Bir Tasarım Oyunu; Galatı His

11  Download (0)

Full text

(1)

BİR TASARIM OYUNU; GALATI HİS

Erkan AYDINTAN

ÖZET

Günümüzde tasarımın hedefinde vitrivius’un işaret ettiği işlevsellik, sağlamlık ve güzellik ile beraber,

“akılda kalıcılık” kavramı, üzerinde daha fazla düşünülmesi gereken bir olgu halini almıştır. Çünkü modern toplum insanı, yaşamını sürdürdüğü tüm mekânlara karşı belirli bir görsel doygunluğa ulaşmış ve zamanla daha fazla seçici olmaya başlamıştır. O nedenle günümüzde tasarımcılar açısından, insanların zihninde yer etmek oldukça zorlaşmıştır.

Tasarım, insanı beklentilerinin karşılanacağı yere götüren yoldur. Eğer bu yol, insanı beklentilerinin de ötesine götürüyorsa, illüzyon adındaki bir tasarım oyununa dönüşür. Bu oyunun amacı akılda kalmaktır.

Yapılan çalışmada illüzyon kavramının iç mimarlık alanında ki önemine değinilerek, tasarımcının hangi tür illüzyonları yaratabileceğine, çeşitli sınıflama ve örneklemelerle cevap aranacaktır. Ayrıca bu konuda iç mimarlığın gelecekteki rolü de göz önünde bulundurularak tasarımcılara ve eğitimcilere tavsiyelerde bulunulacaktır.

Anahtar Sözcükler: Mekân, Mobilya, Tasarım, İllüzyon

A GAME of DESIGN

ABSTRACT

Today in the aim of design “memorability” has become a concept that needs to be considered more together with functionality, durability and beauty which are pointed by Vitruvius. Because in modern society people have reached a certain visual saturation for all the places in which they sustained their life and become to be more selective in time. Therefore, it has become difficult for the designers to have place in the minds of people.

Design is the way which leads to the place where the expectations of people are met. If this way leads beyond the expectations of people it turns into a design game called Illusion. The aim of this game is to be remembered.

In this study; the importance of the concept of illusion in the field of interior architecture will be emphasized, what kind of illusions a designer can create will be questioned with classifications and samplings. Moreover, future role of interior architecture in this issue will be considered and recommendations will be made for designers and educators.

Key words: Space, Furniture, Design, Illusion

1

      

Yrd.Doç.Dr., Karadeniz Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi İç Mimarlık Bölümü, TRABZON 

(2)

1. GİRİŞ

Günümüzde, teknolojinin de etkisi ile küreselleşen dünyamızda toplumların sosyal ve kültürel yaşamlarında değişimler gerçekleşmektedir. Bu doğrultuda iç mekâna olan bağımlılık ve iç mekandan beklentiler de artmaktadır. Bu beklentiler, bir iç mimari ürünün sağlamlığı, yararlılığı ve estetiğinin de ötesine geçerek farklı bir boyuta ulaşmaktadır. Bu durum, yaşanılan çevreyi değişime zorlarken, tasarımda da farklı arayışlara neden olmaktadır. Bu arayışlar tasarımcıyı, insanların zihinlerinde yer edinebilme probleminin çözümüne yöneltmektedir. Eğer tasarımcı, insanın beklentilerinin ötesine geçebilirse, ortaya koyulan ürün, keşfedilmeyi bekleyen bir oyuna, bir illüzyona (eski dilde galatıhis) dönüşür. Bu oyunun amacı akılda kalıcı olmaktır.

Yapılan çalışmada sırası ile, genel anlamda illüzyon kavramı, oluşumu ve sınıflandırılması üzerinde durulmuş, daha sonra iç mimarlık alanındaki illüzyon kavramı ve çeşitleri görsel örnekler ile desteklenerek verilmiştir. Buradan yola çıkarak İç mekân tasarımcısının, hangi tür illüzyonları yaparken neleri göz önünde bulundurması gerektiği çeşitli sınıflamalarla belirlenmiş ve tasarımcılara, eğitimcilere konu ile ilgili tavsiyelerde bulunulmuştur.

