2.2. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Açısından Sosyal Medya
2.2.2. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımına Yönelik Bazı Eleştiriler
A análise de Fort McMoney, de acordo com os quatro modos de interação propostos por Gaudenzi (2013) revela que a obra não pertence exatamente a nenhuma das categorias. Identificamos em Fort McMoney características dos modos conversacional, hipertexto e participativo.
Dentro dos critérios empregados por Gaudenzi (2013) identificamos interatividade semi-fechada no espaço diegético, pois o usuário não conta com a opção de modificar o conteúdo, apenas navega dentro do que foi proposto e organizado pela equipe de produção. Já no espaço lúdico a interatividade é semi-aberta, permitindo que conteúdo seja adicionado, mas sem a possibilidade de modificar a estrutura na qual está organizado.
Lógica da interatividade:
De acordo com Andrew Lippman (BRAND, 1987, p. 46), a “interruptabilidade” é uma característica que permite que os indivíduos envolvidos na interação interrompam uns aos outros a qualquer momento, ou seja, não há alternância no processo (não é necessário esperar “a vez do usuário” para inserir um novo comando). A “interruptabilidade” é encontrada em Fort McMoney, pois navegação pode ser interrompida (e novos comandos podem ser dados) a qualquer momento, assim como é possível redirecionar a atenção para outro elemento na obra. Por exemplo: durante as entrevistas com os personagens o usuário pode a) escutar a resposta completa; b) interrompê-la e escolher a próxima pergunta; c) encerrar a entrevista e voltar o espaço diegético; ou d) clicar em “dashboard” e navegar no espaço lúdico.
Apresentar degradação graciosa significa que o sistema não entra em colapso quando um dos participantes insere uma solicitação que não está prevista. Não há degradação graciosa em Fort McMoney pois, ainda que o sistema não desligue diante de um movimento do usuário que não possui resposta, ele não indica como obtê-la (ou se isso se quer é possível em outro momento), apenas ignora a ação e espera que o usuário passe a um comando previsto.
A previsão limitada indica que os caminhos e ações que compõe a interação não estão todos previstos. Assim como em uma conversa entre dois indivíduos, não se sabe quais serão os próximos inputs de cada participante. O único recurso que permitiria interação com previsão limitada em Fort McMoney é a janela “Debate”, localizada no espaço lúdico. Nos
a interação está prevista. Os inputs do usuário são escolhas com opções fixas: que local visitar no espaço diegético, qual personagem entrevistar, quais perguntas realizar, votar a favor ou contra nas questões propostas no espaço lúdico. Uma vez que a janela “Debate” foi desativada, não há previsão limitada em Fort McMoney.
O sistema não dá a impressão de banco de dados infinito, pois os movimentos são claramente definidos: o sistema determina e identifica o que pode ser clicado e o que não pode, que itens que contém informação e os que só compõem o cenário.
Quando a navegação aparenta ser imprevisível – não há caminhos previstos e o usuário explora livremente o espaço – a obra obedece o princípio do não default. Fort McMoney não segue este princípio, já que o sistema funciona com uma ordem e direciona o usuário (para liberar um item X é necessário passar pelo elemento Y).
Atualmente, a capacidade de armazenamento do sistema de Fort McMoney é limitada, visto que o usuário não pode inserir material nenhum ao webdocumentário.
A partir do momento que o espaço “Debate” foi eliminado, a navegação tornou-se restrita, não vai além das opções organizadas pela produção. Por isso esse sistema apresenta computação fechada.
O sistema de Fort McMoney não evolui, já que a cada nova rodada o histórico da cidade fictícia (a linha do tempo), as missões realizadas e os objetos recolhidos pelos usuários na navegação voltam ao estado inicial. Todo o desenvolvimento realizado nas três semanas de participação (duração de uma rodada) é apagado, e o jogo é reiniciado. Sendo assim, o sistema não evolui, pois sua estrutura e seu funcionamento não sofrem modificações121.
Permitir interação com o mundo, significa que a obra promove a ação do usuário sobre aspectos que influenciam na visão do mundo. Essa característica foi identificada por Gaudenzi (2013) em documentários interativos que utilizam mídia locativa, como Rider Spoke. Nessa obra, o usuário insere colaborações que são relacionadas a locais específicos, e é a partir da localização geográfica que os próximos participantes irão acessar esse conteúdo. Sendo assim, a percepção sobre aquele espaço recebe novas dimensões – é ilustrada e complementada por diferentes pontos de vista – à medida que novas colaborações são adicionadas.
121 A única modificação no funcionamento do sistema registrada desde o seu lançamento foi a eliminação do
espaço “Debate”. Não consideramos esta mudança uma evolução do sistema, pois ela não representa uma adaptação baseada nos resultados obtidos através da participação dos usuários, nem acrescenta ao funcionamento da obra. Pelo contrário, a consequência observada é que o webdocumentário perdeu uma função, ao invés de aprimorar seu sistema com base nos inputs recebidos.
Gaudenzi. Ainda que a obra trate de um local específico e reúna informações sobre a região, os usuários não colaboram na construção de pontos de vista ou diferentes camadas de informações para Fort McMurray. Nem mesmo a cidade fictícia é construída através da percepção dos usuários. Fort McMoney não é construída com o propósito de que o usuário “experencie” a cidade122. Diferentemente do que ocorre em Rider Spoke, as impressões dos usuários não ajudam a construir pontos de vista sobre o mundo.
Função do usuário:
A função do usuário é diferente de acordo com o espaço em questão. No espaço diegético o usuário desempenha duas funções: explorativa e de role-playing (protagonismo). A função explorativa é exercida, pois o usuário seleciona caminhos em um cenário previamente projetado com opções limitadas.
