• Sonuç bulunamadı

3.1.2 Mobil oyunlarda kullanılabilirli˘gin sa˘glan-

3.1.2.2 Oyun deneyimi kullanılabilirlik

a - ) Kullanıcıyı Rahatlatın (’Make the User Comfortable’) : Kullanıcı-nın özel bilgilerine saygı gösterilmelidir. Kullanıcılar bilgilerinin SIM kart veya farklı bir ba˘glantı üzerinden de˘gi¸sik yerlere gönderilebilece˘gini dü¸sü-nerek, özel bilgilerini vermek istemeyebilirler. Bu nedenle bu tip bilgilerin istenmesindeki ana amaç açık bir ¸sekilde kullanıcıya aktarılmalıdır. Ör-ne˘gin, e-posta adresi, kredi kartı bilgisi gibi veriler istendi˘ginde; ¸sifreli bir

¸sekilde tutulmalı, ayrıca seçime göre silinebilecek ¸sekilde kaydedilmelidir.

Oyunun oynandı˘gı sosyal alana göre kullanım ¸sekli kolayca de˘gi¸s-tirilebilmelidir. Örne˘gin, hızlı bir ¸sekilde ses kullanımının açılıp, kapatı-labilmesi; varsa titre¸sim seçene˘ginin açılıp, kapatılabilmesi önemlidir. Ses durumunu belirtmek için “Ses : Açık” ¸seklindeki ifade tarzının veya kont-rol kutucuklarının kullanımı tercih edilmelidir.

Genel bir kural olarak tek seferde oyun oynama zamanı 5 – 15 dk.

olacak ¸sekilde düzenleme yapılması tavsiye edilmektedir. Kullanıcı iste-di˘gi seviyeden oyuna ba¸slayabilmelidir.

b - ) Tu¸slar ve Oyun Kontrolü (’Keys and Game Controls’) : Oyun kontrolünde alı¸sılmı¸s tu¸s takımlarının kullanılması tercih edilmelidir. Kul-lanıcının istedi˘gi takdirde bu kontrollere farklı tu¸sları ataması da sa˘glana-bilir. Genellikle ¸su kurallara uyulması beklenir:

• Yön tu¸sları hareket komutları için kullanılmalı aynı zamanda nüme-rik tu¸slarda aynı görev için aktif hale getirilmelidir.

• Seçme görevini üstlenen varsayılan tu¸s ana i¸slem görevini 5 tu¸su ile beraber üstlenebilirler.

• Tu¸sların görevleri farklı oyun seviyelerinde farklıla¸smamalı, bir tu¸sa birden fazla görev verilmemeye çalı¸sılmalıdır.

• Karma¸sık kontrollerin gerekti˘gi durumlarda ard arda tu¸s basımı yak-la¸sımı kullanılabilir. Örne˘gin, 2 tu¸su zıplama görevine atandıysa, bu tu¸sa basılma süresi de zıplama miktarının hesaplanmasında kullanı-labilir.

• Genellikle kullanıcılar yön konusunda hareketlenmek için nümerik tu¸sları kullanmazlar ancak hızlı hareket edilmesi gereken oyunlarda nümerik tu¸slarını kullanmak daha ergonomik bir çözüm olarak

kar-¸sımıza çıkmaktadır.

• Nokia S40 ve S60 serisi için;

– Ana seçim tu¸sları (sa˘g, sol i¸saretleme tu¸sları) telefon kullanıcı arabirimine uygun bir ¸sekilde kullanılmalıdır.

– Oyun içerisinde, sol tu¸sa oyunu durdurma görevi atanmalı; se-çime göre bu tu¸sa basıldı˘gında durdurma menüsüne veya oyu-nun ana menüsüne çıkı¸s yapılmalıdır.

– Oyun oynanırken sol tu¸sun üzerinde ’Menü’ ifadesi yer almalı;

hatta üçgenimsi bir i¸saret de koyularak sol tu¸sun bir görevi ol-du˘gu bilgisi kullanıcıya anlatılmalıdır.

