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De acordo com Gui Bonsiepe (1983), pesquisador do Design, a essência deste último está em problematizar a relação artefato/usuário, a partir das necessidades materiais de uma população, com base em sua cultura. Tal concepção nos afasta, de partida, dos aspectos meramente visuais e “epidérmicos” que tanto contaminam o senso comum do que seja a atribuição de um designer. Sem dúvida, a preocupação formal e o apelo estético assumem um papel importante nas diversas ramificações

32 do design – assim como acontece no projeto dos espaços edificados –, mas a ênfase daquela disciplina, particularmente ao inseri-la na experiência urbana mediada pelos recursos tecnológicos, deve ser deslocada para a dimensão da usabilidade.

A usabilidade está intrinsecamente ligada à interatividade. O atributo “interativo” tornou-se desgastado devido a um sem-número de apropriações, muitas vezes irrefletidas. Por isso, julgamos pertinente apresentar uma ideia preliminar de “interação” – termo que frequentará os próximos capítulos deste trabalho. Para tanto, recorremos ao pesquisador Malcolm McCullough, que associa a interação à prática da conversação. Segundo aquele autor, da mesma maneira que adaptamos e coordenamos dinamicamente nossa fala de acordo com o nosso interlocutor, dizemos que uma tecnologia é interativa quando há um “engajamento em duas vias”, ou seja, quando pessoas e aparatos oferecem respostas variáveis de acordo com os estímulos por eles recebidos a cada momento da interação (McCULLOUGH, 2004). Uma aplicação clara desse conceito está no jogo de xadrez entre um ser humano e um computador: os movimentos deste último dependem inteiramente dos lances do enxadrista.

Portanto, considerar a usabilidade em um projeto de design implica, antes de tudo, dar atenção especial às pessoas que irão utilizar os produtos. Deve-se, pois, priorizar os aspectos humanos das interações com os artefatos, subordinando as preocupações técnicas e funcionais aos anseios e necessidades dos usuários. A usabilidade está no centro do chamado design de interação, definido como o “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 28). Com base nisso, podemos conceituar a usabilidade como o nível de suporte que um produto ou sistema oferece às atividades humanas. Em geral, os artefatos interativos, dotados de qualquer função utilitária, apresentam algum nível de usabilidade, por mais precária, imprevista e provisória que ela seja. Esse nível de usabilidade está presente em todos os produtos culturais, desde os mais rudimentares, como a pedra de amolar, até os avançados sistemas de comunicação tecnologicamente mediada, a exemplo dos dispositivos de rastreamento via satélite. Se a dimensão do uso ocupa uma posição

33 central na abordagem do design que adotaremos, cumpre então resgatar os elementos que norteiam a relação entre artefato e usuário.

Preece, Rogers e Sharp (2005) descrevem seis metas de usabilidade que compõem o design de interação:

a) eficácia, designando o quanto o produto ou sistema cumpre o que dele se espera;

b) eficiência, relacionada ao nível de auxílio nas tarefas;

c) segurança, que considera se há exposição do usuário a condições perigosas e/ou situações indesejáveis;

d) utilidade, associada à funcionalidade do sistema, incluindo a resposta aos desejos e necessidades dos usuários;

e) learnability, indicando o grau de facilidade de se aprender a usar o produto;

f) memorability, que diz respeito à facilidade de memorização de como utilizá-lo.

Tais metas, segundo as autoras, somente serão contempladas satisfatoriamente se o planejamento dos produtos e sistemas se detiver sobre aquilo que elas definem como princípios de usabilidade e design:

a) visibilidade, associada ao alcance e à disposição das funções;

b) feedback, o retorno de informações que permite a continuidade da ação;

c) restrições, ou a delimitação do tipo de interação possível em dado momento;

d) mapeamento, que consiste na relação entre os controles e seus efeitos no mundo;

e) consistência, que significa realizar operações semelhantes a partir de elementos similares para realizar tarefas congruentes (em outras palavras, refere-se ao paralelismo entre a ação esperada e o resultado alcançado na interação);

34 f) affordance, que pode ser entendida como a intuição despertada pelo uso do objeto, ou seja, trata dos indícios que o sistema ou objeto fornece sobre como ele pode potencialmente operar e como interagir com ele (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

Donald Norman (2002) apresenta uma classificação similar a essa; contudo, ele subdivide o princípio “restrições” em físicas (derivadas da forma material dos objetos), semânticas (associadas ao nosso conhecimento do mundo), culturais (convenções assimiladas em determinado contexto sociocultural) e lógicas (relações naturais entre os elementos).

A extensa listagem esboçada acima pretende, fundamentalmente, ilustrar a gama de fatores que apoiam os processos de design centrado no usuário, e mostra o quanto as preocupações em cena ultrapassam o domínio estético. Donald Norman (2002) salienta que “todo grande produto de design apresenta um equilíbrio e uma harmonia de beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e funcionalidade.”8 (p. xiv,tradução nossa).

É importante sublinhar que a relação artefato-usuário não comparece com tanta importância apenas nos estudos sobre Design de Interação. De fato, todas as ramificações do Design estão de algum modo preocupadas com as dinâmicas entre homem e produto – afinal de contas, o design é um ato de comunicação, “o que significa ter um profundo entendimento da pessoa com quem o designer está comunicando” (NORMAN, 2002, p. x, tradução nossa).9 Há, inclusive, um campo profissional em franca expansão nos últimos anos, e cujas preocupações coincidem parcialmente com as nossas: o Design de Experiência.

8

No original: “[...] all great designs have an appropriate balance and harmony of aesthetic beauty, reliability and safety, usability, cost, and functionality.” 

9

No original: “Design is really an act of communication, which means having a deep understanding of the person with whom the designer is communicating.”

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