• Sonuç bulunamadı

Araştırma sonuçlarına dayalı olarak ve ayrıca gelecekte yapılacak çalışmalara yönelik öneriler aşağıda sunulmuştur.

5.2.1 Araştırma Sonuçlarına Dayalı Öneriler

Araştırma sonuçları göz önünde bulundurulduğunda yayın izleme süresi, cinsiyet, yaş, dışa dönüklük, öz denetimlilik, deneyime açıklık, haftalık izlediği dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık abone olduğu dijital oyun yayıncı sayısı, haftalık dijital oyun yayını izleme süresi ve dijital oyun yayını oynama süresi değişkenlerinin dijital oyun yayını izleme motivasyonunun üzerinde etkili olduğu görülmektedir. Özellikle oyun ürünleri hakkında bilgi arama boyutu gibi bilgiye ulaşma noktasından yola çıkılarak Twitch platformunun farklı öğretim kademelerinde eğitsel amaçlı kullanımı gerçekleştirilebilir.

Ayrıca izleyicilerin platform kullanıma süreleri ve topluluğa bağlılığına yönelik sonuçlar dikkate alındığında çevrimiçi ortamda topluluk hissi geliştirilerek bir öğrenme ortama yaratılabilir. Bu öğrenme ortamı öğrenenleri teşvik edici, başarı, rozet, tezahürat vb. öğelerle desteklenebilir.

Araştırmada daha genç yaştakilerin motive faktörlerinin fazla sayıda olduğu bu noktada da genç yaştakilerin ebeveyn kontrolü, yakınlığı ve platformda kalınan sürenin bir denge içerisinde olmasına dikkat edilmelidir.

179 5.2.2 Gelecek Araştırmalara Yönelik Öneriler

Gelecekte dijital oyun izleyicilerine yönelik yapılacak çalışmalara öneriler aşağıda sunulmuştur:

• Dijital oyun yayını izleyicilerinin yayın izleme motivasyonlarının tespiti için kesitsel araştırmalar yerine boylamsal çalışmalar gerçekleştirilebilir.

• Dijital oyun yayını izleyicilerinin diğer yayın izleme platformundaki motivasyon faktörleri incelenebilir.

• Twitch platformunun eğitsel amaçlı kullanımına yönelik deneysel çalışmalar yapılabilir.

• Dijital oyun yayını izleyicilerinin verilerin anket yoluyla değil sistem tarafından kaydedilen hareketleri üzerinden kullanım ve motivasyon faktörleri araştırılabilir. Dijital oyun yayını izleyicilerinin farklı platformdaki yayın izleme motivasyonlarına yönelik çalışmalar gerçekleştirilebilir.

180 KAYNAKLAR

Adams, D. A., Nelson, R. R., ve Todd, P. A. (1992). Perceived usefulness, ease of use, and usage of information technology: A replication. MIS quarterly, 227-247.

Adams, D.A., Nelson, R.R. ve Todd, P.A. (1992), ``Perceived usefulness, ease of use, and usage of information technology: a replication'', MIS Quarterly, Vol. 6, pp. 227-47. Alexa (2020). Twitch.tv https://www.alexa.com/siteinfo/twitch.tv adresinden erişilmiştir. Anttila, P. (2018). What are the motivational aspects to spectate eSports or other live

gaming streams?.

Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: toward a critical approach to video game.

Simulation & Gaming, 7, 6-23. http://dx.doi.org/10.1177/1046878105282278.

Atkinson, M., ve Kydd, C. (1997). Individual characteristics associated with World Wide Web use: an empirical study of playfulness and motivation. ACM SIGMIS Database:

the DATABASE for Advances in Information Systems, 28(2), 53-62.

Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TEDX 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html adresinden erişilmiştir.

Baykul, M. (2019). Oyun Yayıncıları ve İzleyicileri: Twitch.tv Üzerinden Bir Durum

Araştırması. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez

no: 556218).

Bayram, G. E. (2020). The Relationship Between Game Addiction, Personality Traits,

Player Types, Age and Gender Among University Students. (Yüksek Lisans Tezi).

YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez no: 620183).

Bentler, P.M. (1980). Multivariate analysis with latent variables: Causal modeling. Annual

Review of Psychology, 31, 419-456.

Bentler, P.M., ve Bonett, D.G. (1980). Significance tests and goodness of fit in the analysis of covariance structures. Psychological Bulletin, 88, 588-606.

Biçer, S., ve Şener, Y. Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Bağlamında Üniversite Öğrencilerinin Youtube Kullanım Alışkanlıkları. Selçuk İletişim, 13(2), 589-627. Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile

181

Enstitüsü. (Yüksek lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 423226).

Blight, Michael G., "Relationships to Video Game Streamers: Examining Gratifications, Parasocial Relationships, Fandom, and Community Affiliation Online" (2016). Theses and Dissertations. 1255.

Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri

Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.

Browne, M. W., ve Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. K. A. Bollen ve J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (ss. 136-162). Beverly Hills, CA: Sage.

