3. MATERYAL METOD
3.1. Bitkisel Materyal
O projeto Faz de Conta é um material sonoro educativo produzido pela Rádio Cultura e distribuído pelas escolas públicas do Estado de São Paulo. Contando com cinco programas em forma de histórias, o objetivo do projeto é servir como ferramenta
38Un rasgo esencial del arte es el aspecto histórico-sociológico. No obstante, también hay arte fuera de la história. A ella pertenecen las producciones originales de los niños, los naïves y los esquizofrénicos. Siempre que se quiere emprender algo nuevo en arte, los artistas dirigen la mirada a estas fuentes de lo original y lo creador.
de interação aluno-professor em sala de aula, através de atividades baseadas em sonoridades, estimulando a imaginação dos alunos e exercitando a sua percepção auditiva, conforme descritivo presente no material39 em áudio cedido em 2013 pelo
Prof. Irineu Guerrini Jr.
A função do material não é servir como cópia, mas como estímulo para o desenvolvimento de novas atividades em sala de aula. Segundo a apresentação oficial do projeto, o conteúdo permite aos alunos e professores: escrever outras histórias, dramatizar a mesma história, montar uma peça teatral, construir jogos, desenhar, fazer figuras de argila, etc. O objetivo é criar em sala de aula o momento da história, um momento de descontração, para alguém da escola ou da comunidade contar uma história, promovendo uma maior integração entre a escola e a comunidade.
Em orientação aos professores, o programa traz as seguintes descrições:
As crianças gostam tanto de ouvir quanto de contar história, basta deixa-las livres. Mas preste atenção:
1) O primeiro modelo de história que as crianças conhecem é o conto de fadas. O modelo é bom, trabalha com a realidade interior das crianças, com seus temores, alegrias, angústias, amores e ódios. “O Rei que andava jururu”, um de nossos programas, tem um pouco de conto de fadas.
2) Uma história trabalha com vários níveis de realidade; a imaginação, a fantasia, os sentimentos, a realidade que a gente vê. É o caso do nosso quarto programa, “A casa assombrada”.
3) Existe uma diferença entre cena e história: uma cena é feita de uma só personagem, ou só um grupo e focaliza um só momento. A cena não tem suspense; sozinha, isolada ela não apresenta o porquê do acontecimento. Os textos dos livros didáticos têm uma cena só, mas grande número de textos dos livros didáticos têm só descrições. O nosso primeiro programa “História sem palavras” compõe-se de três cenas. Não são propriamente histórias; cada uma das cenas permite uma continuação. É divertido continuar uma cena para descrever uma história.
4) Para exercitar o ouvido, as crianças abaixarão as cabeças sobre as carteiras, fecharão seus olhos e procurarão escutar todos os ruídos que puderem. Depois cada aluno contará o que ouviu e se o som vinha de longe, de perto, de baixo, de cima ou então qual ruído ouviu antes ou depois; e qual a duração, o tempo de cada som. Não se esqueça que para ouvir histórias, tanto estas quanto outras, o ideal afastar as carteiras e sentar no chão sobre papel de jornal, ou de embrulho, ou almofadas. Quanto mais descontraído o ambiente, melhor.
Notadamente, temos um material semelhante em seus objetivos ao apresentado pela pesquisadora Patti Valkenburg ainda no primeiro capítulo. A diferença é que a
39 O material em questão é a digitalização de áudios de um dos programas, originalmente registrado em
pesquisa da holandesa se preocupava com o mapeamento das reações das crianças, enquanto a presente pesquisa procura saber em que medida o corpo está jogando com o conteúdo apresentado pelo programa Faz de Conta.
Sentados sobre papéis de jornal, afastados das suas carteiras – um dos símbolos do aprendizado moderno – as crianças se permitem as trocas sonoras e corpóreas. Com a ajuda dos sons, as crianças preencherão as lacunas das histórias, construindo a partir de seus próprios imaginários um final para a narrativa. Contudo, é necessário ressaltar que o papel da criação não se encerra em contar o final da história. A real fabulação está na corporeidade, em como essas imagens sonoras reverberam nas mentes e nos corpos das crianças. É necessário descobrir como esses trânsitos sonoros vinculam as crianças, ou seja, em que medida operam as imagens sonoras entre a narrativa, os sonhos (imaginário) e as performances do corpo (lúdicas) na escuta de um programa como o Faz de Conta.
