Além de jogos, os motores de jogos possuem outras três grandes áreas de atuação: comércio de middleware6, modificações e educação/área científica.
2.3.1. Comércio de Middleware
Apesar de serem criadas para a comercialização de um jogo específico, muitas empresas estão se especializando no comércio do próprio motor de jogo, ou parte dele, vendendo-os para outras empresas desenvolverem seus jogos.
Como empresas que vendem motores de jogos completos pode-se destacar a ID Software (ID SOFTWARE, 2004), Epic Games (EPIC GAMES, 2005a), CryTek (CRYTEC, 2005), Valve Software (VALVE SOFTWARE, 2005) e RenderWare (RENDERWARE, 2005), sendo que a última oferece a opção de compra dos módulos em separado.
6 Software que permite que uma aplicação interaja com outro software sem requerer que o usuário conheça o código do software.
jogo pode parecer uma idéia atrativa; porém, não se vê grande redução no tempo de desenvolvimento de um jogo, mas sim um ganho na parte de design de mapas, modelos etc., dado que designers, artistas e modeladores podem começar a desenvolver seus artefatos muito mais cedo, apresentando então um ganho de, aproximadamente, seis meses.
Outro cuidado que deve se tomar antes da aquisição de um motor de jogo é verificar para qual estilo de jogo ele foi projetado. Um motor de jogo construído para um jogo em primeira pessoa pode não servir para um jogo de estratégia em terceira pessoa. Se o jogo necessitar de componente de rede e o motor de jogo em questão não o possuir, poderá se gastar muito tempo no desenvolvimento e integração desses componentes.
Esse tipo de aquisição geralmente serve para empresas que não querem inovar em tecnologia de jogos, sendo que jogos que estabelecem novos padrões, como Half-Life 2 (VALVE SOFTWARE, 2005d) e Doom 3 (ID SOFTWARE, 2004d), levaram em média cinco anos de desenvolvimento cada.
2.3.2. Modificações
Muitos dos jogos hoje comercializados vêm acompanhados de ferramentas de edição que permitem ao usuário do jogo alterar o seu conteúdo, sem possuir grandes conhecimentos artísticos ou de programação. Esse tipo de modificação é conhecido como MOD.
Essas equipes de desenvolvimento, geralmente, são formadas pelos próprios jogadores que, como hobby, adicionam novos elementos ao jogo.
Muitas vezes, os próprios MODs são mais jogados que os jogos originais (LEWIS, JACOBSON, 2002), levando a uma maior longevidade do jogo em si. Um exemplo seria o MOD Counter-Strike para o jogo Half-Life, que, apesar de estar com quase seis anos, ainda é um dos jogos mais jogados na Internet (GAMESPY, 2005).
Tal sucesso leva as empresas desenvolvedoras dos jogos originais a disponibilizar ferramentas e documentação para possibilitar a alteração dos jogos e promover, muitas vezes, campeonatos com prêmios em dinheiro (EPIC GAMES, 2005d).
2.3.3. Educação e área Cientifica
Os jovens de hoje passaram anos jogando jogos complexos, estudos do exercito americano mostram que esses jovens são diferentes em termos de percepção e habilidades, comparados com seus pais e estão forçando uma mudança no ensino nas universidades e, entre essas mudanças, pode-se destacar ( MACEDONIA, 2004):
• Multiprocessamento, ou seja, a capacidade de realizar diversas tarefas ao mesmo tempo;
• Mudança rápida de atenção, similar a de um executivo, mostrando uma rápida troca de contexto;
• Mudança na forma de raciocínio do dedutível e abstrato ao concreto;
• Mudança no foco de aprendizado, do ouvinte passivo para aprendizado baseado em descoberta e em exemplos.
Há mais de duas décadas o exército americano também vem realizando estudos e projetos utilizando jogos eletrônicos no desenvolvimento de simulações de treinamento (MACEDONIA, 2004) e muitas outras empresas (GAME2TRAIN, 2005) estão realizando pesquisas em educação e treinamento, utilizando jogos como base.
O motivo desse investimento é que muitos dos jogos hoje comercializados vêm acompanhados de ferramentas de edição que permitem ao usuário alterar o seu conteúdo sem possuir grandes conhecimentos artísticos ou de programação. Esse tipo de alteração é mais conhecida como MOD (Modification) e já foi mencionado no item anterior. Além da opção de criar um MOD, existem muitos motores de jogos disponíveis gratuitamente na Internet, que
elementos tecnológicos ao jogo ou sua integração a sistemas já existentes, como sistemas de realidade virtual.
Alguns trabalhos apontam diversas vantagens em se utilizar motores de jogos ao invés de outras tecnologias como VRML ou Apple QuickTime VR (CALEF et al., 2002; SHIRATUDDIN et al., 2004). Entre essas vantagens estão: melhor desempenho, melhor apresentação visual para o usuário, uma interface gráfica já testada e grande compatibilidade com o hardware existente no mercado.
No site da Unreal Engine (EPIC GAMES, 2005c), é disponibilizada uma versão runtime7
que pode ser utilizada gratuitamente em projetos educacionais ou sem fins lucrativos, e que não sejam relacionados a jogos de entretenimento.
O site Social Impact Games (GAME2TRAIN, 2005) também mantém uma lista com uma série de jogos voltados à educação, treinamento ou uso cientifico.
Como exemplo de jogo educacional, pode-se citar o jogo Revolution, que é uma modificação do jogo NeverWinter Nights (BIOWARE CORP, 2005) desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Esse jogo permite ao jogador vivenciar os acontecimentos nos Estados Unidos, no período de 1773 a 1783, assumindo o papel de um fazendeiro, escravo, político ou comerciante. O jogo também permite que diversos jogadores (estudantes) interajam entre si durante uma partida.
Seu projeto prevê como requisitos ser educacional e cativante, podendo ser jogado como uma atividade de sala de aula. O jogo foi dividido em capítulos, conforme a estrutura de ensino em sala de aula, onde os acontecimentos ocorridos em um período de tempo são ensinados por partes ou em capítulos, sendo que cada capítulo possui começo, meio e fim.
7 Runtime – versão pré-compilada do game engine, sua utilização é similar à criação de uma modificação de um jogo.
Uma partida típica de Revolution envolve o estudante assumindo sua posição, em frente ao computador no começo da aula. Em seguida, ele entra no jogo e começa a jogar a partida num capítulo estabelecido pelo professor, com os outros alunos. Ao entrar no “mundo histórico”, são dadas ao jogador algumas tarefas e, ao longo da partida ocorrem eventos que exigem que os jogadores tomem uma decisão e cooperem entre si.
A Figura 2.15 mostra uma cena do Revolution, uma típica paisagem da época enfocada pelo jogo.
Figura 2.15 – Cena do jogo Revolution