– Sa˘g tu¸sa herhangi bir görev atanmayabilir veya bu tu¸s için oyun içerisinde özel bir görev atanabilir.

• Tüm S60 serisi cihazlarda aynı anda birden fazla tu¸sa basılması al-gılanabilmektedir. Bunun için MIDP 2.0 profili ile gelen ’GameCan-vas’ sınıfının ’getKeyStates()’ metotu kullanılabilir.

• Ço˘gu tu¸s takımı çapraz hareketi desteklemez. Bu nedenle oyunlarda çapraz hareketlenmeden olabildi˘gince kaçınılmalı, kullanılması zo-runlu durumlarda kullanıcı rahat bir ¸sekilde çapraz hareketi uygu-layacak ¸sekilde yönlendirilmelidir. Yardım menüsünde bu konu ile ilgili bilgiler yansıtılmalıdır.

• Oyun giri¸sinde animasyonlar ve yükleme ekranları kullanılıyorsa, tu¸s takımlarının aktivasyonu kaldırılmalıdır. Kullanıcının bu ekran-lar görüntülenirken herhangi bir tu¸sa basması, oyun ba¸slangıcında etkide bulunabilece˘ginden; bu, oyunun ba¸slamadan sona ermesine dahi sebep olabilir.

c - ) Grafikler (’Graphics’) : Uyumlu renklerin kullanımı anla¸sılabilirlik açısından çok önemlidir. Örne˘gin menüde kullanılan renkler ile oyun içe-risindekilerin uyumlu olması kullanıcıya göz alı¸skanlı˘gı kazandırma konu-sunda önemlidir. Ayrıca seçili ö˘gelerin renkleri de˘gi¸stirilerek (’highlight’) seçimin belli edilmesi, dikkat edilmesi gereken hususların ba¸sında gelmek-tedir.

Oyunda yer alan nesnelerin ve karakterlerin anla¸sılabilirli˘gi çok önemlidir. Bu nedenle kullanıcıyı yormayan renk seçimini destekleyici renklerin kullanılması tavsiye edilmektedir. Çoklu kullanıcılı oyunlarda her bir karakterin farklı görünü¸slerde gösterilmesi, ayırtedicili˘gi kolayla¸s-tıracaktır. Ayrıca, takım mantı˘gı ile hareket edilmesi durumunda, grup

ka-rakterlerinin de belirlenmesini kolayla¸stıracak i¸saretlerin kullanımı öneril-mektedir.

Oyunda bo¸s alanlar olabildi˘gince bırakılmamalı, bu tip durumlarda oyun grafikleriyle dengeleme yolunda gidilmelidir. Arka plan resmi basit ve renk karma¸sıklı˘gı olmayan bir yapıda tasarlanmalıdır. Kullanıcı oyun-daki karakterler ve asıl nesneler ile arka planı karı¸stırmayacak ¸sekilde ra-hatça oyunu oynayabilmelidir.

ç – ) Aydınlatma I¸sı˘gı (’Backlight’) : Birçok cihaz yakla¸sık 15 sn.

gibi bir sürede arka plan ı¸sı˘gını otomatikmen kapatırlar. Bunda amaç ba-tarya süresinde tasarrufa gitmektir. Oyunların yardım metninde kullanıcı bu konuda uyarılmalı, bir tu¸sa arka plan ı¸sı˘gını açma görevi verilerek çö-züme gidilmelidir.

MIDP 2.0 profilini destekleyen ço˘gu cihazda, uygulama üzerinden arka plan ı¸sı˘gını kontrol etmek mümkün de˘gildir.

d - ) Ses (’Sounds’) : Mobil oyunlar için bir çok kullanıcı sesin gereksiz oldu˘gunu belirtmi¸slerdir. Zaten ses kullanımında varsayılan ola-rak oyunun sessiz modda açılması tavsiye edilmektedir. Kullanılan seslerin düzeylerinin olabildi˘gince dü¸sük tutulması ve birbirine karı¸stırılmaması da öneriler arasındadır.