História sem palavras
O programa começa com o aparecimento de sons aleatórios; podemos ouvir latidos de cães, canções de grilos, apitos de navios, trovões. Em seguida ouve-se a voz do locutor40:
Que barulheira é essa? O que está acontecendo? Você sabe o que está acontecendo? Ei, Siqueira, para tudo! Assim. Eu sou o Sílvio Varjão e toda barulheira que você ouvia era uma mistura de sons que o Siqueira fez para este programa de rádio. Sabe, os ruídos, os sons sempre podem virar alguma coisa. Por exemplo, um apito assim (apito de
navio) vira um enorme navio na nossa imaginação. Agora, um som
assim (trovões) vira um dia de chuva, de raios e relâmpagos. Mas se eu usar duas cuias e batê-las no meu peito, sabe o que viram? (cuias
imitam som de cavalgada) Um cavalo...eia cavalinho, upa, upa..vamos
que já vai anoitecer.
(sons de grilos e das cuias)
- Nossa, está tudo escuro..virou noite! E tem muitas outras coisas que a gente pode imaginar quando ouve um som ou vários sons.
(cachorro latindo)
- Passa cachorro! Passa! Passa!
- Pois é. Os sons, os ruídos, os barulhos, tudo isso pode ser usado para fazer a gente imaginar. Imaginar o que está acontecendo. Às vezes
40 Na transcrição da fala do locutor constarão palavras em parênteses e itálico, que correspondem aos sons
fica difícil a gente imaginar algumas coisas. Mas se os sons forem aparecendo um por um, de maneira bem pensada, eles viram até uma história com começo, meio e fim. Você quer ver? Quando eu me calar, você vai ouvir uma história contada só pelos sons. Agora é só prestar atenção e imaginar.
Em seguida tem início uma narrativa não-verbal, baseada em construção de paisagens sonoras. Os primeiros sons que ouvimos são o tique-taque do relógio, seguido de roncos, um despertador tocando e objetos que se chocam. O personagem, que não pronuncia sequer uma palavra articulada, se faz notar por constantes gemidos, resmungos e respirações fortes. É percebida uma mudança de paisagem sonora quando abrir e fechar de portas, combinados com sons de passos, nos levam ao ambiente do banheiro, onde ouvimos o som da água escorrendo pela pia, a descarga do vaso sanitário, além da escova em contato com os dentes do personagem. Durante boa parte da narrativa percebemos que o personagem produz diversos tipos de sons de pancadas, acrescentados de gemidos, o que nos leva a crer que se trata de alguém bastante desajeitado. O personagem segue para a cozinha, onde são ouvidos sons do atrito das louças como talheres, pratos e xícaras. Em pouco tempo ouve-se o barulho de algo caindo no chão e se quebrando. Após mais resmungos do personagem, o som da vassoura em contato com o chão toma o ambiente sonoro. Em seguida, novos passos nos levam a um outro ambiente, onde portas ou gavetas se abrem e se fecham; também são ouvidos diversos sons de objetos como roupas e chaves. A porta se fecha.
Você conseguiu imaginar essa história? Eu ainda não. E você conseguiu imaginar os lugares, os acidentes, a pessoa? Eu imaginei. Eu imaginei que era um homem todo atrapalhado; imaginei ele se levantando da cama, ele no banheiro, ele na cozinha, ele saindo de casa. Você deve ter imaginado alguma coisa. Cada pessoa deve ter imaginado essa história do seu jeito. E sabe por que? Porque não existe um jeito certo nem errado de se imaginar uma história. Agora, se a gente pode imaginar livremente, por que não passar toda nossa imaginação para o papel? É, desenhar, escrever, fazer rabiscos, cortar o papel, enfim, o que você quiser. Sabe, eu preparei alguns ruídos só para você ter uma ideia. Vai começar com uma música.
