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O game Clash of Clans resgata algumas características dos produtos culturais do século XX, sobretudo a sua orientação para a distribuição em massa – como descrito por Morin (1987) e Enzensberger (2003). Se por um lado, o produto da Supercell possui um caráter industrial, por outro, ele foi feito para ser consumido diariamente, durante as horas. Portanto, ele condiciona um processo de comunicação industrializado, regido por um regramento burocrático, mesmo que seja voltado ao imaginário dos indivíduos. Baseado nisso, é possível verificar em Clash of Clans os dois pares antiéticos propostos por Morin (1987): o da burocracia-invenção e do padrão-individualidade.

Pela perspectiva da burocracia-invenção, a criação torna-se produção. Desde Hay

Day, a Supercell aprimorou o game design dos seus jogos, valendo-se das inovações criadas

no seu primeiro produto e repetindo-as em Clash of Clans e em Boom Beach. Pela ótica do conceito padrão-individualidade, cada produto, quando instalado nos diferentes dispositivos dos seus jogadores, foi condicionado por um conjunto fechado de regras, com características idênticas em todas as suas cópias. Porém, em virtude do gameplay, isto é, a partir das decisões tomadas por cada jogador durante o percurso do jogo, elementos como a Mecânica, a Narrativa e a Estética incorporam características pessoais de cada indivíduo.

Dessa forma, o equilíbrio centralizado e descentralizado de Morin (1987) é observado em Clash of Clans, pois o jogo apresenta uma formatação básica de regras e opções previstas na sua criação que leva o público a um estado de aparente personalização, provocando uma sensação de experiência única e personalizada. Isso pode ser um dos fatores que auxiliaram a empresa na busca por um papel relevante na indústria, ao revelar um domínio do conceito de jogo de estratégia para dispositivos móveis e conectados. Por esta perspectiva, é possível estimar que esta valorização tenha ocorrido menos pela autoria de seus produtos e mais pelo engenhoso sistema de produção desenvolvido.

Outra característica que aproxima Clash of Clans de um produto cultural orientado para as massas é a sua vocação cosmopolita e planetária. Mesmo necessitando de um dispositivo móvel de comunicação para ser consumido, como um smartphone ou um tablet, o

produto da Supercell tem uma média de 155 mil novos usuários diários69 somente nos Estados Unidos. Por conta disso, já ocupa os principais espaços de mídia eletrônica, que antes tinham amplo domínio de serviços e bens de consumo de marcas populares, com a exibição de comerciais em horários nobres de televisão. Por eles, o game flerta com o jogador como se ele fosse um espectador, ao ver o ator hollywoodiano Liam Neeson, um olimpiano da cultura de massa (Morin, 1987), desempenhando o seu próprio papel em um comercial no Super Bowl.

E não é somente por mensagens publicitárias que Clash of Clans coloca o jogador na pele de espectador. Ao voltar para o game, é possível assistir o replay das batalhas ocorridas na sua vila durante a ausência do jogo. Clash of Clans também oferece a oportunidade de assistir os ataques ao vivo, se o jogador clicar na mensagem de texto enviada para o seu dispositivo, enquanto a sua vila estiver sendo saqueada. Igual à televisão, ele poderá assistir o evento, mas sem condições de interferir – mesmo que esteja diante de uma derrota.

Clash of Clans manipula com a presença e a ausência do seu público. Estar presente

no jogo significa para o jogador tomar decisões, empreender em batalhas, conquistar aliados para o seu clã ou ainda expandir sua vila camponesa. Mas essa presença, segundo Morin (1987), também é uma ausência da vida cotidiana, das batalhas do dia a dia, dos amigos físicos, da casa e do trabalho.

Por estar funcionando 24 horas por dia, Clash of Clans lembra aos seus jogadores, quando presentes em suas vidas reais, que a vila está sentindo a ausência do seu líder, muitas vezes, com ataques constantes de inimigos. É interessante notar que, quando o indivíduo está presente no jogo, ele ganha um status de jogador e, quando está fora, passa a ser um espectador (seja de comerciais, seja de ataques da sua própria vila). Portanto, o indivíduo oscila entre a característica voyeur da cultura de massa, quando está fora do game, e o papel participativo da atual cultura da convergência (Jenkins, 2009), quando está jogando.

Dessa forma, o produto cultural, que já havia substituído a festa e o rito pelo espetáculo e o lazer, além de ingressar na grade de programação das mídias tradicionais (jornais e cinema) e eletrônicas (rádio e televisão), chega nas mídias digitais transbordando o seu conteúdo de forma contínua e insistente com o objetivo de atrair e reter a atenção dos espectadores-jogadores.

A tela multi-touch dos smartphones e tablets, que aproxima o olhar desses indivíduos, oferece também um caráter de dualidade em relação às telas da televisão e do cinema. Se por um lado, ela é a membrana que separa a realidade física do espaço do game,

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por outro, ela promove uma interação que não era possível com as mídias tradicionais e eletrônicas.

