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1. GİRİŞ

2.6 Üriner Sistem Enfeksiyonu

2.6.1 Gebelikte Üriner Sistem Enfeksiyonları

Nos últimos anos, surgiram diferentes propostas para a classificação de RV pautadas em diferentes critérios. A classificação apresentada neste trabalho baseia-se na maneira como o usuário interage com o AV, considerando dispositivos multisensoriais usados ou não por ele. Assim, caracteriza-se, essencialmente, em duas frentes: RV imersiva e não-imersiva (CRONIN, 1997).

A RV imersiva tem por objetivo isolar o usuário por completo do mundo real. Para tanto, dispositivos especiais são usados para bloquear os sentidos (visão, audição e tato). A partir disso, os sentidos são aguçados intensamente em pelo menos uma categoria para que o usuário tenha a sensação de estar realmente dentro do AV. Nesses ambientes, o usuário utiliza equipamentos como: capacetes, luvas, rastreadores e fones de ouvido a fim de responder somente aos estímulos gerados pelo sistema computacional.

Um sistema de RV deve dar ao usuário a sensação de presença no AV e também permitir a interação deste usuário com o ambiente. Para proporcionar essas sensações, é necessária uma interface entre o usuário e o ambiente sintético. Ela deve ser capaz de, no mínimo, compreender os estímulos, passá-los para a forma de sinais digitais e fornecer uma resposta perceptível para o usuário (CARDOSO et al., 2007). Tal interface física é comumente representada por dispositivos que proveem uma considerável melhoria no grau de liberdade na manipulação de objetos virtuais (IMMERSION, 2011), como uma luva (Figura 2.9) ou um mouse 3D (Figura 2.10).

Figura 2.9: Interfaces físicas que proveem sensações de manipulação próximas ao natural

Figura 2.10: Exemplos de dispositivos de interação 3D (ABS-TECH, 2011)

O sentido da visão é o mais utilizado em RV. Seu estímulo pode ser feito por intermédio de um HMD (Head Mounted Display) na forma de capacete ou óculos, como ilustra a Figura 2.11, que podem isolar o usuário do ambiente real. Normalmente, esses dispositivos podem proporcionar ainda o estímulo da audição.

Figura 2.11: Dispositivos de visualização em sistemas de RV (ABS-TECH, 2011)

Na RV não-imersiva, o usuário tem acesso ao AV sem o isolamento do mundo real, isto é, através de dispositivos convencionais como o mouse e o monitor, de modo que a aplicação não envolve o usuário a ponto deste imaginar que esteja completamente presente dentro do ambiente.

Quanto aos dispositivos de visualização, convém destacar que, ao longo das últimas décadas, houve um grande desenvolvimento em pesquisas baseadas em materiais orgânicos. Os dispositivos de visualização obtidos através desses materiais são denominados OLED (Organic Light Emitting Displays), sem dúvida são fortes candidatos à substituição dos dispositivos de visualizações tradicionais, pois apresentam a possibilidade de serem construídos sobre vários tipos de compostos, incluindo os flexíveis. Essa possibilidade dá margem à fabricação de uma série de novos dispositivos (Figura 2.12) que podem ser usados em telas de computadores, televisões de telas planas, celulares, sensores ópticos, mostradores luminosos, iluminação de interiores em automóveis, aviões, estações de trem, metrô, aeroportos, entre outros.

Figura 2.12: Dispositivos que exploram novos conceitos de visualização de informações

(RASKAR & BIMBER, 2005)

Atualmente, a tecnologia desenvolvida na área de computação móvel tem revolucionado a maneira como são vistos os sistemas de computação. No passado, um computador era destinado apenas para o uso fixo em uma mesa de escritório. Hoje, cada vez mais, equipamentos podem ser carregados pelo usuário, como telefones celulares ou palms, para acessar as últimas informações e serem utilizados na rotina de trabalho (RASKAR & BIMBER, 2005). Recentes trabalhos destacam a integração da tecnologia X3D com OpenGlES (NADALUTTI, CHITTARO & BUTTUSSI, 2006) para executar aplicações em dispositivos móveis, conforme ilustra a Figura 2.13.

Figura 2.13: Aplicação de tecnologias de RV em dispositivos móveis (RASKAR &

BIMBER, 2005)

Devido às amplas possibilidades oferecidas pela RV, surge, igualmente, uma imensa variedade de aplicações suportadas por essa tecnologia. Diversas áreas como jogos, educação, medicina e engenharia, têm sido profundamente exploradas nos últimos anos. Porém, outras áreas que não se apresentavam receptivas, tais como: psicologia e artes cênicas, têm recebido uma expressiva atenção da comunidade científica (CARDOSO et al., 2007).

Outro aspecto necessário a ser considerado é a interação. Na perspectiva aqui adotada, a interação consiste na capacidade do usuário atuar em um AV. A interatividade baseia-se, portanto, nas alterações que o usuário pode realizar no AV, bem como as reações

apresentadas pelo AV diante das manipulações do usuário. Consequentemente, tanto maior for a interatividade, quanto maior forem as possibilidades de alteração por parte do usuário e de reação do AV às ações e manipulações do usuário. Essa é a principal característica dos jogos por computador, sendo o fator determinante para o envolvimento do usuário e o sucesso da aplicação.

RV e RA são áreas recentes do conhecimento que vêm proporcionando aos usuários melhores condições de interação com aplicações computacionais, fazendo com que elas sejam mais “naturais”. Para o incremento desse processo, são utilizados recursos que envolvem hardwares, softwares, periféricos, redes, técnicas de projeto e avaliação e desenvolvimento de aplicações (CARDOSO et al., 2007).

Nos AVs, a interação comumente realiza-se por meio da navegação, o que decorre da movimentação do usuário no espaço 3D através de algum dispositivo, como um mouse 3D, comandos de voz ou de gestos detectados por algum dispositivo de captura, resultando na visualização de novos pontos de vista do cenário. Nesses casos, não há mudanças no AV, mas somente um passeio exploratório. Interações, propriamente ditas, com alterações no AV, ocorrem quando o usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, explora, manipula, aciona ou altera os objetos virtuais, usando seus sentidos, incluindo os movimentos 3D de translação e rotação naturais do corpo humano (KIRNER & SISCOUTTO, 2007).

A interface baseada em RV permite que habilidades e conhecimentos intuitivos do usuário possam ser utilizados para a manipulação dos objetos virtuais. Esse tipo de interação é realizado através de dispositivos não-convencionais, tais como: capacete de visualização ou luvas; o próprio corpo (com gestos e comandos de voz); ou até mesmo dispositivos convencionais, como mouse, teclado e monitor de vídeo. Nessa interação o usuário deve ter a impressão de estar atuando dentro do AV, apontando, pegando, manipulando e executando outras ações sobre os objetos virtuais, todas essas ações são realizadas em tempo real.