• Sonuç bulunamadı

Steinkuehler (2004), çok kullanıcılı çevrim içi oyun ortamlarını çevrim içi oynanan, oyuncularca tasarlanan karakterlerin, diğer bir deyişle avatarların aracılığıyla oyuncuların hem oyunla hem de diğer oyuncularla iletişimlerine olanak veren, yüksek grafik çözünürlükte iki veya üç boyutlu oyunlar olarak tanımlamaktadır. Griffiths, Davies ve Chappell (2003)’e göre, çevrim içi ortamlar temelde daha ayrıntılı ve gelişmiş sanal dünyaları insanlara sunmak amacıyla tasarlanmışlardır. Çevrim içi ortamların en önemli özelliklerinden biri, farklı kültürlerde, farklı yerlerde yaşayan, farklı yaşlardaki kişileri aynı anda bir araya getirmesidir. Çevrim içi bilgisayar oyunları da bu özelliği kullanarak milyonlarca oyuncuyu aynı ortamda buluşturmaktadır (Doğusoy ve İnal, 2006).

Aynı zamanda çevrim içi oyunlar sosyal olarak da bireylerin etkileşime girmesini sağlamaktadır. Squire (2005), çevrim içi oyunların karşılıklı etkileşim sayesinde sosyal öğrenmenin de gerçekleşmesini sağladığını belirtmiştir.

Çevrim içi oyunların çeşitli demografik özelliklere sahip oyuncularının olması ve bu oyuncuların aynı anda aynı ortamda bulunması, oyuncular arasındaki etkileşim sayesinde sosyal bir yapı oluşturmaktadır. Bu oyunlar, sosyo-teknik yapıları sayesinde, oyuncuların sosyal olaylara yönelik sorumluluk bilincinin arttırılması gibi amaçlar içermektedirler. Bunun yanı sıra, onların eğitim, eğlence ve

33

sosyal sorumlulukların birleştiği bir ortak noktada bütünleşmesine imkân tanımaktadırlar (Tüzün, 2004).

Günümüzde oyun geliştiricileri, sosyal olgular içeren oyunlara da diğer oyun türleri kadar ağırlık vermeye başlamıştır. Bu oyunlardan biri de 9-12 yaş arasındaki çocukların çok kullanıcılı bir öğrenme ortamında eğitsel görevleri yerine getirdiği çevrim içi ortam olarak tasarlanmış Quest Atlantis’tir (Barab, Thomas, Dodge, Carteaux ve Tüzün, 2005).

Quest Atlantis öğrenmeyi, eğlenceyi ve macerayı bir araya getiren üç boyutlu (3D) sanal bir oyun ortamıdır. Atlantis şehrini yaklaşan felaketten kurtarmak için oyuncular, “Quest” adı verilen görevleri tamamlamak zorundadırlar (Tüzün, 2006). (Barab, Dodge, Thomas, Jackson ve Tüzün (2007)’e göre; Quest Atlantis olarak adlandırılan teknoloji zengini eğitsel yenilik, 3B sanal ortamın kullanıldığı, 4500’den fazla kullanıcıya hizmet eden bir öğrenme ve öğretme projesidir. Quest Atlantis oyunu, ilköğretim okulundaki öğrencilerin okul dışında ve okul içinde eğitsel etkinliklere sanal ortamlar üzerinden katılmalarını, diğer kullanıcılarla ve danışmanlarla iletişim kurabilmelerini ve sanal kişilik oluşturmalarını sağlar (Sert, 2009).

Quest Atlantis dışında az sayıda da olsa çeşitli çevrim içi oyun tabanlı öğrenme ortamı geliştirilmiştir. Bunlardan Talking Island, Mithril, LMS of Nori School ve Zon gibi oyunlar MMORPG türündedir.