2. İLLÜZYON KAVRAMI, OLUŞUMU VE SINIFLANDIRILMASI 2.1. İllüzyon Kavramı ve Oluşumu

Daha önceleri galatı his sözüyle karşılanan ve Fransızca olan illüzyon kavramı (Hançerlioğlu, 1977/a), aldatıcı tasavvur, yanılsama, yanılmaca, gözbağcılık olarak ta kullanılmakta ve gerçek hali beş duyu ile algılanan halinden farklı olan veya olmadığı gibi algılanan şeyleri ifade etmektedir (Özakkaş, 2004).

İllüzyon bir algı yanılgısı olarak tanımlandığından, algı kavramı ve özelliklerinin bilinmesi, algılamanın hangi durumlarda yanılgı ile sonuçlanabileceği sorusunu aydınlatabilir.

İnsan, içinde yaşadığı çevreden yararlanabilmek, ona uyabilmek veya onu kendine uydurabilmek için o çevreyi tanımak, anlamak zorundadır. İnsanın çevreyi anlaması, çevreden bilgi alma yoluyla olur. Bilgileri bize, uygun ve doğru hareket etmemize yardım edecek biçimde yorumlayıp, değerlendiren algılamadır (Demirkaya, 1999;

Yener ve Ülker, 1999). Algılama, “duyularla farkına varma ve akıl yoluyla bilgi alma” olmak üzere iki anlamı içermektedir (Aydınlı, 1986; Aydınlı, 1992). Benzer şekilde William James’in gözlemine göre, gözümüzle görür, fakat beynimizle algılarız (Gürer, 1990). Buradan çıkışla algı, dış ortamdan alınan duyusal bilgilerin, zihinsel bir süreç sonunda anlamlı bütünlere dönüşmesidir, denilebilir. Algılama yaşa ve cinsiyete göre değişiklik göstermektedir (Uyanık vd., 1992). Ayrıca algılama kişiliğe, yaşanılan sosyal gruba, kültüre ve çevreye bağlı olup, Katz’ın (Aytuğ, 1987; Ertürk, 1984) dediği gibi “Tüm görsel algılar, deneyimden gelen bilgi tarafından etkilenirler.”

(3)

Erkman’a (Erkman, 1973) göre, herhangi bir nesne, o nesnenin zihindeki modeli (şeması) ile karşılaştırılarak algılanır. Şemaya uygun bilgiler, uygun olmayanlara oranla daha kolay algılanır. Roth (Roth, 2002) şematizasyon kavramını, “Zihnimiz kendisine verilen bilgiyi anlamlı bir şablon içine yerleştirmeye çalışır. Gelen veri anlamsız olduğunda zihin bunu tanıyamaz.” şeklinde açıklamaktadır. Bu şema yaşam deneyimleri gibi algılamayı etkileyen faktörler tarafından oluşturulur ve zamanla değişebilir.

Özet olarak zihin, dışarıdan duyu organları aracılığı ile gelen bilgiyi, deneyim ve alışkanlıklar yolu ile oluşturduğu şemasında yanlış (gerçekte olduğundan farklı) noktalara oturtuyorsa, beklemediği bir durumla karşılaştığı ve bu durumun bir illüzyonun varlığını işaret ettiği söylenebilir.

2.2. İllüzyon Kavramının Sınıflandırılması

a. Fiziksel İllüzyon: İllüzyon, gerçeğin maskelenmesidir. Eğer bu maske, nesnenin insan tarafından niceliksel değerlerinin gerçeğinden farklı algılanmasını sağlıyorsa, burada fiziksel illüzyonun varlığı söz konusudur. Fiziksel illüzyon, duyu organları aracılığı ile alınan bilginin, nesnenin fiziksel / yapısal özellikleri ile ilgili hatalı yorumlanmasıdır. Örneğin; Suya batırılan bir sopanın kırık algılanması, göz yoluyla nesnenin biçiminin değiştiği şeklinde yapılan bir hatalı algılamadır. Buradan çıkışla fiziksel illüzyon, algılama biçimlerine göre beş grupta incelenebilir (bkz Tablo 1).

