• Sonuç bulunamadı

3. MATERYAL ve YÖNTEM

3.4. FEN3D Oyununun Tasarımı ve Geliştirilmesi

3.4.2. Analiz aşaması

Bu aşamada FEN3D oyununun uygulanması için en az 4 Gb RAM, 2 GB ekran kartı, i5 İşlemci(3.00 GHz), Oyunun kurulumu için 2 GB boş disk alanı ve oyunun çalıştırılabilmesi için DirectX programının yüklü olduğu 80 adet bilgisayara ihtiyaç olduğu tespit edilmiştir. Bu ihtiyacı karşılamak için Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünün bilgisayar laboratuarlarının kullanılmasına karar verilmiştir.

Alanında tecrübeli iki Fen Bilgisi öğretmeni ve alan uzmanı bir akademisyen ile görüşülerek konunun animasyon ve videolarla nasıl öğretilebileceği, içerik olarak hangi kavramların animasyonlarla hangi kavramların videolarla anlatılacağı, yapılacak eğitimde hedeflerin ve kazanımların neler olması gerektiği animasyon ve videoların öğrencilere nasıl sunulacağı, ölçme ve değerlendirmenin nasıl yapılacağı belirlenmiştir.

3.4.2.1. Öğrenme güçlükleri, animasyon ve videolarla öğrenme

Bu tez çalışmasında geliştirilen FEN3D oyunun pedogojik kısmını oluşturan öğrenme yöntemi 3D animasyon ve videolarla öğrenme stratejisine dayanır.

Yapılan araştırmalar göstermektedir ki, öğrenilenlerin; %83’ü görme, %11’i işitme, %3,5’i koklama, %1,5’i dokunma, %1’i tatma duyusuyla gerçekleşmektedir

19

(Halis, 2002). Buradan yola çıkarak öğrenilenlerin büyük bir kısmının görme duyusuyla gerçekleştiği söylenebilir. Eğitim ortamlarını daha verimli hale getirmek için görsel öğelerin daha aktif kullanılması gerekmektedir. Özellikle soyut ve anlaşılması güç olan kavramların somutlaştırılmasında bilgisayar animasyonları ve videolar etkili bir öğretim teknolojisidir.

Animasyon, sesler, resimler ve grafiklerin belirli bir hiyerarşi içerisinde sıralanmasıdır (Çelik, 2007). Günümüzde kullanılan animasyonların çoğu bilgisayar teknolojileri kullanılarak tasarlanmaktadır. Animasyon tasarlamak için birçok bilgisayar programı kullanılabilmektedir. Bu programlardan bazıları Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Adobe After Effects ve 3D modelleme yapılabilen, Cinema 4D, 3D Studio Max ve Maya programlarıdır (Taylor, 2010). Animasyonların öğrencilerin akademik başarılarına ve derslere karşı tutumlarına pozitif yönde katkı yaptığı, soyut olayları somutlaştırma, anlaşılması güç konuları basitleştirme, ilgi çekici ve motive edici gibi birçok katkısının olduğu ortaya konulmuştur (Güvercin, 2010; Tekdal, 2002).

Fen eğitiminin amacı, bilgiyi ezberleyerek değil özümseyerek öğrenen, öğrendiği bilgilerle düşünme becerilerini geliştiren, araştıran ve sorgulayan bireyler yetiştirmektir (Lind, 2005). Bu amacı gerçekleştirmek için okullarda verilen fen eğitiminin etkili ve kalıcı hale dönüşmesi gerekmektedir. Fen derslerinin içeriğine bakıldığında soyut ve anlaşılması güç olan konulardan oluştuğu görülmektedir. Bu konuların öğrenme ortamında öğrenciye soyut bir şekilde sunulması fen öğrenimini zorlaştırmakta ve öğrencilerin fen derslerinde başarısız olmalarıyla sonuçlanmaktadır (Üstün vd 2001). Bu zorluğu aşmak ve etkili bir öğretimi gerçekleştirmek için öğretmen kullanacağı öğretim yöntemlerini ve materyallerini iyi seçmelidir. Bu bağlamda bilişim teknolojilerinin ders içinde kullanımı ilk sırada gelmektedir (Güvercin, 2010).