Kullanıcının cihazı sessiz moduna almasına ra˘gmen oyun sesleri-nin aktif olması uygun kar¸sılanmamaktadır. Bu nedenle cihazın ses profil seçene˘ginin uygulamadan kontrol edilerek ba¸slangıçta buna göre konfigüre edilmesi önemlidir. Kullanıcı cihazı sessiz modda kullanmasına ra˘gmen oyun tonları ve sesleri aktif ise, yardım menüsünde oyun seslerinin de ka-patılması gerekti˘gi vurgulanmalıdır.

Oyun senaryosunda geli¸sen olayların niteli˘gine uygun seslerin kul-lanımına dikkat edilmeli, SMS, zil sesi ve cihaz tonları oyun içerisinde ter-cih edilmemelidir. ’Bluetooth’ üzerinden oynanan oyunlarda çalınan ses bilgisinin senkronize olması önemlidir.

e - ) Gerçek Dünya Kurallarına Uyun (’Match with the Real World’) : Kullanıcı oyun hakkında herhangi bir bilgi sahibi olmadan, oyuna rahatça ba¸slayabilmelidir. Oyuna ba¸slar ba¸slamaz beklemedi˘gi bir anda bir canavar tarafından yutulması pek bir anlam ifade etmedi˘gi gibi, hiç bir ¸sey yapmadı˘gı zaman oyun karakterinin ölece˘gini de pek ala anlaması önem-lidir. Do˘gal olarak oyunda sürprizlerin olması normaldir ancak kullanıcı,

%50 olasılıklı ölüm-ya¸sam arası bir seçim yapmaya zorlanmamalı; her za-man di˘ger alternatifler de sunulabilmelidir.

Fizik kurallarına uyularak gerçekçi bir yakla¸sım sunulması oyun-dan alınan zevki arttıracaktır. Kullanıcı kar¸sısındaki nesnenin hareketine kar¸sılık yaptı˘gı hareketin az çok ne getirece˘gini tahmin edebildi˘ginden, beklentiye yakın etkinin sunulması önem kazanmaktadır. Ancak gerçek Dünya’da verilen etkinin bire bir aynısını da her zaman uygulamak kulla-nıcıyı sıkabilir. Örne˘gin bir araba yarı¸sında kullanıcı belirli engellere çarp-tı˘gında arabaya büyük bir zarar verip, takla attırmak yerine hızında gözle görülür dü¸sü¸sler yapılabilir.

Oyunda gözle görülmeyen engeller kullanılmamalıdır. Eri¸silmesi engellenen alanlar oyun ortamından kolaylıkla ayırtedilebilir nitelikte ol-malıdır. Kullanıcının oyunda seviye atlaması, yaptı˘gı hareketlere göre ödüllendirilmesi gibi unsurlar açıkça belli edilmeli, yapılan eylem ile varı-lan sonuç arasındaki ba˘gvarı-lantı görsel olarak açıkca ifade edilmelidir. Farklı

oyun seviyeleri farklı arkaplan, ses, grafik kullanımı ile programlanarak, oyunun oynanabilirli˘gi arttırılabilir.

Oyun içerisinde oyuncunun ölmesi gibi bir durum söz konusu ise, ani ölümle sonuçlanan oyunlardan sonra kullanıcının daha güvenli bir alanda oyuna ba¸slaması, ne ¸sekilde öldü˘günü anlamasına yardımcı olarak;

bir sonraki sefere, daha derli toplu bir oynayı¸s stilini kullanmasını sa˘gla-yacaktır. Çoklu oyuncu modunu destekleyen oyunlarda, her bir oyuncunun son durumu, di˘ger kullanıcılara, oyundaki karakter isimlerinin yanında ba-sit açıklamaları duruma göre farklı renk seçenekleri ile gösterilmelidir.

f - ) Geri Besleme – Bilgilendirme (’Feedback’) : Kullanıcılar oyu-nun her anında bilgilendirilmelidirler. Ses veya de˘gi¸sik renkli efekt kul-lanımı ilgiyi odaklamak için etkili unsurlardır. Örne˘gin, kullanıcının su-nucuya bir mesaj gönderme i¸sleminden sonra mesajın iletilip iletilmedi˘gi bilgisinin geri döndürilmesi önemlidir. Çoklu oyuncu destekli oyunlarda di˘ger oyuncuların ve oyun sunucusunun anlık durumları istendi˘gi takdirde görüntülenebilmeli ve oynayan ki¸siye oyunda, seçti˘gi isim yerine, “Sen”

¸seklinde hitap edilmelidir.

