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2. KAYNAK ARAŞTIRMASI

2.2. Buji ile ateşlemeli motorlarda yapılan çalışmalar;

Iniciaremos a apresentação dos OA por suas características comuns, para então, expormos o que foi definido para cada um deles, seguindo as orientações de Nielsen (2001 apud AGNER, 2006); Shneiderman (1998 apud AGNER, 2006) acerca das heurísticas32 de desenvolvimento para internet, usabilidade e arquitetura da informação, chegamos a um padrão de navegação único e a mesma unidade visual que se repete em todos os OA. A partir da consistência da interface, facilitamos o entendimento dos usuários (professores e alunos) sobre o sistema projetado.

Desta forma, ao acessarem o OA pela segunda vez, já terão mais segurança quanto sua manipulação e navegação, ou seja, já estarão mais familiarizados com os botões fundamentais para navegar e interagir com o sistema, gerando maior autonomia na execução das atividades propostas. Os botões de navegação são fixos e dispostos em todas as telas. Sobre cada botão, há um signo que o ilustra e, em baixo, há a etiqueta, por extenso, reforçando seu entendimento. Ao passar o mouse sobre os botões, o áudio dispara, facilitando ainda mais a navegação para o público-alvo.

Vale lembrar que nosso público-alvo, o aluno em processo de alfabetização, ainda não adquiriu as habilidades básicas de leitura e de escrita, por isso, optamos por estabelecer nos botões de navegação, variadas formas que possibilitem e reforcem seu entendimento: signo, palavras e som.

Em cores quentes, que remetam à sensação de alegria e conotação de atenção, utilizamos uma borda na cor laranja com um contorno na cor amarela, que delimita a área de navegação padrão da área de inserção dos conteúdos, com fundo branco, gerando um contraste interessante na divisória. Assim, com o intuito de aproximar o sistema projetado dos alunos e estimulá-los a executar as atividades e a memorização dos elementos, chegamos a uma interface que utiliza variadas cores, mas a cor laranja é mais presente, como ilustrado na figura a seguir.

Figura 5: Unidade Visual do OA Fonte: Patricia Gallo

Segundo Farina et al. (2006), as cores atuam sobre a emotividade humana e produzem uma sensação de movimento, uma dinâmica envolvente e compulsiva. Aproximam, distanciam e foram classificadas como quentes e frias pela criação publicitária.

O autor diz que as cores quentes, que integram o vermelho, o laranja e pequena parte do amarelo e do roxo, parecem nos dar a sensação de proximidade, calor, densidade, opacidade, secura, além de serem estimulantes. A escolha pela cor laranja como cor mais chamativa foi devido ao nosso público-alvo se constituir de crianças. Nesse período de vida da criança em que o cristalino do olho humano absorve mais a luz do vermelho, laranja (vermelho moderado), amarelo, pois no decorrer dos anos, na idade adulta, com o cristalino do olho tornando amarelo, a preferência é para as cores azul e verde. Desta forma, ficou comprovado que indivíduos mais jovens preferem cores fortes (BAMZ, 1980 apud FARINA; et al., 2006).

Ainda sobre a interface e a usabilidade, destacamos que os OA foram projetados priorizando o feedback (retorno) a cada ação do usuário, seja com uma mensagem, o disparar de um som, na mudança de cor ou no afundar do botão clicado; o fechamento das atividades com mensagens de Parabéns e Tente novamente, indicando se ele ainda está no processo de execução da atividade ou se já finalizou; a opção de voltar, sair ou reiniciar sempre que desejar, ou reverter uma ação equivocada; o controle de uso e da atividade é do usuário, ou seja, se ele não manipular os elementos da interface, nada acontece, ele conduz a navegação.

Concordamos com Santaella (2001) que quanto maior a interatividade, quanto maior a manipulação da interface, mais profunda é a experiência e o envolvimento do usuário, expressos em concentração, atenção e compreensão da informação.

O desenho da interface é determinante na tomada de decisão por parte do usuário, pois, quanto mais rica e coerente, mais opções de traçar percursos próprios de navegação são vivenciadas, ou seja, na criação de sua própria rede cognitiva.

A navegação em ambientes virtuais leva à aquisição de conhecimentos espacial sobre a relação de seus elementos. O usuário representa este ambiente mentalmente, através de rotas, posições, pontos de referência, etc. A tomada de decisão por certo trajeto na busca da informação, ou seja, por determinado percurso na navegação, é gerada pelos mapas cognitivos – é uma representação interna da organização espacial de determinado ambiente físico ou não. Para Sedig et al. (2005 apud PADOVANI; MOURA, 2008), os mapas cognitivos são construídos mentalmente quando as pessoas interagem com o ambiente, ou com representações externas desse ambiente, elaborando um modelo cognitivo próprio de como crê que seja o ambiente.

Sabemos que cada usuário toma suas próprias decisões de como navegar no sistema. De qualquer forma, buscamos desenhar uma interface simples, delimitando um espaço para os botões de navegação e ajuda, e outro espaço, no centro, para o conteúdo das atividades, como forma de facilitar e orientar a navegação do nosso usuário-alvo que são crianças em fase de alfabetização. Neste sentido, optamos pela predominância da matriz visual e não deixamos de lado as matrizes sonora e verbal, que juntas reforçam a mensagem.

Vale ressaltarmos, ainda, sobre o desenho da interface que, na capa de todos os OA, há um botão com a letra “i”, posicionado à direita, na tela, que contém as informações que servem de orientação para os professores, como objetivos, descrição das atividades, como utilizar, e outras observações. É a partir dessas informações, que o professor irá decidir e optar pelo uso do recurso. Além dessa informação, criamos um ícone para que o professor identifique facilmente em quais telas encontra as orientações das atividades, e em quais telas deve configurar o conteúdo a ser trabalhado pelo aluno.

Figura 6: Ícones para sinalizar as telas destinadas aos professores Fonte: Patricia Gallo

Destinamos a primeira tela dos OA aos professores, por entendermos que é ele (ou o monitor do laboratório) quem irá organizar as atividades para os alunos, que em nosso caso, por estarem em processo de alfabetização, podem não compreender de imediato a configuração da atividade. Além disso, de acordo com a estrutura disponível nos laboratórios de informática das escolas públicas de ensino fundamental, oferecida pelo PROINFO, estabelece que cada laboratório deve ter uma pessoa responsável por período letivo, ou seja, que acompanha e orienta os alunos no laboratório.

Com uma média de 10 computadores por escola, a divisão da turma em 02 ou 03 partes para a utilização do laboratório é, muitas vezes, necessária. Isso provoca um revezamento do professor entre a sala de aula e o laboratório, já que ele não pode se dedicar, exclusivamente, aos alunos que estão no laboratório. Por isso, a tela inicial e a de configuração dos OA são destinadas aos profissionais que atuam, também, como responsáveis pelo laboratório. Assim, acreditamos ser a forma mais simples de acesso ao OA, dentro da estrutura que a escola dispõe.

É importante destacarmos que todos os textos que compõem os OA foram criados para a versão beta, ou seja, são passíveis de mudança, correção, ajustes, para descreverem melhor os objetivos das atividades, bem como os procedimentos de execução e manipulação de seus elementos pelo usuário-alvo, futuramente.

Benzer Belgeler