Öğrencilerin belirlenen öğrenim hedeflerine ulaşabilmesi için derslerde anlatılan konu ve kavramları iyice özümsemesi gerekmektedir. Bu konu ve kavramlar öğrencilerin zihinlerinde canlandırılabiliyorsa öğrenme gerçekleşmiş demektir. Soyut ve anlaşılması güç olan bilgiler somutlaştırılarak öğrenciye sunulması öğrenmenin sağlanması için önemli bir adımdır. Fen eğitiminde içeriğin

20

somutlaştırılması için özellikle bilgisayar animasyonlarının kullanılması önemlidir. Öğrencilerin kalıcı bilgi oluşturabilmesi için öğrenme ortamlarının öğrencilerin birden çok duyu organlarına hitap edecek şekilde tasarlanması gerekir. Böylece öğrenilen bilginin bellekte depolanması ve gerektiğinde bellekten çağrılması kolaylaşacaktır (Sezgin, 2002).

Eğitim-öğretim ortamlarında pedagojik bir araç olarak tanımlanan bilimsel videoların, teori ile uygulamayı birleştirmede çok etkili bir araç olduğu düşünülmektedir (Hagen, 2002). Örneğin Allam (2006), video kullanımının öğrencileri motive ettiği, onlara transfer edilebilen bilgiyi, işbirlikli çalışma ve problem çözme becerileri kazandırdığını gözlemlemiştir. Öğrenme ortamında video kullanımı, öğrencilerin anlamlı zihinsel yapılar oluşturmasına yardımcı olmaktadır. Soyut kavramları somutlaştırıp öğrencilerin zihninde canlandırmasına yardımcı olarak öğrenmeyi kolaylaştırmaktır (Duchastel, Fleury & Provost, 1988; Cavanaugh & Cavanaugh, 1996). Galbraith’e (2004) göre Web teknolojilerindeki gelişmelerle “aktif öğrenme” yaklaşımı videolarda rahatlıkla kullanılır hale gelmiştir. Mutlak gerçeklerin öğretildiği ve gösterimlerin yapıldığı durumlarda video öğrenenin kendi hızına göre defalarca içeriği izlemesine olanak sağladığı için canlı derse tercih edilebilmektedir. Willmot ve diğerleri (2012) ise videonun öğrenen merkezli etkinliklere entegre edilmesi durumunda öğrenen motivasyonunu arttırdığını, öğrenme deneyimini zenginleştirdiğini, derinlemesine öğrenme potansiyeli geliştirdiğini, öğrenen özerkliğini arttırdığını belirtmektedir.

Öğrencilerin çoğu, derslerde anlamakta zorlandıkları konu ve kavramları dinlerken sıkılmakta, motivasyonları düşmekte ve derse karşı olumsuz bir tutum sergilemektedir. FEN3D oyunu bu olumsuz durumu aşmak için konu ve kavramların öğretimini animasyonlar ve videolarla görselleştirip, antik ve gizemli bir kent ortamında sunarak öğrencilerin eğlenerek öğrenebilecekleri sanal bir ders ortamı oluşturmaktadır..

FEN3D oyun ortamında, öğrencilerin motivasyonlarını artırmak ve aktif katılımlarını sağlamak için, animasyon ve videolar belirli bir görevi yerine getirdikten sonra sunulmaktadır. Bu görevler animasyonlarda, sıcaklığın artması gereken olaylar (erime, kaynama, süblimleşme, genleşme) için odun kütüklerini

21

(Şekil 3.1) toplamak, sıcaklığın azalması gereken olaylar (donma, yoğuşma, kırağılaşma, büzülme) için ise buz kütlelerini (Şekil 3.2) toplamak şeklindedir. Videoların izlenebilmesi için yerine getirilmesi gereken görevler ise oyun ortamında bulunan kamera nesnesinin (Şekil 3.3) alınması ile gerçekleşir. Her bir kamera nesnesi, konu ile ilgili öğretici videoların gürüntülenmesini sağlamaktadır.

Şekil 3.1. Toplanması gereken odun kütükleri

22

Şekil 3.3. Toplanması gereken kamera nesnesi

Benzer Belgeler