Oyundaki her bir unsurun, çoklu oyuncu modunda di˘ger oyuncular da dahil olmak üzere son durum bilgisinin sunulması önemlidir. Örne˘gin bir araba yarı¸sında di˘ger yarı¸sçıların haritada nerede oldukları, bir bulmaca çözme yarı¸smasında di˘ger oyuncuların anlık puan durumları, bir strateji oyununda oyuncunun kar¸sısındaki karakter ve nesnelerin özelliklerinin ne seviyede oldu˘gu gibi bilgiler rahatlıkla elde edilebilmelidir.

g - ) Kontrolü Kullanıcıya Verin (’Give Control to the User’) : Bir oyun kullanıcının hareketlerine göre uyumlanmalıdır bunun tersi olursa

e˘g-lence düzeyi dü¸sük bir uygulama ortaya çıkarılmı¸s olacaktır. Dolayısıyla kullanıcı herhangi bir etkide bulundu˘gunda, oyun tarafından buna verilecek tepki 0.5 – 2 sn. arasında bir sürede verilecekse, kullanıcıya tepki verilene dek bunun gerçekle¸sece˘gi hissi verilebilmelidir. Örne˘gin titre¸sim, ses veya yanıp sönen grafiksel efektler kullanılabilir.

Uygulama kullanıcıyı varılması gereken hedefe kesin ve tek bir yoldan ula¸smak konusunda kısıtlamamalı; ona birden fazla seçenek suna-bilmelidir. Ayrıca, kullanıcıyı çözümsüz bırakacak durumlardan kaçınıl-malı ve elindeki imkanları kullanamadan oyunun bitirilmesi engellenmeli-dir.

˘g - ) Oyun Tasarımı (’Game Design’) : Oyun olabildi˘gince basit ol-malı ve bir dakika gibi bir sürede ö˘grenilebilinmelidir. A¸sırı sayıda karak-ter kullanılmamalı, birden fazla karakkarak-ter kullanımında herbirinin benzer-siz olmasına dikkat edilmelidir. Fazla sayıda kural oyunu sıkıcı ve

karma-¸sık yapabilir. Oyunun farklı seviyeleri olması oynanabilirli˘gini arttıracak-tır ancak seviye atlamanın kullanıcıya gerçekten bir de˘ger ta¸sıdı˘gı izlenimi verilmelidir. Bunun için farklı seviyelerde, oyun görsel yapısında de˘gi¸sik-li˘ge veya belirteçler (ses, titre¸sim, resim, yazı) kullanılarak harici puanlar (’bonus’) ile kullanıcıyı ödüllendirme yoluna gidilebilir.

Oyun seviyesinin dinamik olarak de˘gi¸stirilerek, kullanıcının oyna-yı¸s ¸sekline göre oyunun davranı¸sının farklıla¸stırılması en do˘gru yakla¸sım-lardan biridir. Bir oyuna ba¸slayan kullanıcıların seviyeleri farklı

olabildi-˘ginden genellikle oyunların ba¸slangıç düzeyinde ba¸slatılması ve ödüllerin henüz oyunun ba¸slarında iken erkenden verilmesi önerilmektedir. Bu yak-la¸sım kullanıcının motive olmasını kolayla¸stıracaktır. Ancak a¸sırı basitlik

de kullanıcıyı sıkabilece˘ginden, oynama ¸sekline göre oyun zorluk derece-sini dinamik olarak de˘gi¸stirebilmelidir. Oyun mantı˘gında sabit hedeflerin belirlenmesi, hem kullanıcıyı zorlaması hem de sabitli˘gin ö˘grenilmesinden sonra oyunun basitle¸smesi gibi olumsuz sonuçlara yol açtı˘gından, kulla-nımlarından kaçınılmalıdır.