Mas, mesmo com a interação, os sentimentos do jogador-expectador tornam-se conflitantes, pois o mundo de Clash of Clans, que parece estar nas mãos dos indivíduos, ao mesmo tempo escapa do controle quando é preciso assumir os desafios da vida cotidiana. Assim, quem joga sente, simultaneamente, ser a maior presença, mas também a principal ausência desse espetáculo moderno. Atualizando a ideia de Morin (1987), é possível observar a relação de atenção nesses dois momentos do jogo. Primeiro, quando a vila é construída (poder da criação) e, no segundo, quando a aldeia é invadida (receio de perder). Portanto, o pensamento do jogador, e os seus sentimentos, são dirigidos para os estados de presença e ausência, um relacionado com o outro.

Diante dessa análise, o domínio do tempo parece ser uma das armas de Clash of

Clans. O game coloca-se sempre à disposição para “livrar” o indivíduo de suas preocupações

cotidianas e ainda disponibiliza recursos para que o jogador consiga otimizar a sua experiência no pouco tempo de lazer que tem. Dessa forma, Clash of Clans foi criado para ser usado nos pequenos intervalos, no trajeto de casa para o trabalho, no espaço ocioso entre as aulas, na fila do banco, do supermercado, à espera de uma consulta médica ou no último “risco” de bateria. Senhor do tempo do lazer dos seus jogadores, o game oferece desafios rápidos e feedback constante. Mas, também, disponibiliza uma loja de gemas preciosas para acelerar o progresso no jogo para aqueles não satisfeitos com seu tempo de lazer, mas que aspiram uma felicidade individual.

O happy end (MORIN, 1987) percebido pelos indivíduos nos produtos culturais da cultura de massa está constituído nas recompensas de Clash of Clans. Ao consumir gemas preciosas por valores em reais (ou em dólares), o jogador é incentivado a satisfazer seus desejos pelo caminho mais rápido e com menos esforço. Assim, surgem atalhos para a sua outra vida, longe da preocupação do trabalho, das contas de casa, dos problemas sociais. Ou seja, há a possibilidade de caminhos mais curtos para o sucesso. A loja de Clash of Clans passa a ser um lugar de consumo da sua própria existência – que não pode ser vivida fisicamente, mas que está “viva” no smartphone ou tablet, como se fosse um “Tamagotchi” da sua própria vida.

Assim, Clash of Clans desempenha o papel de jogo-espetáculo na vida dos seus jogadores. Por ele, é possível viver os desafios de um grande líder, de uma aldeia promissora, com camponeses tão devotados. E mesmo que as dificuldades pareçam ser intransponíveis, a venda a crédito possibilita ingressar no próximo nível. Após muitas batalhas, a maioria delas

vividas com amigos reunidos em clãs, dão status ao jogador de grande guerreiro em sua rede social. Ele não apenas poderá dizer que “lutou e venceu” em sua outra vida, como seus amigos lhe darão crédito e reputação. Os clãs de Clash of Clans funcionam como se fossem uma sociedade temporária, onde é possível viver os amores e os dissabores de épicas batalhas. O indivíduo que foi empossado como um jogador-espectador, por meio de sua Narrativa, pode se tornar um jogador-herói. Ele não é afeito à tragédia, aos sangrentos ataques da idade média, mas sim aos personagens caricatos, da Estética do game da Supercell. Como líder, incorpora o herói simpático, divertido e bem-humorado, capaz de realizar os desejos alocados em seu imaginário. É justamente no happy end, forjado por batalhas sem sangue, em busca de tesouros comprados no cartão de crédito, que o herói de Clash of Clans irradia a sua própria felicidade. Uma felicidade instantânea, com previsão de duração até a próxima batalha.

Sendo assim, o presente é o tempo de Clash of Clans. Um presente estranho, como se referiu Morin (1987), pois é simultaneamente vivido e não vivido. Mas é um oxigênio para a vida cotidiana. Um presente de aspecto jovial, com energia para lutar de forma incessante. Um tempo em que o poder de resignação está ao alcance dos dedos. Provavelmente, um fator que mobiliza a atenção em prol de uma felicidade instantânea, conquistada em ciclos curtos, acelerada por compras a crédito e compartilhada, como se fosse de verdade, com amigos em uma rede social.

Do ponto de vista da sociedade de produtores da indústria da consciência, proposta por Enzensberger (2003), essas são algumas das características mobilizadoras de Clash of

Clans. Um produto que possibilita a emancipação do indivíduo, com mais autonomia e

mobilidade. Por dirigir seus objetivos para a realização de desejos alocados no imaginário do seu público, a compra de itens assume um caráter lúdico, que denota um lugar sem escassez de recursos desde que haja tempo ou dinheiro para adquirir itens. Ao comprar gemas preciosas no game, o jogador assume o papel de protagonista da sua história, mostrando a si mesmo que está acima das regras, do espaço e do próprio tempo.

Mas os conteúdos de “consciência” de Clash of Clans também foram criados para serem compartilhados em rede, nas mídias digitais. Por eles, o indivíduo vive uma Jornada do Herói com audiência de milhares de outras pessoas ao redor do mundo, que não estão no mesmo espaço-temporal, mas que podem compartilhar batalhas, participar de clãs ou simplesmente ir em busca de perfis de usuários com altas posições no ranqueamento. Portanto, além de acumular características de um produto cultural do século XX, Clash of

Clans apresenta-se como um produto contemporâneo, forjado a partir das transformações da

cultura da convergência.

