• Sonuç bulunamadı

2.3.1 Bilgisayarlarla Öğrenme ve Öğretme

Eğitimde bilgisayar, öğretim, üretim, iletişim gibi çeşitli alanlarda kullanılabilir (Yalın, 2004). Eğitimde bilgisayar kullanımı iki ana başlık altında incelenebilir. Bilgisayar için eğitim ve eğitim için bilgisayar.

Bilgisayar için eğitim, donanım, yazılım, bilgisayar okuryazarlığını kapsamaktadır. Eğitim için bilgisayar ise; denetimli, dayalı ve destekli ifadeler olarak ayrılmaktadır. Öğrenme-öğretmenin bilgisayarlar üzerinden yürütülmesi denetimli, öğretici kaynak olarak kullanılması dayalı, eğitimde tamamlayıcı olarak kullanılması destekli olarak ifade edilebilir. Bilgisayarların eğitime entegre edilmesi beraberinde öğretmenlerin bu süreç içerisinde yer almasını gerektirmektedir. Bu süreç içerisinde yer almadan önce öğretmenlerin lisans eğitimlerinde bilgisayarları ve teknolojiyi öğrenmesi gerekmektedir. Böylece öğretmenlerin teknoloji becerileri güçlenmekle birlikte öğretimde teknoloji kullanımına olumlu bir bakış kazandırılabilir.

Bilgisayar destekli öğretim, bir konuyla ilgili kavramların ya da davranışların öğretilmesinde, önceden edindiği bilgilerin pekiştirilmesinde uzmanlarca geliştirilmiş bilgisayar yazılımlarının kullanılmasıdır. Bilgisayarlarda kullanılan materyallerin öğretim açısından nitelendirilebilmesi için; öğrenme hedefleri, öğretim stratejileri, öğrenci değerlendirmesini içermesi gerekir (Martindale vd., 2003). Öğretmenler bu tür yazılımları değerlendirirken yazılımların eğitim-öğretim amaçlarına, içeriğine, uygunluğuna, kullanışlığına, teknik özelliklerine dikkat etmelidir (Şimşek, 1998).

Bilgisayar yönetimli öğretimi, eğitim-öğretimin planlanmasında,

programlanmasında, kazanımların ve hedeflerin değerlendirilmesi ve ölçülmesinde, öğrenci seviyelerinin izlenmesinde, istatistiksel işlemlerin yapılmasında kullanılan bilgisayar sistemleri olarak tanımlayabiliriz (Yalın, 2004).

Bilgisayar destekli eğitimde öğrenci ile etkileşim sağlamanın birçok olanağı mevcuttur.

35

 Kullanım kolaylığı

 Araştırma yapma olanağı ve destekleyici bilgi sağlama

 Soru-cevap etkileşimi

 Bireysel özelliklere uygun olarak derste ilerleme

 Eğitim amaçlı oyunlar

 Farklı disiplinler için farklı yardımcı gereçler

 Serbest deney ortamları

 Değerlendirme

2.3.2 Bilgisayar Destekli Eğitimin Tanımı ve Kullanıldığı Alanlar

Bilgisayar destekli öğrenme/öğretme, çevrimiçi doğrudan etkileşimli öğretim, ölçme ve kurallar sistemidir (Suppes, 1988). Öğrenciler, eğitimde bilgisayarlardan en çok elektronik tablolama, çizim, boyama, grafik/fotoğraf işleme, sunum, yazarlık, kavram haritası, etkinlik uygulamalarından yararlanmaktadır. İnternet araştırmaları, iletişim gibi özelliklerden de yararlanmakla birlikte bireysel öğretim, projeler geliştirme, deneysel çalışmalar yapma, sorgulama, kompozisyon yazma ve okuma gibi işlevlerde gerçekleştirmektedir (Inan vd., 2010). Ayrıca bilgisayarlardan sadece kişisel olarak değil çoklu ortam kurarak da eğitim-öğretim etkinlikleri gerçekleştirilebilir.

BDE, 1960'lı yıllardan beri okul öncesinden yükseköğretime, hizmetiçi eğitime kadar farklı düzeylerde ve farklı disiplinlerde kullanılmaktadır. Örneğin; Matematik, Trigonometri, Fen, Fizik, Kimya, Sosyal bilgiler, Artikülasyon, Çevre, Trafik, Coğrafya, El sanatları, Moda tasarımı, Beden eğitimi, Okul öncesi, İkinci dil öğretimi, Programlama dili, Paket Programı, Özel eğitim, Hemşirelik, Anatomi, Kardiyoloji, Beslenme, Müzik... Ayrıca 1970'lerden bu yana ölçme değerlendirmede de bilgisayarlardan yararlanılmaktadır (Reckase, 2011; Kingston, 2008).

