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3.1. Dentin örneklerinin SEM Analiz

3.1.1. Kontrol Grubu

Não se sabe ao certo o marco temporal ou local dos jogos didáticos, no entanto, há indícios de que tenham surgido em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia. Segundo Volpato (2002 apud CASTRO, 2011), diversas civilizações antigas os utilizavam, dentre as quais podem ser citadas as egípcias, as romanas e as maias. Para Moratori, (2003 apud CANTO e ZACARIAS, 2009), naquela época aplicavam-nos com o intuito de ensinar normas, valores e padrões de vida. Enquanto Darróz e Chaves (2007 apud CASTRO, 2011) sustentam que: ―[...] o lúdico esteve presente em cada sociedade já existente, de maneira diferenciada, devido às mudanças na forma de pensar dos homens‖.

No decorrer da história, o jogo apresentou diferentes características sociais, de acordo com o contexto de cada época e região. De acordo com Brougère (1998), no Império Romano o jogo fazia parte dos treinamentos e simulações nas escolas de gladiadores e nas representações das guerras. Já para Almeida (2003), na Grécia antiga, os jogos tinham um

papel na educação. Platão atribuía às atividades esportivas gregas a função educativa e moral, igualando-as com a cultura intelectual na formação do indivíduo.

Dessa forma, observa-se que as características dos jogos estão diretamente ligadas a cultura de cada povo, ou seja: cada região da Europa antiga apresentou, no decorrer dos tempos, formas e objetivos diferenciados para esse tipo de atividade. Nesse ponto, surge uma questão: Como o jogo pode se manifestar nos hábitos de uma população? Segundo Huizinga (2007), é através do jogo que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo.

O espírito do jogo é intrínseco ao ser humano, de modo que este influencia o comportamento do homem, o que remete ao fato de que a cultura é resultante desse espírito, nesse sentido, Huizinga (2007), afirma:

(...) o jogo é mais antigo que a cultura, já que esta pressupõe a existência da sociedade humana, enquanto o jogo pode ser identificado no comportamento dos animais, que antecederam o ser humano. Além disso, ele encerra um sentido em si mesmo, implica a presença de um elemento não material em sua essência, uma espécie de espírito do jogo que ultrapassa os limites das atividades físicas ou biológicas.

Essa característica do jogo, que atrai pessoas de todas as idades, fez desse tipo de atividade um fator muito importante no desenvolvimento humano, passando a ser usado na educação, principalmente por meio das brinquedotecas, as quais tiveram sua origem nos Estados Unidos, por volta de 1934, com a ideia de se emprestar brinquedos às crianças, mas, foi em 1963, em Estocolmo, na Suécia que a ideia se expandiu. Nessa época, fundou-se a primeira LEKOTEK (ludoteca) com o objetivo de emprestar brinquedos e dar orientações às famílias dos portadores de necessidades especiais. Já na Inglaterra, a partir de 1967, surgiram os TOYS LIBRARIES ―biblioteca de brinquedos‖, um lugar onde as crianças poderiam escolher brinquedos e pegar emprestados (OLIVEIRA, 2009).

No Brasil, as primeiras brinquedotecas surgiram por volta dos anos 80 e apresentavam características diferentes das Toys Libraries, uma vez que nas nacionais, as crianças podiam utilizar os brinquedos na própria estrutura, o que as caracterizavam como espaços educativos (OLIVEIRA, 2009). Atualmente existem diferentes tipos de brinquedotecas, como: as das escolas, dos bairros, hospitais, clínicas e das universidades. Uma peculiaridade importante desses espaços é que eles apresentam o perfil da comunidade que lhe dá origem.

Com a criação da Associação Brasileira de Brinquedoteca, em 1985, com o intuito de promover a divulgação, incentivo e orientação de pessoas e instituições e na formação de

profissionais brinquedistas, houve um aumento significativo do número de brinquedotecas no país, o que repercutiu de imediato na educação.

Mesmo antes do século XVIII, o jogo já era considerado uma ferramenta que auxiliava no desenvolvimento da criança, pois, além de exercitar a mente, os sentidos e as aptidões, os jogos também preparavam para a vida em comum e para as relações sociais, mas, a ideia de se aplicar o jogo à educação difundiu-se principalmente a partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos métodos ativos durante o exercício da prática docente (ROBAINA, 2008).

A falta de registros de pesquisas relacionadas a essa temática faz com que muitos pesquisadores se voltem para os estudos históricos acerca da evolução do brinquedo na sociedade francesa, berço de importantes ideias para a utilização de jogos como recurso de ensino, destacando-se as ideias do filósofo Rosseau (1712 – 1778), associando o jogo à formação do homem quando criança e, simultaneamente, condenando a utilização desta ferramenta por adulto por considerá-lo como ―recurso de um despreocupado‖; Com essa visão, Rosseau afirmava que o jogo era necessário para a criança, para ela aprender brincando (MARTINS, 2010).

O marco dos jogos educativos a nível mundial foi no século XVI, conforme relata Blanco (2007 apud CAMPOS, 2009), com a criação da Companhia de Jesus, onde eram utilizado jogos de exercícios com caráter lúdico no auxílio do ensino através de tábuas murais (primeiros quadros negros). Entretanto, sua valorização no espaço educativo ocorreu no século XIX. Essas inovações pedagógicas ocorreram com o fim da revolução francesa, época em que ocorreu a ruptura do movimento romântico (CAMPOS, 2009).

Ainda segundo Blanco (2007 apud CAMPOS, 2009) foi a partir do avanço nos estudos nas áreas da psicologia do desenvolvimento e da psicanálise, nas décadas de 60 e 70, que o papel do jogo foi enfatizado na educação infantil porque a infância passou a ser vista como o período principal do desenvolvimento humano.

Dessa forma, com uma ferramenta a mais, educadores e demais profissionais da educação em todo o mundo passaram a utilizar os jogos no ensino, os quais, tão logo, receberam o nome de jogos didáticos, sendo utilizados, ainda que timidamente, em todas as áreas do saber. Atualmente verifica-se que ainda são poucos os profissionais que fazem uso dessa ferramenta numa perspectiva de promover a aprendizagem, conforme os trabalhos de Pimentel (2004).

Em um estudo com professores da rede pública da cidade de Londrina/PR, Pimentel (2000 apud PIMENTEL, 2004) aponta que 93% dos entrevistados afirmam a importância do jogo à educação, mas, destes, apenas 2% indicaram ter usado jogos e brincadeiras em sala de aula para alguma finalidade de aprendizagem. Nessa perspectiva, Uemura (1988 apud PIMENTEL, 2004), numa pesquisa acerca das relações entre o jogo e a prática pedagógica de professores da rede pública da cidade de São Paulo, apontou que 78,72% deles não utilizavam brinquedo na prática escolar.

Não se pode afirmar que a culpa pela abstenção do uso dessa ferramenta seja apenas do professor, uma vez que os recursos disponíveis pela escola são determinantes na aquisição dos materiais a serem usados em sala de aula, porém, mesmo que sejam poucos tais recursos, o docente pode buscar materiais alternativos, como por exemplo, os recicláveis, pois, são de baixo custo e ótimos para desenvolver outras habilidades nos alunos que vão além daqueles conteúdos específicos, e assim, confeccionar jogos e outros materiais necessários para promover a aprendizagem.

Benzer Belgeler