Uma melodia executada na flauta é acompanhada pelo violão. Também se ouve sons de pássaros ao fundo. Aos poucos a música vai sumindo ao fundo, destacando os pássaros que antes estavam em segundo plano. Sem seguida surgem sons de um objeto em atrito com madeira, terminando no som da queda de uma árvore.
Então pegue todo seu material de desenho, ou sua caneta e o seu caderno e pinte ou escreva a ideia que você imaginou.
(silêncio)
O projeto Faz de Conta apresenta uma proposta que alia a imaginação estimulada sonoramente às produções de imagens pictóricas. O valor pedagógico deste projeto está na sinestesia entre imagem e som proposta nas atividades, servindo como estímulo para o desenvolvimento criativo dos alunos em sala de aula. Este trabalho revela experimentações da criança com suas memórias sonoras e sua capacidade de expressar essas memórias através de desenhos. O quadro apresentado a seguir provoca outros tipos de atividades expressivas, mas ainda fundamentado na relação do aluno com o suporte papel. Interessa, portanto, além da descrição da narrativa sonora contida no quadro, as potenciais formas de expressão dos jogos imaginativos das crianças em contato com o produto sonoro.
Caça ao Tesouro
O segundo programa que compõe o Projeto Faz de Conta é o Caça ao Tesouro. Antes de explicar a atividade aos alunos, os personagens da história são mostrados em ação; trata-se de um pirata e seu papagaio. Em sua fala, o pirata apresenta um caricato sotaque francês:
- (papagaio) Levantar as velas, meu capitão...homem ao mar, meu capitão.
- (pirata) Ferme la bouche, [...] du diable...ninguém pode escutar. - (papagaio) oui, oui...
- (pirata) Somente eu sei o que tem aqui, ninguém mais (risadas). Um dia eu voltarei para buscar o que escondi (risadas)...um dia eu voltarei (risadas).
- (papagaio) (risadas) tarei, tarei...
Feita a ambientação, o locutor aparece para propor a atividade aos alunos.
São muitas as histórias de piratas. Pelos sete mares eles saqueavam navios, atiravam homens ao mar e enterravam os tesouros em pequenas ilhas desabitadas. Essas histórias foram escritas em livros, desenhadas em gibis, viraram filmes de cinema e televisão. O mocinho sempre acabava descobrindo um mapa e saía em busca do tesouro escondido. E quem é que não gostaria de ser o mocinho nessas horas? Para partir em busca de um grande tesouro. E que tal uma caça ao tesouro de verdade? Com pistas, com charadas, adivinhações e muitos perigos. Para essa caça ao tesouro você não precisa de muita coisa; é só ouvir com atenção as minhas pistas. Mas antes você tem que se preparar para essa aventura. Você tem que ter um equipamento próprio: folha de papel, lápis, borracha, régua e apontador para qualquer emergência. Vá preparar o seu equipamento. Quando essa música terminar, começa a nossa caça ao tesouro.
Enquanto a criança se prepara, providenciando os materiais pedidos pelo locutor, ouve-se uma melodia muito comum em histórias de piratas veiculadas em outros meios de comunicação. Em seguida, o locutor começa a explicar de que forma será feita a caça ao tesouro:
Gostei de ver. Todo mundo com papel, lápis, borracha, régua e apontador. Agora você está pronto para partir em busca do tesouro. Mas como partir sem ter nenhum mapa, nenhuma pista? Se prepare que eu agora vou dar as primeiras pistas pra você. Usando o lápis, divida a folha em duas partes: a de cima e a de baixo.
(sons de relógio)
Agora bem no meio da folha, faça um risco de cima para baixo. Assim a folha vai ficar dividia em quatro partes.