Bunlar görme, işitme, koku alma, tat alma ve dokunma (taktil) ile ilgili illüzyonlardır (Özakkaş, 2004).

Tablo 1. Fiziksel İllüzyon Kavramının Sınıflandırılması Fiziksel

İllüzyon Algısal Etkileri Uyaran

Görme Görülen nesnenin ölçü, biçim, uzaklık, sertlik gibi özelliklerinin hatalı algılanmasıdır. Örneğin, nesnenin olduğundan daha yakın, büyük … vb algılanması gibi.

Işık

İşitme Duyulan sesin hatalı algılanmasıdır. Örneğin rüzgar

sesinin ıslığa benzetilmesi gibi. Ses

Dokunma Dokunulan nesnenin sertlik, kayganlık ve ısı

derecelerinin hatalı algılanmasıdır. Örneğin, sert dokulu görünen bir yüzeyin, aslında yumuşak olması gibi.

Doku

Koku alma

Alınan kokunun hatalı algılanmasıdır. Örneğin tanıdık bir kokunun, tahmin edilemeyen bir yiyeceğe ait olması gibi.

Koku Tat alma Tadılan bir yiyeceğin tadının hatalı algılanmasıdır.

Örneğin tanıdık bir tadın, farklı bir yiyeceğe ait olması.

Tat

b. Psikolojik İllüzyon: Nesnenin, insan tarafından niteliksel ve anlamsal değerleri gerçeğinden farklı algılanıyorsa, burada psikolojik illüzyonun varlığı söz konusudur.

(4)

Örneğin; Karanlıkta bastonu yılan gibi algılamak, nesnenin anlamının değiştiği şeklinde yapılan bir hatalı algılamadır (Hançerlioğlu, 1977/b).

3. İÇ MİMARİ TASARIM ALANINDA İLLÜZYON KAVRAMI VE ÇEŞİTLERİ

3.1. İç Mimari Tasarım Alanında İllüzyon Kavramı

Günümüzde illüzyon olgusu eğitim, eğlence ve sanat alanlarında aktif bir şekilde kullanılmaktadır. Örneğin; Simülatörler ile yapılan plot ve astronot eğitimleri, üç ve beş boyutlu filmler, perspektif, gösteri sanatları… vb. sanatsal faaliyetler sayılabilir.

Benzer şekilde iç mimarlık alanında da mekân ve mobilya bazında illüzyon, sıkça başvurulan bir düşünme biçimi halini almıştır.

Tasarımcının, bir iç mekânı yaratırken beslendiği en önemli kaynaklardan biri insandır. Onun fiziksel yapısı ve psikolojik dünyası, tasarımcı için birer röper noktası niteliği taşır. İnsanın, çevresini algılarken nelerden etkilendiğini bilmek de kullanıcının zihninde yer edinmek isteyen ve bu sebeple illüzyon yaratmayı amaçlayan bir tasarımcı için yol gösterici olabilir.

Algı yanılmaları, duyu organlarının özelliğinden, uyaranların niteliğinden, fiziksel nedenlerden, geçmiş yaşam deneyimlerinden, içinde bulunulan ortamın sosyo kültürel özelliğinden ve beklenti gibi çeşitli nedenlerden ileri gelir (Aytuğ, 1987).

Bu sayılanlar içerisinde tasarımcı, kişilerin beklentilerinden yola çıkarak onları beklemedikleri özellikteki ürünler ile şaşırtabilir ve böylece zihinlerinde yer edinebilirler. Örneğin tasarımcı ölçü, aralık, biçim, uzaklık, derinlik,...vb.

duygularımızda hatalı algılamaya yol açan düzenlemeler gerçekleştirilebilir. İç mekân yüzeylerinde perspektif kullanımı bu durumun en tipik örneklerinden biridir.

Ayrıca rengin, uzaklık algısını değiştirdiği gibi bazı malzemelerin kendi özellikleri de bu yanılgıyı yaratabilir. Burada söz konusu olan fiziksel illüzyondur. Hatalı tanıma, anlama ve anlam verme ile ilgili illüzyonlar ise psikolojik illüzyonlardır.

