yozin III (MYO3A) : Otozomal resesif ilerleyici tip işitme kaybı bulunan kuşaklı İsrail’li bir ailede yapılan genom taraması ve bağlantı analizi ile
MATERYAL VE YÖNTEMLER
3.4. Genom Haritalama Set
Sistemas musicais interativos
A interação em contextos musicais mediados por tecnologia é um assunto recente. Trabalhos eletroacústicos envolvendo fita magnética e intérprete não construíram a princípio um ambiente para processos interativos. Essas possibilidades foram surgindo com a evolução computacional, despertando um interesse crescente da comunidade artística. O design de interfaces e sistemas interativos estabeleceram uma nova área de exploração em música mediada tecnologicamente. Surgem os instrumentos musicais digitais. A portabilidade e acessibilidade dos computadores pessoais, em conjunto com softwares dedicados a programação de projetos audiovisuais, favoreceram uma criação artística calcada na conectividade entre músico e máquina.
O presente projeto integra à sua elaboração processos interativos dentro do ambiente musical proposto. Portanto, fez-se necessário uma compreensão dos conceitos envolvendo a interatividade mediada por meios tecnológicos, linha descritiva desse capítulo.
4.1 –Música computacional
A computação e música apresentam suas primeiras relações no final da década de 50, uma parceria marcada pela busca de um controle composicional minucioso com implementações detalhadas do computador, contudo com as limitações estabelecidas pelo poderio tecnológico das máquinas em uso. Pioneiro da abordagem computacional na música, Max Mathews trabalhou inicialmente com computadores incapazes de lidar com o imenso número de cálculos necessários numa performance ao vivo, máquinas que demandavam horas de programação e espera pelo resultado sonoro. Seu primeiro trabalho intitulado Music I foi finalizado em 1957, um programa para geração de sons pelo computador (Chadabe, 1997: 108). O pensamento de Mathews na
música produzida por computadores apontou para questões relativas à performance, como apontam Kirk e Hunt:
“ Enquanto muitos compositores ao redor do mundo estavam ocupados seguindo a filosofia do MUSIC IV e se tornando programadores, Max Mathews preocupava-se com a falta de interface para performance. Músicos usando programas da ‘série MUSIC não obtinham uma resposta interativa, portanto não podiam realmente ‘performar’. Isso era deixado inteiramente para o computador ” (1999: 23).
As ideias de Mathews prenunciavam caminhos a serem traçados na conectividade entre performer e máquina. Nos anos 60 e princípio dos 70, os computadores ainda eram equipamentos de alto custo e não preparados para geração sonora em tempo real. Embora as montagens envolvessem ainda equipamentos analógicos, um novo campo se instaurou, com seu progresso dependente da evolução computacional para aumentar seu escopo de conectividade. As palavras de Chadabe descrevem suas impressões sobre a interatividade na performance de Ideas of Movement at Bolton Landing (1971), um sistema composto de osciladores, filtros, moduladores, amplificadores e sequenciadores gerando padrões aleatórios.
“Era uma rede complexa de interconexões modulares que, como intencionado, causavam um certo balanço entre a previsibilidade e a surpresa. Por estar compartilhando controle da música com sequenciadores, eu estava tendo um controle parcial da música, e a música, consequentemente, contendo elementos surpreendentes, bem como previsíveis. A surpresa faz me reagir. A previsibilidade me faz sentir que exerço algum controle. É como conversar com um amigo inteligente, que nunca se chateia, ou contrário é sempre responsivo. Eu estava, de fato, conversando com um instrumento musical que parece ter sua própria personalidade interessante” (1997: 287).
O compositor refere-se a respostas obtidas em processos que incluem o controle do intérprete, bem como respostas geradas randomicamente. A reação do performer a resposta da máquina estabelece um diálogo, ficando assim instalada uma relação interativa.
A partir da década de 80, a revolução digital trouxe à tona novas estratégias de produção musical. O surgimento de instrumentos digitais com suas possibilidades de comunicação através
do protocolo MIDI provocou mudanças na produção eletroacústica. Na área da música interativa, reconhecer um sinal musical, seguir uma partitura, escalonar eventos musicais e sequenciá-los tornaram-se tarefas possíveis ao computador e determinaram mais um passo na elaboração dos sistemas musicais interativos.
A versatilidade e flexibilidade das máquinas nos anos 90 permitiram uma definitiva eclosão na música computacional em tempo real. Softwares gráficos de programação, como o Pure Data (Puckette 1996) e o MAX/MSP (Puckette 2002), foram responsáveis por uma vertente infinita de possibilidades na criação musical em computadores, “[...] fato marcante na aceitação do laptop como instrumento musical” (Jordà, 2007: 94 apud. Collins; d’Escrivan). Inicialmente, o processamento computacional trabalhava com um fluxo de dados onde o protocolo MIDI e a criação de interfaces gráficas desempenhavam papéis estruturais. Ao final dessa década, o cenário ampliou-se com a possibilidade de processamento de áudio em tempo real, função outrora destinada a aparelhos dedicados, como samplers e processadores de efeitos. Naturalmente, músicos e compositores sem formação específica em programação passaram a integrar o quadro de usuários de programas gráficos voltados à criação artística, local antes ocupado por pesquisadores em meios acadêmicos.
