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Değişen Anlamıyla Tüketim ve Farklılaştırıcı Bir Nesne Olarak Kültür Tüketimi

I. BÖLÜM

5.2. Değişen Anlamıyla Tüketim ve Farklılaştırıcı Bir Nesne Olarak Kültür Tüketimi

Adaptive House (University of Colorado)

Em 1991, o professor Michael Mozer da Universidade do Colorado comprou e reformou um prédio de uma antiga escola, com mais de 90 anos, tornando-a uma residência-laboratório. Com mais de 8 km de cabos e dezenas de sensores e atuadores, Mozer e sua equipe desenvolve- ram algumas técnicas de controle de dispositivos baseadas na observação e no monitoramento contínuo de dados coletados diretamente de um ambiente real (MOZER, 2005).

A análise das informações provenientes dos sensores de temperatura ambiente, nível de ilu- minação, nível sonoro, posicionamento de portas e janelas, clima e insolação permite descrever os hábitos diários de seus ocupantes e, eventualmente, aprender a antecipar suas necessidades. O sistema de controle ACHE (Adaptive Control of Home Environments) utiliza redes neurais para gerenciar os atuadores que controlam a iluminação, o aquecedor de água e o sistema de ar condicionado/aquecimento alterando o fluxo de ar quente proveniente de aquecedores elétricos e a gás (MOZER, 1998).

Aware Home (Georgia Tech)

Em 1995, Gregory Abowd e Chris Atkeson fundaram o Future Environment Group (FCE) no Georgia Institute of Technology da Universidade da Geórgia, em Atlanta, EUA, com o ob- jetivo de desenvolver tecnologias de Computação Ubíqua para a vida cotidiana das pessoas. O FCE ficou mundialmente conhecido pela criação dos Living Laboratories, laboratórios de pes- quisa que servem como ambientes-protótipos para o desenvolvimento de aplicações, dentre elas o Aware Home.

A Aware Home Research Initiative (AHRI) explora de forma multidisciplinar tecnologias e serviços emergentes para residências. Iniciada em 1998, é uma residência-laboratório de três andares, com aproximadamente 468 m2, onde já foram vários desenvolvidos projetos de ras- treamento de objetos e pessoas como o Head Pose Tracking (RUDDARRAJU; HARO; ESSA, 2003), Frequently Lost Objects e o Smart Floor (ORR; ABOWD, 2000), computação vestível (Wearable Computing Project) e para a vida cotidiana no trabalho (Augmented Office) ou na sala de aula (Classroom 2000 e KidsRoom), (KIDD; ORR; ABOWD, 1999).

MIT House_n (MIT)

O House_n é um projeto multidisciplinar criado pelos pesquisadores do departamento de arquitetura do Massachussetts Institute of Technology (MIT), nos EUA, com o objetivo de de- senvolver soluções para o ramo da construção civil.

O MIT House_n em parceria com a empresa TIAX desenvolveram o PlaceLab, uma resi- dência-laboratório de aproximadamente 92 m2para desenvolver e testar novas tecnologias para

o dia a dia.

O Open Source Building Alliance (OSBA) é uma iniciativa para aproximar o meio acadê- mico da indústria para desenvolver estratégias e tecnologias para criar construções sustentáveis. Um dos principais aspectos a serem estudados é a forma como as casas são construídas parte por parte há anos. Um processo ineficiente que atrapalha o controle de qualidade do produto final, desperdício de material, grande quantidade de resíduos. The OPEN Prototype Initiative é uma iniciativa para desenvolver protótipos de casas para a construção em massa na tentativa de criar métodos de construção mais eficientes, menos nocivos ao meio ambiente e que possibilite a customização dos ambientes de uma forma semelhante à adotada nos processos industriais (OSBA, 2008).