Özet olarak çevremizden duyu organlarımız aracılığı ile aldığımız bilgiler, nesnenin, beynimizdeki kalıplaşmış karşılıkları ile örtüşmediği durumlarda, hatalı bir algılama söz konusu olabilir. Bu durum, illüzyon olarak tanımlanabilir. Tasarımcılar insanların bu özelliklerinden faydalanarak, işlevi, estetiği ve sağlamlığı göz ardı etmeden ilgi çekici tasarımlar yaratabilirler.

3.2. İç Mimari Tasarım Alanında İllüzyon Çeşitleri

Yapılan araştırmada, bir çok iç mimari tasarım ürünü incelenmiş ve iç mekanda yaratılan fiziksel / psikolojik illüzyon örneklerinin, belirlenen parametreler ışığında kendi içlerinde de ayrı ayrı ele alınabileceği görülmüştür. Daha sonra, fiziksel ya da psikolojik illüzyon oluştururken, kullanıcının aklında uyandırılması beklenen etkiler konusunda aşağıdaki şekilde saptamalar yapılmıştır;

Fiziksel İllüzyon-I: Kullanıcı, tanımlayamadığı biçim ya da formların çevresinde hareket ettikçe, görüntüler anlamlı bütünler oluşturabilir. Bu bütünler, tipografik

(5)

anlatımlar, algılanabilir biçimler ya da bilinen nesneler olabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine “Ne olacak?”, ya da “Nasıl bir mesaj verecek?” sorularını sorması beklenebilir (bkz Şekil 1, 2).

Şekil 1: İlk Anda Karmaşık

Görünen Nesnenin Etrafında Dolaşırken Sandalye Formu

Beliriyor (URL-1).

Şekil 2: Araba İle Kapalı Bir Garajda İlerlerken, Tipografik Bir Anlatım Tasarlanıp, Kişi Yönlendirilebilir (URL-2).

Fiziksel İllüzyon-II: Teknolojik malzemelerin özelliklerini (ışık geçirimliliği, ışık, ısı ve hareket duyarlılığı… vb.) kullanarak, insan daha önce fark edemediği efektler ile uyarılabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine

“Nasıl… oluyor?” sorusunu sorması beklenebilir. Örneğin: Nasıl iz bırakıyor / görünüyor / hareket ediyor?...vb (bkz Şekil 3, 4).

Şekil 3: Isıya Duyarlı Duvar Kâğıdında

İnsan Elinin Isısı İz Bırakıyor (URL-3). Şekil 4: Karanlıkta Görünen Boya, Gün Işığında Görünmeyen Şekilleri

Gösteriyor (URL-4).

Fiziksel İllüzyon-III: Derinlik, yön, büyüklük, biçim, doku, ağırlık, sertlik derecesi ve renk gibi uyaranların, duyu organları tarafından hatalı algılanmalarına neden olabilecek iki ya da üç boyutlu düzenlemeler yapılabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi yanılgısını “Göründüğü gibi… değil” şeklinde ifade etmesi beklenebilir. Örneğin: Göründüğü gibi sert / yumuşak / derin / uzun / uzak / ağır / kırılgan / kaygan… vb. değil (bkz Şekil 5, 6, 7).

(6)

Şekil 5: Kitaplık Yönlenme Açısından

Algıda Yanılgı Yaratıyor (URL-5).

Şekil 6: Taş Olarak Algılanan Nesneler, Gerçekte Yumuşak Bir Yapıya Sahip Yastıklardır (URL-6).

Şekil 7: Tavanı Tamamen Cam İle Kaplı Olan “Gökdelen Müzesi”

Yükseklik Algısında Yanılgıya Yol Açıyor

(URL-7).

Fiziksel İllüzyon – IV: Kullanıcıların, fiziksel denge konusundaki ön yargılarını sarsacak tasarımlar yapılabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine “Nasıl ayakta duruyor?” ya da “Nasıl dengede duruyor?” sorusunu sorması beklenebilir (bkz Şekil 8, 9, 10).

