D. Sorumluluk Beyanı
3. Şirket ve Faaliyetleri Hakkında Bilgiler
“A Realidade Aumentada visa a aprimorar a percepção sensorial e pode ser entendida como uma forma de interface homem máquina de quarta geração que não tem um único foco de atenção (...) São características básicas de sistemas de Realidade Aumentada: o processamento em tempo real, a combinação de elementos virtuais com o ambiente real e o uso de elementos virtuais concebidos em 3D.”
(BOTEGA, 2008, p. 19)
A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é uma tecnologia que combina elementos do mundo real - com os quais convivemos diariamente - com elementos virtuais, em 3D,5 que interagem entre si e com o utilizador em tempo real. O termo surgiu na década de noventa, porém há já muito tempo que o seu conceito tinha sido criado, apesar de nunca ter sido explorado. O seu criador foi o cinematógrafo americano Morton Heilig que em 1957 desenhou, idealizou e construiu uma máquina chamada Sensorama. Patenteada em 1962 e do tamanho de uma máquina de jogos semelhante às disponíveis nos (agora quase extintos) salões de jogos virtuais, o principal objectivo da sua construção era apurar todos os sentidos do ser humano, envolvendo-o numa experiência cinematográfica sem igual.
O Sensorama funcionava como um simulador de veículos motorizados (principalmente motas) que combinava em filmes 3D efeitos visuais e sonoros a partir de colunas que reproduziam o som em stereo; vibrações mecânicas que saíam dos cadeirões onde o utilizador estava sentado e aromas ou simuladores de correntes de ar que chegavam ao utilizador por intermédio de ventiladores. Segundo Parente o Sensorama “ é [a] primeira tentativa de criar um cinema interactivo, ainda sem o auxílio de computadores” (2009, p. 41) .
Esta inovação tecnológica conseguia transportar o utilizador para outro cenário e vivê-lo mais intensamente - sentado na cadeira, que vibrava à medida que o filme
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Definição de 3D: “Imagens 3D são imagens de duas dimensões elaboradas de forma a proporcionarem a ilusão de terem três dimensões. Qualquer representação gráfica de um objeto apresenta-se com duas dimensões - 2D (Altura e largura), mas com o auxílio de óculos especiais que fundem determinados pontos da figura, ou da computação gráfica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura dê a impressão de apresentar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com o objeto representado.” in <http://dicionario.babylon.com/imagem_3d/>.
avançava, o utilizador podia ainda sentir o vento a soprar-lhe nas costas, ouvir todos os sons, ver muito mais além do que normalmente via, com uma capacidade de explorar as imagens em 3D num ambiente estereoscópio que envolvia tanto a parte lateral como frontal da sua cabeça. No entanto, a sua introdução no mercado não foi aceite como seria esperado; talvez pelo seu futurismo em demasia ou pelo tamanho da máquina que compunha a invenção, o Sensorama passou um pouco despercebido na altura da sua estreia, apesar de Heilig querer, com a sua criação, criar o cinema do futuro.
Remontando aos anos de 1960 e à criação da Realidade Aumentada como sendo um suporte que combina ambientes reais com objectos tridimensionais apenas recentemente se decidiu que valia a pena explorar um pouco mais esta tecnologia e tudo o que ela é capaz de nos dar em termos de evolução neotecnológica. Desde 1960 que tem sido uma constante batalha para a evolução silenciosa ou pouco falada da Realidade Aumentada, pois os anos passaram mas pouco mais do que o 3D nos foi dado para experimentar esta mistura de ambientes reais e ficcionais. Poucos anos após a criação do Sensorama, surge no MIT pela mão de Ian Sutherland, o Sketchpad, em 1963, um editor gráfico desenvolvido e orientado especialmente para objectos e o complemento a esse programa, o Head-Mounted-display ou por outras palavras, o capacete - que entretanto foi substituídos por óculos, tornando-se mais leve, mais simples, mais confortável e ainda mais eficaz - que parece uma viseira com saliência que permite a visualização de imagens em três-dimensões e em ambientes reais. É um dispositivo virtual transparente em que o usuário pode ser os objectos virtuais tridimensionais criados pelo computador, sem deixar de ver o mundo real. Para Azuma a definição de Realidade Aumentada é diferente e mais complexa; o autor acredita que esta:
“allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR [Augmented Reality] supplements reality, rather than completely replacing it. Ideally, it would appear to the user that the virtual and real objects coexisted in the same space, similar to the effects achieved in the film "Who Framed Roger Rabbit?"
O conceito de imersão é também um dos mais correctos passíveis de utilizar para descrever uma das várias sensações às quais o utilizador fica exposto aquando a sua experiência com esta tecnologia. Nas palavras de Botega (2006), “a Realidade Aumentada pode ser caracterizada pela ideia da imersividade do usuário da aplicação, dando o sentimento de fazer parte do ambiente”.
O Sketchpad foi, na altura da sua criação, considerado como um dos maiores marcos da informática, e continua a sê-lo nos dias que correm pois foram com as ideias implementadas por este “livro de rascunhos” que deram o mote para o que hoje conhecemos no que diz respeito a manipulação de objectos fictícios em ambientes reais, onde existe uma passagem de comportamentos e estruturas, de objecto para objecto. Para Castanheira e Erthal com estes equipamentos tecnológicos “os sentidos são todos convidados para essa experiência. Uma experiência também dos movimentos (...) adicionados da emoção e do estímulo ao conjunto de nossos processos cognitivos” (CASTANHEIRA & ERTHAL, 2011, p. 133). Foi este o início da tão aclamada tecnologia que nos aumenta a realidade a olhos vistos, a sentidos vistos, a imaginações jamais pensadas.