MavHome (University of Texas)

O MavHome (Managing An Intelligent Versatile Home) é um projeto multidisciplinar da Universidade do Texas (Arlington, EUA) focado na criação de residências inteligentes. Sob o comando de Diane Cook e Sajal Das, dois especialistas em ambientes inteligentes, o MavHome é baseado em agentes distribuídos que gerenciam atuadores que alteram as condições físicas baseados nas informações provenientes de sensores, com o objetivo de maximizar o conforto e a produtividade de seus habitantes. Um dos estudos principais é a predição das ações dos usuários e o desenvolvimento de algoritmos de predição. Um sistema de monitoramento tridimensional foi criado para controlar e monitor as condições do ambiente remotamente (COOK et al., 2003). Duke Smart Home (Duke University)

Em 2000, a Pratt Scholl of Engineering da Universidade de Duke na cidade Durham, Ca- rolina do Norte (EUA) iniciou um plano multidisciplinar para estimular a cultura de desenvol- vimento de novas tecnologias chamado Vision for 2010. Um dos projetos que nasceram dessa iniciativa foi o Duke DELTA Smart House Program para a construção de uma casa que servisse como laboratório criando oportunidades para alunos se engajarem em pesquisa e na criação de

produtos para residências. Em 2003, sob o novo codinome de Duke Smart Home, o projeto começou a ser desenvolvido e iniciou-se a busca por patrocínio.

Em 2007, com o patrocínio de US$ 2 milhões da empresa The Home Depot, uma das maiores varejistas americanas de material de construção, a casa de dois andares e aproximada- mente 560 m2começou a ser construída e atualmente abriga dez estudantes vivendo em período

integral. A residência-laborátorio contempla diversos sistemas de controle e de energia desen- volvidos pelos alunos de engenharia e foi concebida com elementos ecológicos para demonstrar novas técnicas de construção sustentável e tecnologia residencial. A residência se chama agora The Home Depot Smart Home.

The Interactive Workspace Project (Stanford University)

O projeto Interactive Workspaces é uma iniciativa da Universidade de Stanford (EUA) e surgiu em 1999 como uma extensão de uma pesquisa que investigava o uso de grandes telas de alta resolução como interfaces. O potencial da interatividade dessas telas em ambientes inteli- gentes se tornou claro, mas ainda havia a necessidade de se criar aplicações que envolvessem seu uso em conjunto com outros dispositivos eletrônicos.

Para isso, alguns protótipos de ambientes foram construídos para acomodarem as telas e prover um espaço para integrar todos os dispositivos em rede. Esses protótipos foram chamados de iRoom (Interactive Room)(FOX et al., 2000). Além de câmeras e microfones, a versão mais evoluída do iRoom apresenta diversas telas de alta definição presas às paredes funcionando como murais interativos e uma mesa com uma tela de toque embutida onde se desenvolvem encontros e reuniões.

A infraestrutura do iRoom é toda baseada em uma plataforma chamada iROS (Interactive Room Operating System) que provê os mecanismos necessários para o desenvolvimento de aplicações interativas em ambientes inteligentes.

Aura (Carnegie Mellon)

O projeto Aura da Universidade Carnegie Mellon cria um escudo entre o usuário e o am- biente pervasivo de modo que o usuário não seja distraído com problemas, detalhes técnicos, etc. Um dos problemas de Computação Ubíqua é que os recursos variam no tempo. Desta forma, conforme o nome do projeto já diz, existe uma aura que envolve o usuário e que geren- cia essas questões com o ambiente. Dessa forma o usuário não se distrai e pode executar suas rotinas e tarefas diárias (GARLAN et al., 2002).

O projeto Aura envolve o desenvolvimento de interfaces (vestíveis, PDAs, etc.), de camadas de software, sensoriamento de posição e dos usuários e a criação de aplicativos para gerenciar informações de contexto baseado nas informações de posição e ações dos usuários.

Gator Tech Smart Home (University of Florida)

A Gator Tech é uma residência-laboratório da Universidade da Flórida, EUA. A equipe de- senvolveu uma arquitetura genérica para a criação de ambientes pervasivos chamada de Smart House in a Boxque tem sido utilizada como referência para outros projetos. Baseada na plata- forma Atlas, a residência é inteiramente monitorada por uma extensa rede de sensores sem fio com o objetivo de coletar dados sobre a movimentação dos usuários e suas interações com o ambiente para gerar informações de contexto e permitir que a casa modifique o estado de seus ambientes automaticamente.