Jenkins (2009) destaca o papel dos novos consumidores na cultura da convergência, e isso pode ser reconhecido nos jogadores de Clash of Clans. Eles são ativos, migratórios e leais às suas redes sociais. Um consumo barulhento, comentado em chats e compartilhado em comunidades de conhecimento. Por exemplo, entre 26 de abril e 2 de maio de 2015, Clash of

Clans bateu o recorde de procura no mecanismo de busca do Google, em relação a ele

mesmo, segundo o Google Trends70. É interessante considerar isso em virtude do produto estar no Mercado há três anos, ou seja, o seu consumo continua comentado em rede.

A Atenção constante dos públicos e nesse ambiente pode ser um efeito de como o

game interage com a inteligência coletiva. Considerando alguns dos diferenciais do jogo,

como a criatividade na organização dos objetos na aldeia e a competência no gerenciamento de tesouros, diversos websites criados por fãs e empresas de conteúdo oferecem dicas, depoimentos, imagens compartilhadas de status de jogadores para ampliar a experiência na Narrativa do game. No mesmo período que Clash of Clans bateu o seu próprio recorde mundial de procura no Google, no Brasil, o termo “dicas Clash of Clans” chegou a 98% em relação ao seu próprio recorde, segundo o Google Trends71. Uma pesquisa rápida no Google com o mesmo termo ofereceu 387 mil resultados, denotando amplo interesse sobre conteúdos produzidos por consumidores.

Os autores da maioria dos sites com dicas para incrementar a performance são participantes de comunidades de conhecimento (Jenkins, 2009), reunidos em torno dos mesmos interesses para forjar novos conteúdos e obter reputação. A Narrativa do jogo indica uma sinergia grande com as demandas desses grupos sociais, pois ao contrário de games cujos níveis são predeterminados, neste há um número quase infinito de possibilidades que podem ser exploradas pelas comunidades de conhecimento. Para a empresa, isso representa um campo muito fértil para trabalhar com Narrativas transmidiáticas.

Atualmente, Clash of Clans tem conteúdos oficiais em diversos canais da Internet, como Facebook, Twitter, YouTube, com comerciais, dicas, entrevistas, entre outros. Uma

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Fonte disponível em:

<http://www.google.com.br/trends/explore#q=clash%20of%20clans&date=1%2F2015%2012m&cmpt=q&tz=> Acesso em: 9 jun. 2015.

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Fonte disponível em:

<http://www.google.com.br/trends/explore#q=dicas%20clash%20of%20clans&date=1%2F2015%2012m&cmpt=q&tz=> Acesso em: 9 jun. 2015.#

Estética explorada pela Supercell para tornar seus consumidores caçadores de informações para ganhar notoriedade em suas redes.

Dessa forma, Clash of Clans apresenta-se não apenas como uma aldeia medieval a procura de um líder, mas sim como uma aldeia virtual global, em que pessoas do mundo todo se encontram para viver “outras vidas”. A vila de Clash of Clans, em parte, é semelhante aos mercados tradicionais dos bairros onde vivem os jogadores, com comércio, troca de informações e espaço de sociabilidade. Mas também é um lugar para receber imigrantes da subjetividade (LÉVY, 1998), como uma metrópole mundial, onde é possível encontrar informação, conhecimento, relacionamento e, sim, muito entretenimento. Um centro para o comércio de ideias, em que o tempo, escasso para o indivíduo, e a Atenção, escassa para as empresas, são objetos de transações comerciais.

Diante de tantas relações possíveis entre Clash of Clans e as culturas de massa e convergente, é possível reconhecer o game como um produto cultural contemporâneo. Um produto que, de acordo com o princípio sistêmico do Paradigma da Complexidade, foi forjado a partir de constantes transformações, seja na evolução da mídia tradicional até a digital e nas diferentes nominações da sociedade de produtores, desde Morin (1987) até Beck e Davenport (2001). Ou seja, na conquista gradual da participação do consumidor, em um comportamento cada vez mais ativo.

O conhecimento que se interpõe sobre esse princípio é que Clash of Clans não contém apenas características atuais, relacionadas às mídias digitais e à cultura participativa. Na busca por mais atenção dos seus públicos e na entrega de conteúdos de consciência que possibilitam aos indivíduos viverem uma outra vida mais feliz e fugaz, há uma semelhança entre produtos culturais de tempos distintos.

Dessa forma, se Clash of Clans for observado pelo princípio hologramático, há como identificar nele as frustrações da vida cotidiana, o comércio das ideias ampliado no ciberespaço e o happy end de um herói simpático e leve, além de comunidades de conhecimento agrupadas por interesses comuns ou inúmeras histórias criadas por consumidores ativos. Provavelmente, o seu sucesso não esteja relacionado a apenas um único fator inovador, mas sim pela sua capacidade de reunir características de diversos produtos culturais, em um sistema complexo, apresentadas através de um jogo digital.

Benzer Belgeler