Şekil 8: Masanın Tasarımı, Nasıl Ayakta

Durduğu Konusunda Yanılgı Yaşatıyor

(URL-8).

Şekil 9: Sehpanın Tasarımı, Nasıl Ayakta

Durduğu Konusunda Yanılgı Yaşatıyor

(URL-6).

Şekil 10: Sandalyenin Tasarımı, Nasıl Ayakta

Durduğu Konusunda Yanılgı Yaşatıyor

(URL-9).

Fiziksel İllüzyon – V: Kullanıcının, ne olduğu hakkında bir fikri olmadığı, fakat parçalandığı ya da dönüştüğü durumda tanıyabildiği ürünler tasarlanabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine “Bu nedir?” sorusunu sorması beklenebilir (bkz Şekil 11, 12).

(7)

Şekil 11: Bilinmeyen Bir Form, Oturma Gurubuna Dönüşüyor (URL-10).

Şekil 12: Koltuğa Dönüşen Form

(URL-11).

Fiziksel İllüzyon – VI: İşlevi bilinen bir ürüne, kullanıcının beklemediği ikinci bir işlev yüklenebilir. Ya da bu ürün, işlevi tamamen değişebilir şekilde tasarlanabilir.

Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine “Neye dönüşüyor?” sorusunu sorması beklenebilir. Örneğin: Masaya dönüşen sandalye, merdivene dönüşen tabure, kapıya dönüşen kütüphane… vb (bkz Şekil 13, 14, 15).

Şekil 13: Gardırop İşlevli Koltuk

(URL-10).

Şekil 14:

İç Mekan İşlevli Kanalizasyon Borusu

(URL-10).

Şekil 15: Kitaplık İşlevli Koltuk (URL-12).

Psikolojik İllüzyon – I: Bilinen nesnelere kullanıcıların daha önce sıklıkla rastlamadığı biçim, form ve yüzey karakter özellikleri yükleyerek, onlarda şaşkınlık ve ilgi uyandırılabilir. Burada Tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi şaşkınlığını “Böyle… mi?” şeklinde ifade etmesi beklenebilir. Örneğin: Böyle eğri mi?, Böyle tekerlek siz mi?, Böyle Arkalıksız mı?....vb (bkz Şekil 16, 17, 18).

(8)

Şekil 16: Duvara Tırmanan Koltuk

(URL-8).

Şekil 17:

Eriyen Sandalye (URL-13).

Şekil 18:

Masa Üzerinde Uçuşan Aksesuarlar (Riemschneider Ve

Grosenick, 1999)

Psikolojik İllüzyon – II: Ortaya koyduğu işlevinin dışında herhangi bir nesneyi, canlıyı ya da eylemi çağrıştıracak ürünler tasarlanabilir. Burada tasarımcının yarattığı ürün ile, kullanıcının, kendi kendine “Ne gibi?” sorusunu sorması beklenebilir. Örneğin: Çiçeği / koşmayı / arabayı / rüzgârı / suyu / dağılmayı / akmayı… vb, çağrıştırıyor (bkz Şekil 19, 20, 21).

Şekil 19: Köpek Davranışını Çağrıştıran

Sehpa (URL-14).

Şekil 20: Bilgisayar Oyunlarını Çağrıştıran Sabit Kitaplık (URL-15).

Şekil 21: İnsan Hareketlerini Çağrıştıran Sandalye

(URL-14).

4. SONUÇLAR VE ÖNERİLER

Rapoport, zamanla yaşamın değişime uğradığını şu sözlerle ifade etmektedir;

“Modernleşmeye, etnik rekabete, küreselleşmeye, heveslere ve modalara, ihtiyaçlar yerine isteklerin giderek artan rolüne ve teknolojik değişimlere bağlı olarak kültürel değişim çok hızlı olmakta, giderek de hızlanmaktadır” (Rapoport, 2004). Bu değişime iç mimarlık alanında ayak uydurabilmek için, fark yaratmanın yollarını

(9)

aramak gerekmektedir. Yapılan bu çalışma da bu yollardan birine, bir tasarım oyununa, illüzyona vurgu yapılmaktadır.