Talking Island, Island Teknoloji tarafından Tayvan’da geliştirilmiş eğitsel bir MMORPG’dir. İlköğretim öğrencilerine İngilizce öğretmeyi amaçlamaktadır. New York şehrinin günlük yaşamının canlandırıldığı oyunda oyuncular kendi karakterlerini oluşturarak çeşitli görevleri (alışveriş listesini tamamlamak vb.) yerine getirmektedir. Görevleri tamamlayan öğrenciler, daha zor görevlerin olduğu üst seviyelere çıkmaktadır. Oyunda yer alan ses tanıma modülüyle öğrencilerin telaffuzları kontrol edilerek başarıları ölçülmektedir. Ayrıca öğrenciler ses ya da metin yoluyla diğer öğrencilerle iletişim kurabilmekte, görevleri işbirliği yaparak tamamlayabilmektedir (Hou, 2012).

Mithril, Kate Swanson ve Chris Piech tarafından 2009 yılında Stanford Üniversitesi’nde geliştirilmiştir. Bu oyunda öğrenme ortamları ile MMORPG türü

34

oyun ortamlarının bir araya getirilmesi amaçlanmıştır. Oyun, ilköğretim öğrencilerine matematik öğretiminde yardımcı olmayı hedeflemektedir. Mithril, büyülü bir ormandaki küçük bir köyde geçmektedir. Oyuncular birbirleri ile işbirliği yaparak çeşitli bulmacaları çözmektedir (Swanson & Piech, 2009).

LMS of Nori School, ilköğretim öğrencilerine İngilizce öğretmek amacıyla Korea Game Development Institute tarafından 2004 yılında geliştirilmiştir. Oyun bir LMS (Öğrenme Yönetim Sistemi)’nin parçası olarak kullanılmıştır. Oyuncuların canavarlar avlayarak çeşitli nesneler kazandığı ve seviye atladığı bir oyundur. Oyuncuların görevleri her gün yenilenmektedir. Yazma, okuma, konuşma ve dinleme sınavları ile oyuncuların İngilizce seviyeleri ölçülmektedir.

Zon, Michigan State Üniversitesi (2009) tarafından geliştirilmiş Çince öğretmeyi amaçlayan bir MMORPG’dir. Çin dilini ve kültürünü öğretmek amacıyla çevrim içi öğrenme ortamı tasarlanmıştır (Zhao, 2004).

Ayrıca henüz tamamlanmamış olmakla beraber DimensionU şirketi tarafından 2012 yılında “Oyna Kazan” (U game. U gain) sloganıyla geliştirilen Dimension U oyunu K–12 grubu öğrencileri hedef almaktadır (U Game. U Gain., 2012).

Çevrim içi oyun tabanlı öğrenme ortamları ile ilgili de bir dizi çalışma gerçekleştirilmiştir. Aşağıda bu çalışmalardan ve sonuçlarından bahsedilmektedir.

Dickey (2003), 3B dünyaların eğitimsel olarak güçlü ve zayıf yanlarını ortaya çıkartmak için yaptığı araştırmada, 3B ortamların yapılandırmacı öğrenme ortamını desteklediği, uzaktaki öğrenenlere önemli fırsatlar sunduğu, sohbet aracını kullanmanın öğrenmeyi pekiştirdiği, ortamın sınırlılıklarının öğrenmeyi engellemediği ve bu ortamın uzaktan öğrenmede etkili bir ortam olduğu sonuçlarına ulaşmıştır.

Quest Atlantis’in Fen Bilgisi dersindeki çekiciliğini inceleyen Lim, Nonis ve Hedberg (2006), ortamın dersi sıkıcılıktan kurtarıp daha eğlenceli bir hale getirdiği, öğrencilerin derse karşı daha motive oldukları sonuçlarına ulaşmıştır. Ayrıca çalışmada, zaman yetersizliği ve sahiplenmeme faktörlerinin Quest Atlantis’in Fen Bilgisi dersine entegrasyonunu engellediği belirtilmiştir.