(sons de relógio)
Essas quatro partes representam as quatro regiões do mapa que você vai seguir. Não é um trabalho fácil, você tem que prestar muita atenção no que eu vou dizer: primeiro vamos numerar cada região para ninguém se perder. Na parte de cima do papel, lado esquerdo, marque número um; a parte de cima do papel, lado direito, marque número dois; a parte de baixo do papel, lado esquerdo, marque número três; a parte de baixo do papel, lado direito, marque número quatro. (repete)
Mas só isso não basta, você precisa de uma dica que é muito importante: cada lugar é uma região bem diferente da outra; em algumas você vai encontrar pistas, em outras perigos, em outras armadilhas. Em cada região tem um barulho diferente. Atenção! Cada região tem um barulho diferente e sempre vai ser o mesmo barulho naquela região. Vamos saber quais são. Para não esquecer, anote em cada lugar que você numerou o som que você vai ouvir. Onde você marcou número um você vai ouvir isto aqui.
A paisagem sonora da primeira região faz alusão a uma praia, com sons de ondas, de gaivotas e do vento. Os elementos sonoros presentes na paisagem são de fácil compreensão.
Onde você marcou número dois você vai ter este som:
A região número dois é composta por tambores que são tocados de forma ritmada, lembrando sonoridades tribais.
São ouvidos sons de pássaros, assobios, grilos e outros elementos que compõem uma paisagem sonora característica de florestas tropicais.
Na região que tem o número quatro o som é este:
Uma melodia de flauta compõe sozinha a ambientação sonora da região de número quatro.
A partir de agora tudo depende de você, de sua memória. Quem não conseguir decifrar as charadas, ou escapar dos perigos dessa caça ao tesouro, sai da brincadeira. A primeira pista é uma charada. Para descobrir, escreva do outro lado do papel a palavra que eu vou soletrar. Escreva em letra de forma. A palavra está com as letras trocadas. Eu vou soletrar: C – O – R – O – Q – U – E – I (repete). Descubra que palavra é essa.
(som de tique-taque de relógio)
Agora vire o papel outra vez. A resposta é: “coqueiro”. Agora você vai ouvir um som que você já ouviu antes, é de uma região. Ali você tem que desenhar um coqueiro.
Os sons da onda, do vento e das gaivotas indicam que as crianças devem desenhar o coqueiro na região número um. É dado um tempo considerável para que todos consigam fazer o desenho no local indicado pelos sons.
Que coqueiro bonito. Agora olha só a surpresa. Eu vou tirar do meio das folhas do coqueiro um envelope. Aqui dentro tem a próxima pista. Atenção que eu vou ler. “Dê dois passos à esquerda da árvore e concentre-se. Desenhe uma escada que leve você para baixo, para esse lugar”:
Ouvimos a paisagem sonora da floresta, que indica a região número três. Ao dividir a folha em quatro partes, o quadrante número um se encontra imediatamente acima do quadrante número três. A criança desenha uma escada que a leve para o quadrante de baixo enquanto ouve os sons característicos da região três.
Olha só onde você foi parar. Que matagal! Tome cuidado! Aqui há uma grande armadilha, sim uma armadilha muito perigosa. Qual que é? Eu não posso dizer, mas eu tenho um racha-cuca. Se você souber a resposta desse racha-cuca, vai saber qual é a armadilha. O racha-cuca é esse: “quanto mais se tira, mais aumenta; quanto mais se põe, mais diminui” (repete). Você está bem perto da armadilha...cuidado, você pode cair! Você vai cair dentro dele! É um buraco! Marque aí um buraco no seu mapa. Quem não caiu no buraco siga em frente. Isso, ande em frente, em direção à região número quatro. Quando não der mais, apague a linha. É a linha que divide as duas regiões.
Neste ponto, a criança já começa a traçar um complexo mapa que transita entre as quatro regiões demarcadas no papel. Embora a narração executada pelo locutor seja fundamental para a compreensão da atividade, é notável como o som participa de forma decisiva no “caminhar” das crianças pelos ambientes. Cada uma dessas paisagens sonoras esconde no imaginário de cada criança perigos e aventuras, marcados no cantar dos grilos e das gaivotas, no soprar dos ventos e dos assobios. Essas crianças não estão lidando com informações, mas com os medos e as vertigens (jogos de ilinx) mais profundas do seu subconsciente.
