• Sonuç bulunamadı

HAKKINDA VERİLEN ENGELLEME KARARLAR

I. Dijital Oyunların Çocuklar Açısından Değerlendirilmes

Dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkileri ülkemizde olduğu gibi dünyada da tartışılan bir konudur. Özellikle ebeveynler çocuklarının saatlerce bilgisayarları, cep telefonları veya tabletleri başında oyun oynamalarının “zararlı” olduğu kanısındadırlar. Bu oyunlara mesafeli bakmalarını, çocukların gerçek dünya ile iletişimlerinin azaldığını, sosyal aktivitelere katılmadıklarını, teknoloji bağımlısı olduklarını, sanal dünyayı gerçek dünyaya tercih ettiklerini, egzersiz olarak yalnızca parmaklarını oynattıklarını, oyunlarda şiddetin var olduğunu ve bu nedenle şiddete yönelebilecekleri şeklindeki değişik sebeplere dayandırmaktadırlar.

Gerçekten de dijital oyunlar yetişkin bireyler kadar çocuklarında günlük hayatının bir parçası halinde gelmiştir. Tartışmaların çoğunlu ise, dijital oyunlarda bulunan uygunsuz içeriklere maruz kalan çocukların göreceği zarar ile bu oyunların akademik becerileri öğretme potansiyeline vurgu yaparak çocukların bu oyunlar sayesinde neler kazanabileceğinin araştırılması etrafında dönmektedir. Oysaki çocuğunun boş zamanlarında uygun bir oyun seçmeye çalışan ebeveynler, öğrenme aktivitelerinin pekiştirilmesi amacıyla oyunlara başvuran eğitimciler, öğretici oyunlar üreten oyun geliştiriciler ve klinik özellikle zihinsel vakıalarda oyunlardan faydalanan sağlık profesyonellerin tümü çocukların bilinçli veya bilinçsiz hangi duygusal veya

gelişimsel ihtiyaçları karşılamak istediklerinin bilinmesi ve çocukların oyunlara yönlendirilmesi gerekmektedir85

.

2007 yılında ABD’deki Carolina ve Pensilvanyaeyaletlerindeki devlet okullarının 7. ve 8. sınıflarda eğitim gören (12 ila 14 yaş arasında) 1.254 öğrenciden alınan anket verileri çocukların medya kullanımı ve elektronik oyunları tercih etmelerine yönelik fikirlerini kapsamaktadır. Söz konusu ankette kız ve erkek öğrencilerin oyun oynamadaki motivasyonlarının büyük çoğunluğunun yaratıcılık ve merak olduğu tespit edilmiştir. Söz konusu anketten elde edilen tespitlerden kısaca bahsetmek istiyoruz86.

Birçok yetişkinin oyunların anti-sosyalleştiren bir yapısı olduğunu düşünmelerinin aksine, ankete katılan çocuklar oyunların oldukça sosyal bir nitelik arz ettiğini ileri sürmekte olup diğer arkadaşlarıyla sohbetlerinin büyük bir bölümünün oyunlar olduğunu ifade etmektedirler. Yine ankete katılan çocukların büyük bölümünün oyun oynamadaki en büyük motivasyonlarının rekabet ve kazanma olasılığı olduğu tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen anketlere, çocukların farklı grup yaşlarında oyun oynama motivasyonlarının değişiklik gösterdiği belirtilmiştir. Örneğin, 5. sınıf öğrencilerine göre 8. ve 11. sınıf öğrencilerinin, rekabeti daha motive edici bulduğu tespit edilmiştir. Erkek öğrencilerin sosyal kimliğini konu alan ve 14-15 yaşlarında 149 katılımcıyı içeren çalışmada “bilgisayar/video oyunlarında başarılı olma”nın, kişinin arkadaş grubu içerisinde aranan ikinci özellik olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dolayısıyla çocuklar oyundaki başarılarıyla arkadaş çevrelerinde statü elde etmektedirler. Çocukların samimi rekabetleri ile birlikte diğer arkadaşlarına nasıl oynandığını öğretmekten hoşnut oldukları tespit edilmiştir. Çok ortaklı (multiplayer) online oyunlarda, bilgi paylaşımı ve kanıta dayalı tartışma da dahil olmak üzere oyun içeriğinin büyük bir çoğunluğunun ortak problem çözmeye