Bu çalışma sonucunda iç mekan tasarımında işleve bağlı olarak mesaj iletmek, merak ettirmek, ilgi uyandırmak, olduğundan farklı algılatmak, düşünmeye ve yorum yapmaya zorlamak, tanımaya, anlamaya teşvik etmek, yeni beklentiler yaratmak, çağrışım yaratmak, birer illüzyon olarak tanımlanmaktadır.

İç mekanda illüzyon yaratmadaki temel amaç, akılda kalıcı olmaktır. O nedenle bu tür iç mimari düzenlemelerin, özellikle ticari mekanların imajı, prestiji ve reklamı üzerinde önemli etkileri olduğu düşünülmektedir.

Çalışma çerçevesinde yapılan saptamalardan yola çıkarak, aşağıdaki öneriler verilebilir;

• Mekanı oluşturan yüzeylerin veya mekanda bulunan donatıların tasarımları ile illüzyon yaratılabilir. Kullanıcı, iç mekanda dolaşırken karşılaştığı bu sürprizler ile, içinde bulunduğu mekanın işlevine uygun tepkiler verebilir. Örneğin, bir kütüphanede tasarımcı kullanıcıyı bu yolla yönlendirebilir, ya da bir mağazada belli noktalara dikkatini çekebilir. Tasarımcı tüm bu illüzyonları yaratırken kullanıcının fiziksel denge, derinlik, yön, büyüklük, biçim, doku, ağırlık, sertlik derecesi, renk, malzeme, işlev, çağrışım..vb. konulardaki beklentilerini ya da ön yargılarını bilmeli ve bunların ötesine nasıl geçebileceğini düşünmelidir.

• İç mekan tasarımcısı, herhangi bir işleve sahip iç mekanı tasarlarken o mekanın kullanıcılarının sosyo kültürel durumlarından yola çıkarak, ayrıca eğer mümkünse karşılıklı görüşmelerle mekana yönelik beklentilerini belirlemeye çalışmalı ve tasarladıkları ile bu beklentilerin ötesine geçebilmelidir.

• Bayan kuaförü, çocuk kütüphanesi, çocuk hastanesi, huzur evi..vb yaşa veya cinsiyete bağlı kullanıcı gurupları için iç mekan tasarlarken, bu gurupların çevreyi nasıl algıladıkları ile ilgili yapılan bilimsel araştırmalar göz önünde bulundurulmalıdır. Böylece bu gurupların tasarlanacak olan mekanlardan beklentileri belirlenerek yaratılacak olan illüzyon için zemin hazırlanmış olacaktır.

• Bu araştırma, günümüzde iç mimari tasarımda var olan örnekler üzerinden yapılan değerlendirmeler ile sınırlıdır. Bundan sonra yapılacak daha geniş kapsamlı bir araştırma ile günümüzde henüz denenmemiş, fakat uygulandığında olumlu geri dönüşler alınabilecek farklı illüzyon türleri de tanımlamak olasıdır.

• Çevre-davranış psikolojisi bakış açısı ile deneysel bir takım çalışmalar yapılarak, iç mekandaki illüzyon çalışmalarının, insan davranışları üzerindeki etkileri ve bu etkilerin kontrol edilebilir olup olmadığı araştırılabilir.

• İç mimarlık eğitim programlarında yer alan, başta tasarım stüdyoları olmak üzere, sahne tasarımı, stand tasarımı, vitrin tasarımı, donatı tasarımı… vb, tasarım tabanlı tüm derslerde ve ayrıca worshop çalışmalarında, çeşitli yarışmalarda illüzyon konusu zaman zaman irdelenmelidir. Böylece konuya olan ilgi ve hâkimiyet artabilir.

(10)

5. KAYNAKLAR

• Aydınlı, S., (1986), Mekansal Değerlendirmede Algısal Yargılara Dayalı Bir Model, Doktora Tezi, İ.T.Ü., Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Aydınlı, S., (1992), Mimarlıkta Görsel Analiz, 1. Baskı, İ.T.Ü. Rektörlüğü, İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi Baskı Atölyesi, İstanbul.