2.3.3 Bilgisayar Destekli Eğitimin Tarihçesi ve Türkiye'de BDE

BDE fikri ilk olarak 1950 yılının sonlarına doğru ortaya çıkmıştır. İlk olarak kuzey Amerika, Batı Avrupa'nın bazı bölümlerinde ve Sovyetlerde bu etkiler

36

görülmeye başlanmıştır. Çoğu kişiler BDE kavramını, 1954 yılına, eğitimi davranış değişimi olarak tanımlayan Skinner'e dayandırmaktadır. Bu kurama dayanaraktan programlı öğretim karşımıza çıkmaktadır (Price, 1989).

Programlı öğretim, bilgisayar destekli eğitimin temelini oluşturmaktadır. Programlı öğretim bireylerin kendi kendine öğrendiği bir tekniktir (Uşun, 2000). Programlı öğretimle bilgisayarlardan öğrenme materyalleri sunulur, bu materyaller konuya uygun olarak sırasıyla ilerler. Öğrenci ilerlemeleri kendi hızında yapmakta ve ayrıca etkin katılım da sağlamaktadır. Skinner'in bu öğretim modelini oluştururken aklında bilgisayar sistemi yoktu. Bu çalışmaları ve öğretim modellerini IBM geliştirerek bilgisayar destekli eğitim yazılımlarının temellerini oluşturdu. Avrupa'da İngiltere, Almanya gibi ülkelerde BDE çalışmalarının 1960'larda başladığı 80'lerde Avrupa'da yaygınlaştığı görülmektedir. Doğuya baktığımızda ise 1950'lerde Rusyada, 1980'lerde Mısır, Ürdün, Çin, Japonya gibi ülkelerde başlamıştır. Türkiye'de bilgisayarların eğitim amaçlı kullanılması bazı ilklerin yaşanmasıyla mümkün olmuştur (Metargem, 1991; Keser, 2011). Bu ilkleri şöyle sıralayabiliriz:

 1960'da T.C. Karayollarında ilk bilgisayarın kullanılması

 1960 yılında MEB tarafından yapılan sınavların değerlendirilmesi

 1964 yılında bilgisayarların üniversitelerde kullanılmaya başlanması

 1967 yılında üniversitelerde bilgisayar programcılığı ve bilgisayar mühendisliği

bölümlerinin açılması

 1974-1977 yılları arasındaki üniversite seçme sınavlarının Hacettepe Üniversitesi

Bilgi İşlem Merkezinde değerlendirilmesi

 1984 yılında MEB'de "Ortaöğretimde Bilgisayar Eğitimi İhtisas Komisyonu" nun

oluşturulması

 1985-1986 yılından itibaren ortaöğretim kurumlarında seçmeli bilgisayar

derslerinin verilmeye başlanması

 1987-1988 yılından itibaren ortaokullarda bilgisayar derslerinin seçmeli, meslek

liselerinin elektrik-elektronik bölümlerinde zorunlu olması

 1985-1989 yılları arasında bilgisayar destekli eğitim projesi kapsamında MEB

tarafından 37 hizmet içi eğitim verilmesi

 1998 yılında eğitim fakültelerinde bilgisayar ve öğretim teknolojileri

37

 2006 yılında ilköğretimde bilgisayar dersleriyle ilgili programlarının

geliştirilmesi

 2007-2008 eğitim-öğretim yılından itibaren Talim ve Terbiye Kurulu kararı ile

ilköğretimde bilişim teknolojileri ismiyle derslerin verilmeye başlanması,

Eğitimde fatih projesi kapsamında bilişim teknolojileri araçları daha fazla önem kazanmaktadır. Sınıflar akıllı tahta, tabletle eğitim gibi teknolojiler sayesinde eğitim-öğretimin içerisine yerleşmekte ve uygulanmaktadır. Böylece bilgi ve iletişim teknolojileri eğitimin bir parçası haline gelmektedir. Bu teknolojilerin eğitim- öğretimde kullanılması için öncelikle gerekli altyapı çalışmaları yapılmalı, internet bağlantı ayarları sağlamlaştırılmalı ve eğitimle ilgili gerekli yazılım ve içeriklerin oluşturulması gerekmektedir. İlerleyen zamanlarda ve teknolojinin de daha fazla gelişmesiyle de 3D (Üç boyutlu görüntüler) modellerin eğitimde kullanabileceği düşünülmektedir.

