B. Eserleri
2. Muhammed Arkoun'un "Fikir Projesi"
2.3. Arkoun'da Hümanizm, Etik ve Ahlak
Outros aparelhos além do celular permitem a exibição de vídeo portátil. O universo dos dispositivos móveis além do celular vai dos organizadores pessoais até os videogames.
A mídia passou a acompanhar o homem em qualquer lugar com a miniaturização do rádio. A primeiras experiências no início dos anos 60 deram fôlego para o meio, que deixou os móveis das salas e foi para as ruas. O transistor modificou o setor, diferenciando o modo de fazer rádio do processo de criação da televisão. Em 1979, a empresa Sony realizou a convergência de dois meios em um único aparelho com o Walkman, que permitia ao dono ouvir rádio e também fitas cassete. Com a entrada do CD no mercado, em 1984 foi lançado o
Discman, um player de discos digitais portátil.
Na década de 80, outros dispositivos de mídia portáteis foram lançados. Além dos micro-systems, que reuniam rádio e toca-fitas com poderosos alto- falantes, a indústria buscou miniaturizar as televisões também. No mesmo fluxo, os jogos eletrônicos perderam os fios e tornaram-se uma diversão ambulante.
As principais iniciativas neste campo foram realizadas em 1989 pela Nintendo, com o Game Boy, e em 1990 com o Game Gear. De acordo com dados oficiais divulgados pela empresa (NINTENDO, 2007), o primeiro vendeu mais de 188 milhões de unidades até hoje, configurando-se como a plataforma de jogos melhor sucedida já vista. O segundo aparelho, da Sega, não só contava com jogos mas ainda permitia captar sinais de televisão com um pequeno sintonizador adaptado.
As primeiras adaptações do computador para as ruas mas não no formato dos robustos notebooks foram observadas a partir de 1993, com o lançamento do
Apple Newton. O aparelho criou um novo nicho de mercado, os assistentes
pessoais digitais (personal digital assistant, PDA), reunindo funções como agenda, bloco de notas e lista de contatos em um único aparelho. Muitas das funções vistas anos antes no Newton estão presentes no contemporâneo iPhone. Três anos depois, a Palm iniciou as vendas do seu "organizador pessoal" Pilot,
vendendo 1 milhão de unidades em apenas 18 meses, superando as vendas de produtos em tempo como o MacIntosh e o forno de microondas (PALM, 2007).
Ao contrário da Apple, que encerrou a produção do Newton em 1998, a outra continua a lançar modelos e a marca Palm tornou-se sinônimo de um aparelho portátil, usada pelo público até mesmo para aparelhos de outras companhias. Desta forma, com o passar dos anos e usos criou-se a cultura de mais entretenimento portátil, além, simplesmente, do rádio ou da música.
O setor foi alterado pela Apple novamente em 2001 com o iPod. Diante de vários aparelhos que permitiam escutar arquivos em MP3, porém alguns com proteção, o dispositivo conquistou o público com um sistema fácil para manejar os extensos catálogos, a click-wheel que permite subir e descer listas. Em 2005, passou a contar com a possibilidade de exibir vídeo. Paralelo a isso, a loja virtual
iTunes cresceu em recursos e passou a vender filmes, seriados e jogos. De
acordo com números oficiais divulgados em julho de 2007, a loja vendeu mais de 3 bilhões de músicas e é responsável por mais de 80% das vendas legais de música digital.
No embalo do iPhone, o iPod Touch foi apresentado, em setembro de 2007, com tela sensível ao toque e conexão WiFi. Além da venda integrada com a loja, um protocolo firmado com a rede de cafés Starbucks permite que o usuário entre em uma loja, descubra qual música é tocada no ambiente e realize a compra virtual do fonograma.
Os jogos eletrônicos portáteis também cresceram em recursos para rivalizar com outros aparelhos. A Nintendo ousou, em 2004, com o Nintendo DS, uma plataforma com menos recursos gráficos mas com duas telas interligadas e uma sensível ao toque, como em um Palm. O DS conta com conexão WiFi para navegação na Internet e batalhas virtuais contra outros jogadores, além de capacidade para exibir vídeos.
A resposta da rival Sony veio meses depois, com o PlayStation Portable (PSP). Além de jogos, o PSP pode navegar na Internet através de conexão WiFi, além de ser um player de músicas e vídeos. Filmes e shows foram lançados no
formato Universal Media Disc (UMD), porém sem sucesso. Paralelo ao lançamento de uma nova versão, mais fina (slim), um adaptador para exibir sinais da TV Digital terrestre japonesa foi lançado. O console já era utilizado para exibir vídeos em streaming pela Internet, porém, desta forma, torna-se uma TV portátil.
Observa-se que pouco a pouco estes dispositivos deixam de ser apenas receptores de informação transmitidas em cartões de memória ou pequenos discos digitais e integram-se ao contexto online. Apesar de não contar com teclado, com exceção do iPod Touch, os aparelhos servem como extensão do computador. Ligados a uma base maior, permitem a programação da navegação, algumas vezes direcionada para determinados sites. O PSP conta com um leitor de RSS integrado para que o usuário atualize os feeds de notícias assim que encontrar sinal de Internet.
Na perspectiva de Jenkins (2006), estes produtos serão utilizados como suporte para outros, interligados. Não se trata de substituir o computador tradicional, porém permitir o uso de determinadas funções fora do ponto principal de conexão do usuário. Para as mídias, estes recursos permitem que eventos sejam acompanhados com instantaneidade visual.
Um exemplo deste uso é realizado pela empresa canadense Kangaroo, que comercializa pequenos aparelhos para uso em corridas da liga de futebol americano NFL e Nascar nos Estados Unidos, permitindo que o público no local do fato acompanhe vídeos e estatísticas através de uma pequena tela. O sistema também é utilizado pela equipe de Fórmula-1 McLaren. A experiência deve ser repetida em 2008 pela Sony, desta vez utilizando o PSP (MILES, 2007). Alguns jogos do Arsenal no Emirates Stadium, na Inglaterra, contarão com uma transmissão para estes aparelhos, fornecendo estatísticas, replays das jogadas mais interessantes e transmissão tradicional do jogo.
A miniaturização do vídeo, acompanhada ou não do computador, pode carregar consigo novas possibilidades de uso, também sem a necessidade de regulamentação específica caso utilize os recursos da Internet, porém a rede também expande seus sinais para as televisões nas salas.