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4. BULGULAR VE TARTIŞMA

4.2. Saçıcı Küre, Kutu ve Silindir Uygulama Sonuçları

A partir das observações de Hitchcock, Will Weisner e Eisenstein, entre outros, podemos criar personagens que apresentem força dramática. Mas para se adequar tais personagens à linguagem computacional dos jogos temos que transformar esta força dramática em dados numéricos.

Os processos de quantificação da informação que serão colocados na máquina é a pedra fundamental da linguagem computacional. Precisamos saber o quanto nosso personagem pode ser forte, inteligente, carismático bem como qual é a velocidade do seu andar e correr, qual é seu raio de visão ou de detecção de outras personagens além de suas formas de interação com o cenário. Ao mesmo tempo, precisamos estabelecer as relações quantitativas entre o comportamento do personagem principal com os outros vários personagens: qual será mais forte? Quanto mais forte? Qual será o mais fraco?

Sendo assim, é necessário quantificarmos todas essas possibilidades e, para isso, devemos propor certos parâmetros, com valores máximos e mínimos bem definidos. Para as formas de interação, devemos enunciar os parâmetros de navegação e de ação da personagem no cenário, em relação aos outros personagens e em relação aos objetos mediante a construção da “máquina de estados”. Esta “maquina de estados” é baseada nas estruturas de lógica da Teoria da Máquina de Turing. Os parâmetros, com seus valores mínimos e máximos são baseados na Teoria dos Jogos de Johannes Von Newman e Oskar Morgenstern. Ambas as teorias foram abordadas no primeiro capítulo.

Uma ótima fonte de inspiração para resolver este tipo de problema vem dos RPGs (Role Playing Games). O RPG ou o Jogo de Representação é uma espécie de teatro/jogo, onde se encarnam personagens, que atuam livremente em um cenário e em um mundo de regras e possibilidades definidas por uma inteligência: o Mestre do Jogo.

Estes jogos possuem métodos muito eficientes de se criar uma personagem, tanto em termos quantitativos quanto qualitativos. Através das “fichas de personagens” podemos criar um personagem com vasta gama de possibilidades e com grande riqueza de detalhes.

Baseado em muitos anos de experiência, propomos um formato de ficha, que já foi testada inúmeras vezes em várias sessões de jogos reais, em que fizemos o papel

de Mestre do Jogo. O Mestre do Jogo é o que poderíamos chamar de computador que cria e rege o mundo onde outras pessoas jogam com seus respectivos personagens.

Neste exemplo de sistema de quantificação que disponibilizamos a seguir, utilizamos uma mistura de vários sistemas, já conhecidos dentro dos jogos de RPGs, como o livro “Dungeons & Dragons”, de Gary Giga e Dave Arneson, publicado pela

TSR em 1974 e o livro “GURPS” (Generic Universal Role Playng System), publicado pela Steve Jackson Games em 1991. Esta ficha foi criada com base em sorteios de 3

dados de 6 faces, o mais comum dentre os dados. Podemos criar fichas com valores diferentes, por exemplo, baseadas em dados de 4 lados, ou de 10 lados, comumente achados no mercado destes jogos.

Ficha de criação de personagem

Características

Nome :José da Silva Dias Idade:33 anos

Nacionalidade:Brasileiro Raça:Negro

Altura:1,75 Peso:81 Kg

Marcas :Tatuagem do Flamengo, Dreadlocks.

Biografia:Nascido no morro da Pedra Branca, teve um pai alcoólatra e uma mãe ausente. Entrou para o tráfico com 12 anos e aos 20 foi preso. Solto aos 23 desistiu desta vida e foi trabalhar como pedreiro.

Tem um caso com Mari Aliciana, mulher do chefe do morro. Sem filhos. Profissão: Pedreiro. Atributos FORÇA: 3 a 18 Ex: 16 HABILIDADE: 3 a 18 Ex: 13 INTELIGÊNCIA: 3 a 18 Ex: 10 CARISMA: 3 a 18 Ex: 7 SABEDORIA:3 a 18 Ex: 11 SENTIDOS: 3 a 18 Ex: 12

Vantagens & Desvantagens

Ex: Mau Humor, Pobreza, Status Social Baixo, Inimigo de Zé Buscapé, chefe do morro.

PONTOS DE VIDA: 3x FORÇA = 42 DANO:= FORÇA= 16 PERÌCIAS= INTELIGÊNCIA = 10 Perícias

1-Direção de Automóveis ( Habilidade) 2-Briga ( Força)

3-Eletrônica ( Inteligência ) 4-Sex Appeal ( Carisma) 5-Corrida ( Força ) 6-Natação ( Habilidade) 7-Marcenaria ( Habilidade)

8-Conhecimento de Terreno ( Inteligência) 9- Comércio ( Carisma)

Esta ficha de personagem nos fornece um bocado de informações, de forma que podemos facilmente imaginar quem é José da Silva Dias, com seus defeitos, suas qualidades, desejos e conflitos. É possível perceber um início, um meio, e um possível fim para a personagem. Através desta ficha, podemos prever boa parte de seu comportamento e de sua eficiência funcional frente às adversidades.

As informações numéricas apresentadas na ficha de José da Silva funcionariam muito bem para um jogo de RPG, porém, para um jogo digital adaptações são desejáveis. Enquanto atributos que variam de 3 a 18 funcionariam para sorteios baseados em 3 dados de 6 lados (mínimo de 1+1+1=3, e máximo de 6+6+6=18).

Para o raciocínio computacional números baseados na potência de 10 seriam mais eficientes e diretos. Por exemplo, de 1 a 10, ou de 1 a 20, e até de 1 a 100.

Além dos parâmetros do personagem, como os pontos de vida, temos que definir também como os personagens se comportam. Como eles se movimentam? Quando eles perseguem ou fogem? Quando eles decidem uma ação?As respostas a estas questões podem ser a chave para a construção da AI. (Inteligência Artificial).

Dentro de certas prioridades, uma gama de opções pode ser aleatória. Por exemplo, se a nossa personagem José da Silva Dias, se encontrar com um traficante da favela onde mora, ele tem 50 % de chance de fugir e 50 % de chance de ficar e lutar. Isto é uma forma de Inteligência Artificial, porém, com certo grau de randomização. Isso é a “máquina de estados” que irá reger o personagem José da Silva Dias. No caso, ele possui dois estados: fugir ou ficar e lutar. Se José da Silva Dias for um personagem controlado pelo jogador, é este jogador que definirá a sua ação. Caso José da Silva Dias seja um personagem controlado pelo computador, aí é que entraria esta aleatoriedade baseada nesta porcentagem pré-definida.

A ficha de RPG apresentada nos informa, também, sobre algumas características essenciais como as vantagens e desvantagens, ou ainda, as perícias que ele sabe usar. Assim sabemos como José da Silva Dias poderia agir ou não.

MCKEE ( 2006, p.110) afirma que a função de um personagem é trazer uma boa caracterização para se contar uma história. As decisões que o personagem toma devem ser convincentes com o seu modo de pensar e suas características. Estas afirmações foram feitas pensando no cinema, mas podem ser aplicadas a qualquer meio

de produção.

Assim, com os parâmetros de uma personagem bem definidos, com um planejamento de seu comportamento e de suas capacidades e incapacidades, podemos criar algo aparentemente vivo dentro do computador. O mesmo papel do Mestre do Jogo em um RPG que é exercido por um humano que decide quando sortear algum parâmetro ou quando realizar uma determinada ação, poderá agora ser transportado para uma máquina.

Benzer Belgeler