2.3.4 BDE Yazılımları

Bilgisayar destekli eğitim sisteminin stratejileri olarak öğreticiler, alıştırma- uygulama, benzetimler, problem çözme, süreç yazılımı, sokratik tartışma sıralanmaktadır. Bunlardan bazılarını açıklayalım.

Öğreticiler: Belli bir konu ya da kavramı öğretmeye yönelik programlardır ve en yaygın kullanılan BDE yazılım türüdür (Yalın, 2004).

Alıştırma Yazılımları: Önceden öğrenilen konuları, kavramları, bilgileri pekiştirmek amacıyla hazırlanan yazılımlardır.

Benzetim: Gerçek ya da gerçek olmayan bir durumu taklit etme eğilimidir. Maliyet, erişilememe, tehlike ya da zaman nedenlerinden gereksinim duyulur (Rieber, 1996). Mikro Dünyalar: Belli bir ilgi alanının belli bir bölümünün küçük ancak tamamlanmış bir sürümüdür. Mikro dünyada, bireyler çalışmazlar yaşarlar. Mikro dünyalar gerçek yaşamdan olabileceği gibi, yapay olarak da oluşturulabilirler. Mikro dünyaları benzetimlerden ayıran iki önemli özellik vardır. Birincisi öğrencinin mikro dünyayı kendisinin keşfetmesi, ikincisi öğrencinin mikro dünyayla ne yapacağını bilmesidir.

38

Sanal Gerçeklik: Üç boyutlu olarak etkileyici ve etkileşimli bilgisayar deneyimi yaşatan sistemlerdir (Pimentel ve Teixeria, 1995). Kullanıcının konumunu hissederek bir ya da daha çok hareketi için geri bildirimi değiştiren ya da artıran üst düzeyde etkileşimli bilgisayar benzetimleridir (Sherman ve Craig, 1995).

Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunları: Eğitim amaçlı bilgisayar oyunları her yaş kesimine hitap etmektedir. Bu bilgisayar oyunları öğrencilerin üst düzey düşünme becerilerini kullanarak öğrenmesini sağlamaktadır. Oyunlar rekabet üzerine kuruludur, belli kuralları vardır, oyuncuya seçim hakkı tanır, zorluklarla baş etmesini sağlar (Charsky, 2010).

Canlandırmalar: Canlandırmalar göze hitap edebilmeli, dikkat çekebilmeli, öğrenciyi güdüleyebilmeli, sunumun bir parçası olmalı, açıklayıcı olmalı, çözünürlük, boyut, gerçeği yansıtma derecesinde dikkatli olunmalıdır (Weiss vd., 2002)

2.3.5 Eğitimde Bilgisayar Temelli Araçların Kullanımı

Günümüz çağında öğrencilerin ders çalışmaları ve öğrenmelerinde değişiklikler olmuştur. Öğrenciler artık bilgisayar, akıllı telefon gibi araçlarla ders çalışmakta, video oyunları, kelime işlemciler, elektronik tablolama araçları, istatistik araçlar çoktan sıradanlaşmıştır.

Sayısal (Dijital) Ders Kitapları: Öğrencinin öğrenme, not alma, hatırlatma mesajları, yazma ve vurgulama araçları, sohbet, tartışma panoları, gezinme araçları, ders kitabı görüntüleme seçenekleri ve arama araçları gibi destekleyici materyallerdir (Lim ve Lee, 2012). Bu ders kitapları etkileşimli oyun, video, ses, canlandırma ve 3 boyutlu gösterimler gibi çoklu ortamı destekleme özelliğine sahiptir. Sayısal ders kitapları ile öğrenciler kendi hızında ve kendine uygun zamanlarda istediği yerde istediği bilgileri öğrenmesini destekler (Kim ve Jung, 2010).