85 Cherly K. Olson, Children’s Motivation for Video Game Play in the Context of Normal

Development, (çevrimiçi) https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-180.pdf, s.1

86

dayalı olduğunu ortaya koymuştur. Bununla birlikte çocukların oyun oynama motivasyonlarının bir diğerinin arkadaş edinme olduğu belirtilmiştir. Amacın rekabet etmek mi yoksa bağlantı kurmak mı olduğuna bakılmaksızın arkadaş edinmenin çevrimiçi oyunları cazip hale getirdiği bir gerçektir. Bir diğer konu ise, liderlik fırsatıdır. Çok ortaklı çevrimiçi oyunları konu alan çalışmalarda ergenlik dönemindeki birçok oyuncunun, çevrimiçi grup oyunu deneyimleri sayesinde uzlaştırma, ikna ve motive etmek gibi liderlik becerilerini keşfettiğini ortaya koymuştur87.

Şiddete ilişkin kaygılarda ise, çocukların büyük bir bölümünün öfkeyle mücadele etmek amacıyla oyunlardan faydalandıklarını ifade ettiklerini belirtmiştir. Benzer şekilde İngiliz Film Sınıflandırma Kurulu’nun (British Board Of Classification, BBFC) odak grubu çalışmalarında hem ergenlik hem de yetişkin dönemdeki bireylerin sakinleşmek ve yatışmak amacıyla dijital oyunlara başvurulduğundan bahsedilmiştir. Bu şekliyle, dijital oyunların yalnızca olumsuz düşünceleri ortadan kaldırmakla kalmayıp, pozitif bir ruh halinin sağlanması için eğlenceli ve teşvik niteliği taşıdığı tespit edilmiştir. Oyunlarda ayrıca yaratıcılık ve özgüven artırıcı motivasyonların bulunduğu da belirtilmelidir. Oyunlardaki avatarları kendi kişilikleri ile özdeşleştirebildikleri gibi çok farklı karakterlere bürünerek farklı deneyimler kazanabilmektedirler. Bu şekliyle örneğin ünlü biri olmayı deneyimleyebilmektedirler88.

Yetişkin bireylerde olduğu gibi çocuklarda da oyunların gerçek dışı olması oyunların cazibelerini artırmaktadır. Son olarak çocukların söz konusu oyunlarla ilgi alanlarını keşfettikleri de ifade edilmesi gereken başka bir husustur. Örneğin, Age of Mythology oynayan bir çocuğun mitolojiye olan merakını oyunu oynayarak giderdiği kolaylıkla söylenebilir. Gerçekleştirilen araştırma kapsamında, şiddet ve korku temalarına olan ilginin, normal gelişimin bir parçası olarak görüldüğü ve korkunç şekiller ile oynayan çocuğun, korku ile bir arada olan fiziksel ve duygusal hislerini

87 Olson ,s.1. 88

kontrol edebilmesini sağladığı tespit edilmiştir. Aynı zamanda oyunlardaki şiddetin filmlerdeki şiddete göre daha az şok edici etki gösterdiğini bunun sebebinin oyuncunun duygu üzerinde kontrol yetkisi olduğu belirtilmiştir. Hatta çocukların hayatta kalma ve korku oyunlarında korku duyulan içeriği kontrol altına alana kadar oyunu tekrar tekrar oynadıkları belirtilmiştir89

.

Tüm bu açıklamalar ışığında, aslında dijital oyunların sürpriz sayıda duygusal, sosyal ve entelektüel gereksinime hizmet ettiği görülmektedir. Dolayısıyla çocukların ve genç bireylerin kişisel özellikleri ve video oyunları oynadıkları ortam, bireylerin söz konusu oyunlarla nasıl etkileşime geçtiği ve bu tür oyunlardan kazanacakları deneyimleri yetişkin kimliklerini ne şekilde etkileyeceği dikkate alınmalıdır90

.

II. Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası ( Children's Online