Essa etapa consistiu no desenvolvimento de 12 sessões por meio da proposição de jogos de linguagem na SRM. As sessões foram organizadas, propostas e desenvolvidas pela pesquisadora no período correspondente aos meses de fevereiro a abril de 2014. As sessões de jogos, na frequência de três vezes por semana, foram realizadas individualmente, no tempo aproximado de 1 hora a 1 hora e 30 minutos, de acordo com a complexidade da atividade proposta.
As intervenções continham um nível de complexidade crescente, ou seja, a cada jogo aplicado, a pesquisadora evoluía o nível do desafio. O quadro a seguir anuncia a relação de jogos e seus aspectos cognitivos trabalhados nas sessões. Salientamos que os aspectos relacionados aos mecanismos de aprendizagem dizem respeito à atenção, percepção e memória.
Quadro 02 - Jogos usados nas intervenções
JOGOS USADOS NAS INTERVENÇÕES
Nº JOGOS ASPECTOS COGNITIVOS
01 JOGO DOS 7 ERROS MECANISMOS DE APRENDIZAGEM
02 JOGO QUEBRA CABEÇA MECANISMOSE DE APRENDIZAGEM
03 JOGO BINGO DAS LETRAS INICIAIS LINGUAGEM ESCRITA
04 JOGO FRUTAS MÁGICAS LINGUAGEM ESCRITA
05 JOGO CAIXINHAS SURPRESA LINGUAGEM ESCRITA 06 JOGO PARECE, MAS NÃO É... LINGUAGEM ESCRITA
07 JOGO TROCA LETRAS LINGUAGEM ESCRITA
08 JOGO QUAL A PALAVRA INVASORA? LINGUAGEM ESCRITA
09 JOGO OS CONTRÁRIOS LINGUAGEM ESCRITA
10 JOGO DA VELHA LINGUAGEM ESCRITA
11 JOGO MAIS UMA LINGUAGEM ESCRITA
12 JOGO DAS RIMAS LINGUAGEM ESCRITA
A organização das sessões de jogos de linguagem escrita compreendeu algumas fases: a) identificação e construção dos jogos pedagógicos de linguagem; b) seleção de histórias que contextualizavam os jogos; c) elaboração de um protocolo para aplicação dos jogos e d) aplicação das sessões de jogos. A seguir, descrevemos cada fase:
a) identificação e construção dos jogos pedagógicos de linguagem - Pesquisamos na escola – lócus da pesquisa – quais os jogos que existiam para o uso na alfabetização das crianças. Nesse levantamento, constatamos que havia uma caixa de jogos desenvolvidos pelo Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL) da Universidade Federal de Pernambuco. Esses jogos foram disponibilizados às escolas como material auxiliar do Pacto Nacional de Alfabetização na Idade Certa (PNAIC). Havia, também, na mesma escola um conjunto de jogos do projeto “Trilhas” desenvolvidos pela Comunidade Educativa (CEDAC) com apoio do Instituto Natura e Ministério de Educação e Cultura (MEC) que objetivava auxiliar a alfabetização dos alunos.
Portanto, os recursos utilizados nas intervenções foram inspirados em alguns dos jogos de linguagem disponibilizados pelo programa PAIC/PNAIC desenvolvidos pelo CEEL da UFPE, em jogos do projeto “trilhas”, ambos disponibilizados às escolas pelo MEC, bem como, em jogos utilizados na SRM e ainda em um jogo inspirado no material do PAIC.
Objetivando tornar o jogo significativo para os sujeitos, optamos por contextualizar através de cenários visuais, que visavam despertar mecanismos de aprendizagem nos sujeitos, a partir do enredo nas narrativas encontradas das histórias utilizadas nas sessões com os jogos.
b) seleção de histórias que contextualizavam os jogos - constituiu-se da escolha das histórias utilizadas nas sessões com os jogos. Inicialmente, fizemos enquete com as professoras das salas de primeiro, segundo e terceiro anos do ensino fundamental da escola em que se realizou a pesquisa sobre a aceitação e a preferência de seus alunos pelas obras complementares ao Programa PAIC, que também eram trabalhadas por elas em sala de aula comum. As professoras indicaram uma lista com 10 títulos das obras que seus alunos mais gostavam, e, a partir dessa lista, elegemos cinco das histórias contadas nas sessões com os jogos.
Desse modo, construímos um significado para cada jogo, buscando motivar os sujeitos a partir de contação de história e a apresentação de cenário compatível com cada narrativa e jogo. Escolhemos três clássicos da literatura infantil: Chapeuzinho Vermelho, O Coelho e a Tartaruga e Os três Porquinhos; dois contos integrantes do acervo PAIC/PNAIC e PNLD Obras complementares: A revolta das letras e Matar sapo dá azar; duas obras da literatura infanto-juvenil: Menina Bonita do Laço de Fita e Arca de ninguém; além de duas histórias infantis selecionadas de sites da internet: As frutas mágicas e O porquinho da fazenda21, todas adaptadas pela pesquisadora, e ainda lemos uma entrevista de Maurício de Sousa.
c) elaboração de um protocolo para aplicação dos jogos - diz respeito à elaboração de um protocolo de intervenções constando a sequência das atividades realizadas para os três sujeitos (APÊNDICES 01-12). Nesse protocolo, apresentamos os objetivos de cada um dos jogos, seus procedimentos e os desafios cognitivos. Nesta pesquisa, foi construído um protocolo para cada jogo.
d) aplicação das sessões de jogos - consistiu na aplicação de doze sessões de intervenção com cada sujeito, perfazendo trinta e seis sessões. As sessões tinham duração de 1hora a 1hora e 30minutos, dependendo do nível de complexidade do jogo ou do desempenho do sujeito. Em cada uma das sessões, era utilizado um jogo diferente. Dos doze jogos, dez deles eram predominantemente jogos de linguagem e dois jogos possibilitavam a emergência dos mecanismos de aprendizagem. Dos doze jogos, dez acompanhavam histórias para
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contextualização de cada jogo, cinco deles, além da história, acompanhava cenário que os contextualizava.
Durante as sessões, quando os sujeitos chegavam à sala, havia um momento de acolhimento, em que a pesquisadora tentava articular um diálogo para que houvesse maior disponibilidade para a realização dos jogos. A sessão iniciava sempre com a contação de histórias que contextualizava o conteúdo dos jogos. Durante a contação, articulávamos com os sujeitos o reconto ou a interpretação da história contada. Após esse momento, iniciávamos o jogo.