Avuçiçi Cihazlar: Akıllı cep telefonları, mp3 çalarlar, tablet bilgisayarlar, bu cihazlara örnek olarak verilebilir. Bu cihazlar ses, video oynatma, görüntü, iletişim imkanları sağlamakla kalmaz aynı zamanda not tutma, hesaplama, harita, hava durumu, kelime işlemci, elektronik tablolama gibi olanaklarda sunmaktadır.

39

Coğrafi Bilgi Sistemleri: Coğrafya öğrenme ve öğretimine hizmet eden, coğrafik ya da uzamsal verinin toplanması, saklanması, tekrar bulunması, işlenmesi, analiz edilmesi, sunulması, oluşturulması, yorumlanması, ve görselleştirilmesinde kullanılan ve coğrafi konularda problem çözümünde işe koşulan bilgisayar destekli sistemdir. Bu sistemlerin sınıflarda ilk kullanımı tahminen Robert Tinker tarafından olmuştur (Tinker, 1992).

2.3.6 Öğrenme Kuramları ve BDE

Bilgisayar Destekli Eğitimin üç bileşeni vardır: Yazılım, Donanım, Pedagojidir.

Pedagoji boyutu öğrencilerin konu alanına zihinsel olarak bağlanmasını ve özellikle bilgisayar destekli öğrenme materyallerinin geliştirilmesini desteklemektedir (Adams, 2004).

A-Davranışçılık ve BDE

Bu programlar davranışçılığın uyaran-tepki ilişkisine dayanmaktadır. Geribildirim, önemli olmakla birlikte geribildirimin öğrenciye cevabın doğru ya da yanlış olduğunu bildirmenin dışında bilgilendirici, zamanında ve tanımlayıcı da olmalıdır. Özellikle beceri düzeyi düşük öğrenenlerde davranışçı bilgisayar destekli öğrenme ortamları başarılı olabilmektedir. Daha üst düzey becerilere sahip öğrenciler için daha esnek yapılara gereksinim duyulabilir (Liu ve Zhu, 2008).

B-Bilişselcilik ve BDE

BDE denilince çoklu ortam öğrenmesi sıklıkla akla gelmektedir. Çoklu ortam öğrenmesi denilince akla gelen ilk isim ise Mayer'dir. Mayer, çoklu ortam öğrenme kuramına göre öğrenme ortamlarının tasarımında yedi ilke ortaya koymuştur (Mayer, 2001). Bu ilkeler şunlardır.

 Çoklu Ortam (multi media)

 Uzamsal Yakınlık (spatial contiguity)

 Zamansal Yakınlık (temporal contiguity)

 Tutarlılık (coherence)

 Biçem (modality)

40

 Bireysel Farklılıklardır (individual differences)

Çoklu ortamlar öğrenmede görünürlüğü sağlayarak kullanıcı, yaptığı eylemi görür, anında dönüt alır, anlaşılır bilgiler edinir. Çoklu ortamlarda etkileşimin 5 türü söz konusudur.

Diyalog: Öğrencinin soru sorması, cevap alması.

Kontrol: Öğrenmenin hızına ve sırasına öğrencinin karar vermesi.

Manipülasyon: Öğrencinin sunumuna ilişkin kontrolleri elinde bulundurması. Arama: İstediği konu ve bilgileri bulma etkileşimi.

Gezinme: Bir menü öğesine tıklamak için çeşitli kaynaklardan seçimde bulunmak (Moreno ve Mayer, 2007).

Zeki öğretim sistemleri de bilişsel BDE ortamları için değerlendirilebilir (Cooper, 1993). Skinner'in öğrencinin yanlışları üzerinde durulmasına gerek olmadığı görüşü, BDE'nin olumsuz etkilenmesine yol açtı. Davranışçı BDE'ye gelen eleştiriler, geri bildirimdeki zayıflığı ve bireyselleştirmenin yetersizliği yönündeydi. Zeki öğretim sistemleri bunlara çözüm olabilir. Zeki öğretim sistemlerini, kime, neyin, ve nasıl öğretilmesi gerektiğini bilen pedagojik yazılımlar olarak tanımlamak mümkündür. Öğrenci modeli, öğretici, konu alanı uzmanı, ve kullanıcı ara yüzü olmak üzere 4 öğeyi içermektedir.