35

Quest Atlantis ortamında yapılan bir diğer çalışmada Tüzün (2007), örgün eğitim ortamlarında bilgisayar oyunlarını kullanmanın önemli noktalarını ve zorluklarını araştırmıştır. Çalışmada, ortam tasarlamanın uzun zaman alması, konuyu anlatmak için oluşturulan hikâye ile ortamın uyumunda zorluklar bulunduğu, öğrencilerin ticari oyunlardaki tecrübelerine göre ortamdan beklentilerinin yüksek olduğu, ortama uyum sürecinin ve tasarımın dersin kavramsal çerçevesini kısıtladığı gibi sonuçlar elde edilmiştir. Ayrıca, öğrenciler ortamı eğlenceli bulmuşlar, iş birliği içinde ipuçlarını beraber değerlendirerek verilen görevleri yerine getirmeye çalışmışlardır.

Sert (2009) tarafından, Quest Atlantis ortamında hazırlanan eğitsel bir bilgisayar oyununun “Bilgi ve İletişim Teknolojileri” dersinde bulunan İnternet konusunda öğrenci başarısına etkisi incelenmiştir. Lise 2. sınıflarla yapılan çalışmada, oyuncuların öğrenme stillerindeki farklılıkların başarıyı etkileyip etkilemediği araştırılmıştır. Araştırma sonucunda deney ve kontrol grubu öğrencilerinin başarısında fark gözlenmemiştir. Oyun tabanlı ortamı kullanan deney grubu öğrencilerinin öğrenme stillerine göre başarılarında da fark bulunmamıştır.

Quest Atlantis ortamında, ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarılarını ve öz yeterlik algılarını inceleyen Yağız (2007), deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencileri arasında anlamlı bir fark olmadığını ifade etmiştir. Ancak, oyun tabanlı öğrenme ortamının, öğrencilerin hoşuna gittiğini, kaygılarını azalttığını, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğunu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediğini belirtmiştir.

Güneş (2010), elektroGame ortamında ilköğretim Bilişim Teknolojileri dersi 4. basamak “Bilgilerimi Neden Unutuyorum?” ünitesinde öğrenci başarıları ile bilgisayar tutumlarının ve bilgisayar kaygılarının başarıya etkisini incelemiştir. Araştırma sonucunda, deney ve kontrol grubu öğrencilerinin ders başarıları arasında anlamlı bir ilişki gözlenmemiştir.

Hwang, Wu ve Chen (2012), web tabanlı problem çözme etkinlikleri için çevrim içi bir oyun geliştirmiştir. Oyunda, zar yardımıyla hamle yapan oyunculardan, yol üstündeki alanlarda verilen görevleri gerçekleştirmeleri istenmektedir. Oyuncular, görevlerde öğrenme hedefleriyle ilgili bir dizi soru cevaplamak

36

zorundadır. Çalışma, Tayvan'da bir ilkokulun fen bilimleri kursunda 5. ve 6. sınıf düzeyinde 50 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Ön-test sonuçlarına göre deney ve kontrol grupları arasında anlamlı bir fark bulunmazken son-test sonuçlarında deney grubunun lehine anlamlı bir fark bulunmuştur.

Bunların dışında oyuncuların yeni bir simülasyon ortamını mobil teknolojileri kullanarak incelemesine izin veren ‘Environmental Detectives’ platformu da sosyal öğrenme ortamlarına bir örnek olarak verilebilir (Klopfer, Squire ve Jenkins, 2002)

Çevrim içi oyunları geliştirmek, yüksek maliyet ve büyük bir iş gücü gerektirdiği için yeni eğitsel çevrim içi oyunlar geliştirmek yerine çevrim içi bilgisayar oyunlarının öğrenme ortamlarına uyarlanması günümüzde oldukça önemli hale gelmiştir (Pivec, Dziabenko ve Schinnerl, 2003). Civilization III (Squire, 2005), ve Battle Field (Manninen ve Kujanpää, 2007) gibi çok beğenilen oyunlar çeşitli şekillerde eğitsel amaçlı olarak kullanılmıştır. Ayrıca bu yöntemin bir avantajı da bu oyunlara olan ilgileri sayesinde öğrencilerin, oyun esnasında karşılaştıkları problemlere çözüm üretmek adına birden fazla strateji geliştirebilmeleridir (Pivec, Koubek ve Dondi, 2004).

Benzer Belgeler