4.2 –Sistemas musicais interativos - conceitos
Nos sistemas interativos musicais, as ações do músico são trazidas ao computador através de interfaces, gerando um resultado sonoro em resposta a essas ações. Nessa relação, a mediação tecnológica pode interferir na performance musical, num diálogo que ultrapassa os limites de respostas totalmente previsíveis aos comandos do intérprete. Aos compositores, cabe o papel de desenvolver algoritmos para produzirem respostas que venham ao encontro de estéticas musicais, guiadas ou não pela imprevisibilidade, ampliando sua atuação nas áreas de improvisação (Drummond, 2009: 126).
Os sistemas musicais interativos normalmente não definem um estilo, sendo aplicados em diferentes contextos, de instalações à criação de novos instrumentos. De fato, são projetos que entrelaçam “[...] distinções tradicionais entre composição, construção de instrumentos, design de
sistemas e performance” (Drummond, 2009: 124). Embora, sistemas calcados na interatividade musical já tivessem sido utilizados desde o fim dos anos 60, o termo Interactive Composing foi proposto por Joel Chadabe na década de 80, tentando descrever as mútuas influências entre instrumentistas e instrumentos interativos na criação de uma resposta musical final e nos diversos papéis assumidos pelo compositor, quando do desenvolvimento de tais trabalhos – projetista de instrumentos, programador e performer.
Num vasto panorama de definições, autores classificaram esses sistemas sob diversas óticas, como Robert Rowe (1993: 6) em seu livro Interactive Music Systems, no qual estabelece dimensões, cujos atributos são combinados buscando uma classificação ainda “grosseira”, segundo o próprio autor. Primeiramente, Rowe define dois sistemas:
• score-driven, onde o computador previamente acolhe a estrutura composicional, trilha a performance em tempo real, acomodando-se a súbitas variações.
• performance-driven, onde os sons captados são os objetos geradores das respostas do sistema.
Rowe também classifica essas respostas, subdividindo-as:
• Respostas transformativas, com um uso de filtragens diversas, inversões, transposições e sínteses.
• Respostas generativas, com geração independente de sons.
• Respostas sequenciadas, a partir de material sonoro já coletado e disposto à execução em sequências.
Rowe chega a sua terceira dimensão classificatória voltando-se ao comportamento de um sistema que pode oscilar entre o paradigma do instrumento - onde o funcionamento é similar ao instrumento tradicional com controle direto; e o paradigma do executante – onde uma independência e autonomia virtual da máquina permite um diálogo com o performer.
O autor define, de uma maneira bem simples, a anatomia do sistema interativo em três estágios funcionais, começando com o sensoriamento e seus processos de captação. Em seguida, vem o processamento feito no computador pela aplicação de algoritmos e, por fim, o estágio de resposta através da síntese e do processamento, ambos em tempo real.
No primeiro estágio (aquisição), coleta-se dados capturados da performance. Nessa etapa inclui-se todo o sortimento de dispositivos para a entrada de dados - de controladores MIDI a sensores diversos. A leitura e interpretação do material enviado ao computador marca o segundo estágio, o processamento. A cadeia final concretiza-se na resposta, onde o sistema exibe uma saída musical, por sua vez ampla em possibilidades que vão da simples conversão analógico- digital ao comando de instrumentos externos agregados ao projeto.
O mapeamento dos gestos, a criação de interfaces e a extração de informações a partir de sons e movimentos começaram a fazer parte dos novos caminhos na composição desses sistemas. As decisões tomadas nas reações musicais pelos intérpretes passaram a fazer parte do âmbito composicional, posicionando questões sobre performance e improvisação no foco de atividades do compositor. A colaboração dos instrumentistas nessas tarefas contribuiu para a criação de sistemas mais dinâmicos, com projetos de instrumentos eletrônicos interativos, além de melhores traduções colaborativas dos gestos musicais nos mapeamentos necessários. Num sistema interativo, o performer não está com o controle de tudo; “[...] algumas forças externas e imprevisíveis, não importando sua real origem ou força, afetam o sistema e a saída é resultante dessa permanente luta” (Jordà, 2007: 95 apud. Collins; d’Escrivan). O centro de atenção do performer para um detalhamento em todos os níveis é aguçada na surpresa e no diálogo da imprevisibilidade. A vértebra da música Ocidental, a nota, torna-se uma opção cercada pela macroestrutura da forma e pela microestrutura do sons. O diálogo entre músico e instrumento é
enfatizado nos sistemas interativos, produzindo resultados inesperados, seja pela não linearidade, pela aleatoriedade ou pela inapreensível complexidade (Wrinkler, 1998).