C. Yapılandırmacılık ve BDE

Yapılandırmacılıkta öğrenci yaparak-yaşayarak kendi deneyimleri sonucu öğrenir. Veri tabanı yönetim sistemleri, benzetimler ve sanal gerçeklik, bireylerin deneyim yaşayarak kendi doğrularını bulmalarına rehberlik edebilir (Liu ve Zhu, 2008). LOGO (mikro dünyalar), yapılandırmacı öğrenme ortamlarını desteklemek amacıyla geliştirilmiştir (Maddux, 1984). Bunlar yardımıyla öğrenci kendi bilgilerini kendisi yapılandırma imkanı bulmaktadır.

Sosyal yapılandırmacı yaklaşımda, öğrenci kendi bilgisini yapılandırmada geri bildirimden yararlanması çok önemlidir. Sosyal yapılandırmacı yaklaşım günümüz BDE ortamlarına e-sohbet ile yansımaktadır. Öğrenciler, akranları, öğretim elemanları ve uzmanlarla sosyal yapılandırmacı bağlamda doğrularının yanlışlarının geri bildirimlerine erişme şansını yakalamaktadır (Pear ve Crone-todd, 2001). Web günlükleri, wikiler, sosyal imleme, sosyal topluluklar, sanal dünyalar gibi olanaklarla

41

bağlaşık öğretim, probleme dayalı öğrenme, işbirliğine dayalı öğrenme ortamları gibi yapılandırmacı BDE uygulamaları gerçekleştirilebilir (Dede, 2008).

Özetle gelecekte BDE alanında bizleri çok önemli öğrenme ortamları beklemektedir. Okulöncesinden itibaren çocuklar dünyayı ellerindeki cihazların ekranına taşıyabilecek, sanal ortamlarda benzeri deneyimler yaşayabilecek, istenilen zamanda bilgisayarlara erişerek deneyimleri daha da derinleşebilecektir (Cooper, 1993).

2.3.7 3D Teknolojisi ve 3D ile Eğitim

3D teknolojisi hemen hemen hayatın her alanında ve özellikle eğlence ortamlarında sıkça kullanılmaya başlanılan üç boyutlu görüntü teknolojisi anlamına gelmektedir. Bilgisayarlarda 3D teknolojisi kurulduğu günden itibaren uzun bir yol kat etti. Bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle 3D görüntüler daha iyi ivme kazandı. Mimarlık, mühendislik, eğlence, tıp, sinema gibi alanlarda kullanılan 3D teknolojisi yavaş yavaş eğitim-öğretimde de kullanılmaya başlandı. Özellikle Fen Bilimleri alanında kullanımı gün geçtikçe artmaya başlamıştır. Atom modellerinin, Hücre Modellerinin, Güneş Sistemi modellerinin gösteriminde 3D teknolojisinden yararlanmaktadır. 3D görüntüler üç boyutlu görüntüyü görebilmeye yarayan özel gözlükler kullanılarak izlenmekte ve ayrıca daha fazla duyu organına hitap ettiğinden birey, öğrenmek ve izlemek istediği her konu ve kavramı yaşıyor gibi bir his içerisinde bulunmaktadır. 3D teknolojinin kullanımı için uzmanlar tarafından iyi bilgisayar yazılımları geliştirilmelidir. Eğitim-öğretimdeki konu ve kavramlarla ilgili yazılımlar geliştirilip bilgisayar teknolojisi ile birlikte kullanılabilir. Bu yazılımlar daha da geliştirilerek daha fazla boyuttaki görüntülere gelecek zamanlarda dönüştürülmesi tahmin edilmektedir.

Eğitim-Öğretimde neden 3D teknolojisi kullanılmalı?

 Öğrencilerin gelişen teknolojiden uzak kalmaları engellenir.

 Öğrenci motivasyonu üst seviyelere çıkarılabilir.

 Öğrenciler olayın içindeymiş gibi yaparak-yaşayarak öğrenme fırsatına sahip

42

 Öğrenciye kazandırılmak istenen hedef ve davranışlar kolaylıkla, hızlı, eğlenceli

bir şekilde aktarılma fırsatına sahip olunur.

 Öğrenciler araştırma- uygulama- sorgulama- eleştirme- değerlendirme

işlevlerinde bulunarak okulda dünyayı yaşama imkanına kavuşur.

 Bilgilerin ve hedeflerin zihinlerde kalıcılık sürelerinin artmasını sağlar.

Dolayısıyla bunlar gibi sayısız faydaları olan bu teknolojinin eğitim-öğretimden ayrı olması kesinlikle düşünülemez.

Benzer Belgeler