kullanılması gerektiğini önermiştir.

Nikou ve Economides (2014) lise öğrencileri ile yaptıkları çalışmasında öğrencilerin bilişim teknolojileri alanında öğrenimini teşvik etmek amacıyla yenilikçi yöntemlerden Scratch ve API Inventor Android görsel programlama araçlarının öğrencilerin programlamaya ilişkin motivasyonlarına etkisini incelemiştir. Çalışma sonucunda her iki programlama ortamının da programlamaya ilişkin ilgiyi artırdığı görülmüştür. Hem Scratch hem de API Inventor araçlarının çalışma sonunda öğrencilerin programlama öğretiminde içsel hedef yönelimi, görev değeri, öğrenme kontrol inancı ve öz yeterlik algısı motivasyonlarını artırdığı ancak dışsal motivasyonu değiştirmediği sonucuna ulaşılmıştır.

Adleberg (2013) 98 ortaokul öğrencisi ile yaptığı çalışmada Scratch ortamında oyun tasarlama etkinliklerinin kız öğrencilerin bilişim konularına yönelik olumsuz tutumlarına etkisini araştırmıştır. Scratch ile öğretim etkinliklerinden sonra öğrencilerin bilgisayar konularına yönelik tutum açısından cinsiyet değişkenine göre anlamlı bir farklılık olmadığı sonucuna ulaşmıştır. Araştırmacı etkinlik sürecindeki gözlemlerinde; kız öğrencilerin akran onayı almaları, öğretmen ve ebeveynlerin

34

olumlu söylemleri ve teşvikleri ile etkinliklerde başarılı olmalarının güdülenme düzeylerini etkilemiş olabileceği sonucuna ulaşmıştır.