• Aytuğ, A., (1987), Mimaride Doku Kullanımının Psikolojik Etkileri Üzerine Bir Araştırma, Doktora Tezi, Y.Ü., Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

• Demirkaya, H., (1999), Mekan Kavramının Tarihsel Süreç İçinde İncelenmesi ve Günümüzde Mekan Anlayışı, Y.T.Ü. Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Erkman, U., (1973), Mimaride Etki ve Görsel İdrak İlişkileri, Doktora Tezi, İ.T.Ü., Mimarlık Fakültesi Baskı Atölyesi, İstanbul.

• Ertürk, S., (1984), Mimari Mekanın Algılanması Üzerine Deneysel Bir Çalışma, Doktora Tezi, K.T.Ü., Fen Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.

• Gürer, L., (1990), Temel Tasarım, 1. Baskı, İ.T.Ü. Rektörlüğü, İstanbul.

• Hançerlioğlu, O., (1977/a), Felsefe Ansiklopedisi, 1. Baskı, Cilt 2,Remzi Kitabevi, 184, İstanbul

• Hançerlioğlu, O., (1977/b), Felsefe Ansiklopedisi, 1. Baskı, Cilt 7,Remzi Kitabevi, 220, İstanbul

• Özakkaş, T., (2004), “ Ruh hastalıklarının Genel Semptamatolojisi / Duyu ve Kavramanın Bozuklukları”, Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi , Cilt 1, No 1 .

• Rapoport, A., (2004), Kültür, Mimarlık, Tasarım, Yapı Yayın, Çev: Batur, S., İstanbul.

• Riemschneider, B., Grosenick, U., (1999), Art At The Turn Of The Millennium, Taschen, italy.

• Roth, L., M., (2002), Mimarlığın Öyküsü, Öğeleri, Tarihi, Anlamı, Çev: Akça, E., Kabalcı Yayınevi, İstanbul.

• Uyanık vd., (1992), “Duyu-algı-motor (dam) Gelişimine Yaş, Cinsiyet Ve Sosyo-ekonomik Düzeyin Etkileri Üzerine Bir Çalışma”, Pediatri Dergisi, Clit 1, Sayı 1.

• Yener, N., Ülker, B., (1999), Mekanda Yüzeylerin Algılanması, Kuram ve Uygulama Mimari Biçimlendirmede Yüzey Ulusal Sempozyumu, Bildiriler Kitabı, 416-422, Ankara.

URL-1

http://www.indisain.com/read/chair-design-from-ivo-otasevic.html (02.06.2010) URL-2

http://www.crookedbrains.net/2008/08/car-park.html (10.06.2010) URL-3

http://www.cedarboxcreative.com/get-creative-with-thermochromic-ink (20.05.2010)

URL-4

http://www.isonem.com/?s=139&catid=10&sayfa=ozel_urunler&uid=37&urun=iso nem_fosforesans_(fosforix_fosforlu_boya_)#upload/urun/FOSFORESANS.jpg (02.06.2010)

(11)

URL-5

http://adesignmafia.com/?p=7222 (22.05.2010) URL-6

http://freshome.com/ (25.05.2010) URL-7

http://www.life.com/image/3199363 (04.06.2010) URL-8

http://masterblog.front.lv/ (01.06.2010) URL-9

http://www.designfolio.co.nz/Images/blogitems/cushionsofamoroso1.jpg (23.05.2010)

URL-10

http://www.teknolojivebilim.com/ (19.05.2010) URL-11

http://furniturefashion.blogspot.com/2009_01_01_archive.html (10.06.2010) URL-12

http://www.outinhome.com/search/vettex+furniture (11.06.2010) URL-13

http://www.designboom.com/tools/WPro/images/10q/dc2.jpg (19.05.2010) URL-14

http://www.darkroastedblend.com/2007/06/slightly-psychedelic-furniture.html (04.06.2010)

URL-15

http://www.foundshit.com/ (20.05.2010)

Figure

Updating...

References

Related subjects :