Bruck, C. S. ve Allen, T. D. (2003). The relationship between big five personality traits, negative affectivity, type a behavior, and work–family conflict, Journal of

Vocational Behavior, 63, 457-472.

Bründl, Simon; Matt, Christian; ve Hess, Thomas, (2017). "Consumer Use Of Socıal Lıve Streamıng Servıces: The Influence Of Co-Experıence And Effectance On Enjoyment". In Proceedings Of The 25th European Conference On Information Systems (Ecıs), Guimarães, Portugal, June 5-10, 2017 (Pp. 1775-1791). Isbn 978-989-20-7655-3 Research Papers. Http://Aisel.Aisnet.Org/Ecis2017_Rp/114.

Burger, Jerry M. (2006). Kişilik: Psikoloji Biliminin İnsan Doğasına Dair Söyledikleri. Çev. İnan, Deniz, Erguvan Sarıoğlu, İstanbul, Kaktüs Yayınları, 251-252

Bülbül, H., Tarkan, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari

Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.

Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları.

Büyüköztürk, Ş., Çakmak, Ş. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2017).

Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayınları.

Byrne, B. (2010). Structural equation modeling with AMOS: Basic concepts, applications

and programming. New York, NY: Taylor and Francis Group.

182

of equivalen tmeasurement and theoretica lstructure: A look beneath the surface.

Journal of Cross-Cultural Psychology, 30, 555-574.

Caligiuri, P. (2000). The big five personality characteristics as predictors of expatriate's desire to terminate the assignment and supervisor‐rated performance. Personnel

Psychology, 53(1), 67-88.

Cantrell, H. C. (2019). Motivations for specific feature use on Twitch. tv (Doctoral dissertation).

Cervone, D. ve Pervin, L.A. (2016). Kişilik psikolojisi (Çev. Ed. M. Baloğlu). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.

Cha, J. (2014). Usage of video sharing websites: Drivers and barriers. Telematics and

Informatics, 31(1), 16-26.

Chamorro-Premuzic, T. (2007). Personality and Individual Differences. Oxford: Wiley Blackwell.

Chavis, D. M., Lee, K. S., ve Acosta, J. D. (2008). The sense of community (SCI) revised: The reliability and validity of the SCI-2. In 2nd international community psychology

conference, Lisbon, Portugal.

Chen, C. C., ve Lin, Y. C. (2018). What drives live-stream usage intention? The perspectives of flow, entertainment, social interaction, and endorsement. Telematics

and Informatics, 35(1), 293-303. doi: 10.1016/j.tele.2017.12.003

Chen, G. M. (2011). Tweet this: A uses and gratifications perspective on how active Twitter use gratifies a need to connect with others. Computers in human

behavior, 27(2), 755-762.

Chen, Y. H., Chen, M. C., ve Keng, C. J. (2020). Measuring online live streaming of perceived servicescape. Internet Research.

Cheung, G., ve Huang, J. (2011, May). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in

Computing Systems (pp. 763-772).

Ciccarelli, S. K. ve White, J. N. (2016). Psikoloji: bir keşif gezintisi. (Deniz Nafiz Şahin çev.), Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.

183

Assessment Using the Revised NEO Personality Inventory. Journal of Personality

Assessment, 64(1), 21-50.

Costa, P. T., ve McCrae, R. R. (1985). The NEO personality inventory. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources.

Courtois, C., Mechant, P., De Marez, L., ve Verleye, G. (2009). Gratifications and seeding behavior of online adolescents. Journal of Computer-Mediated Communication, 15(1), 109-137.

Çakıroğlu, U. (2013). Öğretim Teknolojilerinin Öğrenme Ortamlarına Entegrasyonu. İçinde K. Çağıltay, ve Y.Göktaş (Eds.), Öğretim teknolojilerinin temelleri: teoriler, araştırmalar,

eğilimler(s. 413- 430). Ankara: Pegem Akademi.

Davis, F. D. (1986). A technology acceptance model for empirically testing new end-user

information systems: Theory and results. Yayınlanmış doktora tezi, Massachusetts

Institute of Technology, Amerika Birleşik Devletleri.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology, MIS Quarterly. 13(3), 319-340.

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., ve Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace 1. Journal of applied social psychology, 22(14), 1111-1132.

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., ve Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace 1. Journal of applied social psychology, 22(14), 1111-1132.

Deci, E. L., Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Selfdetermination in Human Behavior. New York: Plenum Press.

Demir, G. T., Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (Doomö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Journal of Physical Education & Sports

Science/Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).

Deniş, H. E. (2011). Osmanlı ve Cumhuriyet Döneminde Kahvehaneler: Sosyal ve Siyasal Yaşamın İncelenmesi. Akademik Bakış Dergisi. Sayı:27.

Doğan, T. (2013). Beş faktör kişilik özellikleri ve öznel iyi oluş. Doğuş Üniversitesi

Dergisi, 14(1). s.56-64.