h - ) Bitir Tu¸su (’End Key’) : Bu tu¸sa basıldı˘gında oyun otoma-tik olarak son hali ile saklanmalı ve kullanıcı ’Devam Et’ ile ba¸slayan bir menüye döndürülmelidir. Kullanıcı farklı i¸slemler yapıp uygulamayı sonra da açsa; e˘ger kaydedilmi¸s, bekleyen bir oyun var ise ’Devam Et’ seçene˘gi ba¸sta olmak üzere oyun menüsü ile kar¸sılanmalıdır.

Nokia S40 serisinde ’destroyApp()’ metotu yeni cihazlarda kulla-nılarak oyunun son durum bilgisinin tutulması sa˘glanabilir. Çoklu oyuncu modunu destekleyen oyunlarda ise durdurma i¸slemi tavsiye edilmez. Bu-nun yerine o kullanıcı için oyuBu-nun bitirilmesi, di˘ger kullanıcıların ise kendi aralarında oyuna devam edebilmeleri gibi bir yakla¸sımın kullanılması öne-rilmektedir.

ı - ) Durdurma (’Pause’) : Oyunlarda üzerinde çalı¸stıkları cihazların di˘ger özellikleri de dü¸sünüldü˘günde (aranma – arama, mesaj atma – alma, alarm çalması, takvim alarmı, kızılötesi alıcı, ’bluetooth’ alıcı gibi) her-hangi bir anda oyunun ani durumlar için o anki durumunun otomatikmen kaydedilmesi önemlidir. Kullanıcı oyuna bir sonraki giri¸sinde ’Devam Et’

ba¸slı˘gıyla kar¸sılanmalıdır. Kullanıcı cihazı sessiz modunda çalı¸stırıyorsa, oyunun menüsüne ani dönü¸slerde arkaplan müzi˘gi ve oyun tonlarının ka-palı olmasına dikkat edilmelidir. Oyunun arka plana atılıp atılmadı˘gı ’hi-deNotify()’ metotu ile belirlenebilir.

Çoklu oyuncu modlu oyunlarda ise durdurma anında iki ki¸si ile oynanan bir oyun söz konusu ise oyun otomatik olarak ana menüsüne dön-dürülmeli ve di˘ger kullanıcı ’Di˘ger oyuncu bekleniyor...’ gibi bir ifade ile uyarılmalıdır. ˙Ikiden fazla oyunucunun yer aldı˘gı bir oturumda ise oyuncu do˘grudan oyundan atılabilir veya kendi oyunu arka plana atılarak bekle-tilme yoluna gidilebilir.

i - ) Oyun ˙Içi Yardım (’In-Game Help’) : Kullanıcılar genellikle yardım metnini hatırlamaz veya okumazlar. Bu nedenle oyun içerisinde kar¸sıla¸sılan durumun zorlu˘guna göre anlık yardım mesajları verilmesi daha çok tercih edilmektedir.

Oyundaki karakterin yakınında hareketlenme ile ilgili yön i¸saretleri ve bunları gerçekle¸stirecek tu¸s de˘gerleri belirtilerek kullanıcı rahatlatılabi-lir. Bu tip ifadelerin ekranda görüntülenmesi seçenekli olarak sunulmalı, istendi˘gi takdirde kaldırılabilmelidir.

j - ) Metinsel ˙Ifade (’Text’) : Kullanıcıya kendi ana dilinde bir oyun sunmak önemlidir. Uyarılarda ve hata durumlarında bildirimde bulunur-ken, olabildi˘gince kibar bir üslup ile dilbilgisi kurallarına uygun ifadeler tercih edilmelidir. Tamamen büyük harf kullanımı okumayı zorla¸stırdı˘gı-dan, kelimelerin sadece ba¸s harflerinin büyük olması tavsiye edilmektedir.

Görüntü kullanımı, anlatımı destekledi˘ginden, olabildi˘gince tek kelimelik ifadeler ile birlikte tercih edilmelidir.

Benzer Belgeler