A aventura segue com o ressurgimento da paisagem sonora da quarta região, a melodia da flauta. As crianças já venceram o buraco e saltaram da região três para a vizinha região quatro.
Nós já andamos bastante. Assim que esse som parar, você vai ouvir um barulho. Tente descobrir que barulho é este.
(som de água corrente, remetendo a um rio ou córrego)
Desenhe o que você ouviu na região em que você está. Invente uma maneira de atravessar. Do outro lado tem mais uma pista.
Novamente ouve-se o som da água corrente enquanto a criança desenha o rio e inventa uma forma de atravessá-lo. Bem entendido, ao contrário dos estudos de Valkenburg, não caberia ao presente estudo o mapeamento desses desenhos como forma de analisar as respostas criativas das crianças. O que está em jogo é capacidade dos jogos sonoros, veiculados pelo rádio ou similares, em trabalhar a imaginação da criança através de elementos lúdicos do som. Mas vamos voltar ao locutor:
Pronto, a pista é a seguinte: trace uma linha reta direto para cima. Comece a traçar a linha.
(tambores que compõem a região dois)
Você chegou no último lugar do mapa. Aqui é um lugar deserto, não existem árvores, nem tem mato, nem tem gente. Aqui só mora um touro super bravo. Ele não suporta caçadores de tesouro. Ele só para quando vê uma cerca pela frente. Você tem que desenhar uma cerca antes dele aparecer. Ande rápido!
(ritmo dos tambores acelera gradualmente; som de touro)
Espero que todo mundo tenha escapado do touro. Para quem escapou, atenção. Você que passou por tantos perigos, eu lhe digo: o tesouro está bem escondido a três passo da árvore lá no início.
Mais uma vez é possível notar como é possível criar jogos de vertigem (ilinx) com sonoridades simples, como tambores que soam em um ritmo que vai sendo acelerado na medida em que o touro se aproxima. Sonoramente, a criança está inserida num mundo imaginário, como afirma Wulf: “com a ajuda da imaginação, o jogar produz um mundo de fantasia com relativa autonomia, que ao mesmo tempo se relaciona com diversos mundos fora deste” (Wulf, 2013, p.143). Graças aos tambores que ressoam nas caixas de som, a criança é capaz de acreditar, ou em outras palavras, de se permitir a imersão na ilha onde está escondido o tesouro. Não apenas as suas memórias afetivas estão sendo provocadas, mas seu corpo está alerta, percebendo a tensão do rufar dos tambores, sentindo na pele a vertigem e o perigo da aproximação de um touro.
De volta à região número um, onde se encontra o coqueiro, os vencedores ouvem, além da ambientação da praia, sons de pás cavando o chão, seguidos de sons de madeira e ferro. Por último, as moedas de ouro escorrem da arca para a mesa, ressaltando o tilintar característico do manejo das moedas.
Você conseguiu chegar até o fim da nossa caça ao tesouro. A arca foi desenterrada, foi aberta, foi revirada. Descobrimos um tesouro mágico, que nem eu, nem você, nem ninguém pode vê-lo ou tocá-lo. É um tesouro mágico que está em cada um de nós, está em você. Cabe a você por no papel a aventura que você viveu; de verdade ou na sua fantasia.
Novamente a melodia característica das histórias de pirata, que foi tocada no começo do programa, volta à cena para encerrar a aventura.
O projeto Faz de Conta provoca a imaginação da criança através de jogos sonoros em plena sala de aula. Novamente é necessário retomar o significado de jogo em outros idiomas como o inglês, o francês ou o alemão; palavras que significam jogo e também brincadeira, representação e reprodução. As brincadeiras sonoras propostas na caça ao tesouro implicam na participação efetiva da criança na aventura, ou seja, há uma elevação do mundo real para um mundo fantasioso que é performático. As crianças caminham pelos espaços propostos no mapa, constroem cercas para o touro, pontes para atravessar o rio. Um novo espaço é constituído imaginativamente na mente de cada criança, implicando em representações, brincadeiras e jogos.
Contudo, a performance lúdica no caso do Projeto Faz de Conta apresenta uma