1. GĠRĠġ VE AMAÇ
2.3. Kronik Böbrek Yetmezliğinde Depresyon
O início do trabalho de campo deste estudo aconteceu na ocasião em que a professora começou a ministrar as atividades no laboratório com a turma. Ela realizou o primeiro momento de visita ao espaço, fazendo a discussão sobre a importância do mesmo e de combinados para sua utilização. O objetivo era que as crianças conhecessem outro ambiente, além da sala de aula, e percebessem que a inserção das tecnologias também está presente na escola.
Grande parte da turma, mais exatamente quinze crianças, ainda não conhecia o laboratório e ficou impressionada com a possibilidade de se aventurar nesse ambiente. Na pesquisa feita pela professora, através de perguntas relacionadas ao contato que as crianças tinham com os equipamentos tecnológicos, mais especificamente o computador, foi constatado que muitas delas não tinham acesso ao equipamento39, o que está registrado no gráfico 04.
FONTE: Dados organizados pela da pesquisadora a partir do diário de registros.
A realização de atividades no laboratório provocou certa inquietude na rotina das crianças, mas ao mesmo tempo, um interesse imenso. Elas desejavam e cobravam tais atividades de uma a duas vezes por semana. Como um dos objetivos desta pesquisa é observar as situações de jogos tanto no laboratório como fora dele, foi pactuada uma atuação conjunta com a professora.
39Esse fato ficou comprovado também na aplicação da entrevista feita especificamente para esta pesquisa e que será registrada na próxima seção.
79 Diante das aulas na sala com a utilização de recursos tecnológicos, bem como no laboratório com a exploração de jogos, surgiram momentos de curiosidade e de interesse de crianças de outras turmas, como também, de professoras de outras classes para com o estudo. Para caracterizar tais momentos, três eventos foram selecionados por retratarem o movimento da pesquisa nas outras turmas e com outros profissionais. Eles são: 1) a Contação de histórias; 2) Os jogos digitais no laboratório e 3) O recreio.
A contação de histórias foi desenvolvida com o intuito de demonstrar que os recursos tecnológicos também fazem parte do ambiente escolar e que as histórias podem ter vários formatos, além do modelo impresso. A aula foi realizada com a utilização do data show, cuja proposta era a de contar inicialmente a história “Os três lobinhos e o Porco Mau” projetando-a em formato maior, e em seguida, a pausa protocolada intitulada “A barata e o gato”40 para que as crianças fizessem o contraponto das formas que as histórias estavam disponibilizadas. Após a discussão das histórias, do que as crianças perceberam dos formatos e das versões das histórias, elas foram convidadas a irem à frente para verem de perto os recursos, na intenção de verem sua sombra projetada no quadro, fazerem perguntas relativas aos textos e aos recursos.
Como o planejamento foi socializado anteriormente com a equipe da escola, uma professora de outra turma do mesmo ano, solicitou a sua participação com as crianças na atividade. As crianças se interessaram e solicitaram que também fizessem parte das atividades que aconteceriam posteriormente na turma investigada, o que foi aceito
O segundo evento adveio de uma das aulas realizadas para o manuseio dos computadores no laboratório, tendo os jogos em evidência. A professora de outra turma solicitou a participação em um dos grupos que estavam no laboratório com os jogos Brincando com as vogais e Coral didático, ambos do site Escola Games. O objetivo da aula era fazer com que as crianças aprendessem as vogais, já trabalhadas também em bingos e outras atividades dadas em sala, por meio de outro recurso. Ao visualizar as crianças utilizando o mouse, o teclado, ficando atentas aos comandos dos jogos, tal professora pediu que fosse disponibilizado um momento para que sua turma também fosse ao laboratório para jogar.
40 A escolha das histórias teve como base os planejamentos das aulas anteriores. A professora já havia lido o livro dos três porquinhos, da barata Emengarda.
80 Com o consentimento da pedagoga da escola, isso aconteceu. A turma do segundo ano participou de duas aulas: uma, na qual construíram uma situação de jogo41 e outra em que jogaram o jogo intitulado “Fábrica de Palavras” do site Escola Games. A professora foi coletando informações para continuar a utilização dos recursos com as crianças.
O terceiro momento, e talvez o mais intenso do movimento da pesquisa na escola, se configurou no recreio. Como o número de turmas era grande, havia uma divisão para o lanche, em dois momentos. A maioria do tempo em que a turma pesquisada estava no laboratório jogando, as crianças do lado de fora ficavam intrigadas, por dois motivos: primeiro, porque o ambiente estava geralmente fechado e elas não conheciam os recursos existentes ali; segundo, porque ao verem as crianças em situações de jogos, queriam entrar para participarem.
Com grande frequência, as mesmas perguntas eram feitas: “Quando nossa turma poderá vir aqui jogar”? “Você vai ficar só nessa turma”? “A nossa professora pode trazer a gente aqui também?”. As respostas dadas a essas perguntas eram sempre de cunho positivo, pois as tecnologias precisam ser disponibilizadas a todos os alunos, independentemente, do nível de escolaridade. Porém, o(a) professor(a) precisava se posicionar para obter ajuda sobre a organização do planejamento conjuntamente com a pedagoga.
Dessa forma, outras turmas, além daquela selecionada para a pesquisa, participaram de situações de jogos no laboratório. Porém, diante de um movimento intenso dos profissionais da educação pelos seus direitos, que culminou em uma greve de quarenta e um dias, o processo foi interrompido. Ao retornarem da referida greve os professores que não faziam parte diretamente da pesquisa optaram por desenvolver as atividades em sala. A prerrogativa para a questão foi a falta de tempo para ministrarem os conteúdos que ficaram atrasados. A partir desse ensejo, ficou evidente que a visão desses profissionais condiz com o fato de o jogo não ser pontuado como elemento significativo no PPP da escola, sobretudo na proposta de alfabetização. A professora da turma investigada, ao contrário, continuou com sua participação utilizando jogos e atividades digitais.
41 O jogo construído pelas crianças com a participação da pesquisadora e da professora foi denominado
“Conhecendo as qualidades”. No primeiro momento, em sala de aula, quatro grupos da turma foram divididos. A tarefa era levantar características de outras crianças para que os outros grupos descobrissem.
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CAPITULO 4 - AS INTERAÇÕES E AS HABILIDADES CONSTRUÍDAS NOS