Já o role-playing ocorre porque o usuário assume responsabilidade pelas decisões que toma, e os resultados obtidos ao longo da navegação – representados na linha do tempo da cidade fictícia – são diretamente afetados pelas escolhas do protagonista.
Embora no espaço diegético não seja possível adicionar conteúdo narrativo, consideramos que a função configurativa é encontrada no espaço lúdico. É preciso observar com atenção a extensão real desta função em Fort McMoney, visto que os usuários traçam colaborativamente a narrativa da cidade fictícia, porém suas escolhas são delimitadas.
A colaboração proposta quando o webdocumentário foi lançado (incluía o espaço “Debate”) permitia adicionar novos materiais com informações que sustentassem a argumentação sobre o tema (links ou print screens de notícias, estudos, artigos que esclareçam a exploração e o uso de combustível). Mas os usuários não podiam influenciar outros aspectos da obra (propor novas questões para enquetes, por exemplo) ou modificar o funcionamento do sistema para que novas opções fossem implementadas. Não era possível sugerir novos caminhos para Fort McMoney, torná-la uma cidade que incentiva outros tipos de indústria ou sugerir novas ações sociais para melhoria da qualidade de vida.
Além disso, diferentemente de obras mencionadas anteriormente — como Rider Spoke — parte do resultado da função configurativa em Fort McMoney não é acessível ao público, já que a cada rodada as informações inseridas pelos usuários são zeradas para que a
122 As características de Fort McMoney, assim como as mudanças que resultam dos votos dos participantes, são
expressas através de índices e estatísticas. Isso demonstra como a produção do webdocumentário emprega uma abordagem focada em números e fatos, e utiliza uma lógica simplista, onde há certo e errado. A obra não propõe que o usuário experimente diferentes pontos de vista ou explore maneiras de perceber o tema.
usuários ao longo da trajetória da obra. Há participação, resultados são visualizados na linha do tempo de Fort McMoney, então o sistema é reiniciado e volta ao estado de origem.
Ainda assim, afirmamos que a função configurativa é desempenhada porque são os votos dos usuários que determinam as mudanças ocorridas na cidade fictícia, então neste aspecto a participação ajuda a traçar a narrativa (mesmo que de forma restrita).
A função poética não é desempenhada pelo usuário de Fort McMoney, visto que as ações do usuário não foram projetadas de acordo com motivações estéticas.
Papel do autor:
Já sob a perspectiva das funções do autor indicadas por Gaudenzi (2013) identificamos três ações desempenhadas. A primeira é criar um mundo: Fort McMoney apresenta espaço geográfico delimitado, locais para visitar, moradores para conhecer, todos selecionados e organizados pelo autor.
A segunda tarefa realizada pelo autor é traçar as formas que o usuário pode agir dentro do mundo projetado. Neste webdocumentário o autor propõe que o usuário recolha informações, encontre pistas, vote e debata (a última ação fazia parte do conjunto no lançamento da obra, posteriormente foi eliminada).
Finalmente, o autor é responsável por estabelecer possíveis caminhos dentro do banco de dados que constitui esse mundo (inclusive projetando diferentes versões das consequências de voto dos usuários nos referendos e enquetes).
Modo de interação adequado para Fort McMoney:
Entre as características do modo conversacional, identificamos a “interruptabilidade” (que também pode ser encontrada no modo participativo). Outros aspectos da lógica da interatividade do modo conversacional – como degradação graciosa, previsão limitada, impressão de banco de dados infinito e princípio do não default – não estão presentes em Fort McMoney. As demais características do modo conversacional, as funções do usuário (explorativa, de role-playing e configurativa) e o papel do autor (criar um mundo e as formas que o usuário pode agir dentro dele), também são encontradas em Fort McMoney. Porém,
123 O conteúdo postado através do Twitter permanece público (tweets antigos podem ser consultados), porém as
informações postadas nos debates realizados não estão disponíveis para acesso. Ademais, as informações de evolução dos medidores socioeconômicos na linha do tempo de Fort McMoney são zeradas ao final de cada rodada.
porque a lógica da interatividade não corresponde ao observado na obra.
O modo experimental não é adequado para descrever esse webdocumentário, já que a lógica da interatividade não promove interação com o mundo, o sistema apresenta memória limitada e não evolui. Além disso, examinando a função do usuário, observamos que os participantes de Fort McMoney não desempenham a função poética.
Fort McMoney pode ser identificado como uma combinação dos modos hipertexto e participativo.
O modo hipertexto é encontrado no espaço diegético, onde o autor desenvolveu possíveis caminhos dentro de um banco de dados fechado. O sistema não evolui nem se adapta. A capacidade de armazenamento é limitada, a computação é fechada (elementos não podem ser adicionados ou reorganizados de forma diferente do que foi pré-estabelecido pela produção), recursos são finitos (memória arquivada) e o comportamento do sistema é fixo (significando que cada navegação começa a partir da mesma configuração inicial). Ademais, o usuário exerce a função explorativa.
Já no espaço lúdico encontramos o modo participativo. O autor desenvolveu um banco de dados que pode ser alimentado pelos usuários através de votos e, principalmente, pelo conteúdo postado no debate. A função configurativa é exercida (pelos usuários) através das modificações aplicadas na cidade fictícia.
Ao examinar a configuração atual de Fort McMoney, sem a possibilidade de postagens para o debate, o modo participativo ainda é válido porque os usuários permanecem contribuindo através dos votos. Em termos técnicos ainda há função configurativa e os usuários poderiam utilizar a janela de tweets para inserir conteúdo no espaço diegético124. Entretanto, a experiência em Fort McMoney sem a possibilidade de debate resulta em pouca colaboração independente, o usuário é guiado pelo discurso da obra e não há muita opção de questionar ou dialogar dentro do sistema.