• Sonuç bulunamadı

TEKNOLOJİ TEMELLİ EĞİTİM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "TEKNOLOJİ TEMELLİ EĞİTİM"

Copied!
41
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TEKNOLOJİ TEMELLİ EĞİTİM

(2)
(3)

TEMEL KAVRAMLAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ

Öğretim kavramı, “öğretim etkinliği” ya da “ihtiyaç duyulan becerileri

kazandırma” olarak tanımlanmakla birlikte bu tanımlar öğretimsel bir süreci açıklamak için yetersiz kalabilir. Senemoğlu (2005), öğretim kavramını “içsel bir süreç ve ürün olan öğrenmeyi destekleyen ve sağlayan dışsal olayların planlanması, uygulanması ve değerlendirilmesi süreci” (s.397) olarak

tanımlamakla birlikte Gözütok (2006) ise “bilgilerin, becerilerin ve değerlerin öğrenci tarafından öğrenilmesine kılavuzluk etme” tanımını kullanmaktadır.

(4)

TEMEL KAVRAMLAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ

Teknoloji kelimesi ilk bakışta zihnimizde donanım, bilgisayar, CD çalar ya da araç-gereç anlamlarını çağrıştırsa da çok kapsamlı bir anlama sahiptir. Bir ekonomist olan John Kenneth Galbraith teknolojiyi, “bilimsel ya da diğer organize bilgilerin pratik etkinlik olarak sistematik uygulaması” ifadesiyle tanımlamaktadır (Smaldino, Russel, Heinich ve Molenda, 2005, s.21). Bu bakış açısıyla teknolojinin bilim ile uygulama arasında bir köprü görevi üstlendiği de söylenebilir (Yalın, 2003, s.3).

(5)

TEMEL KAVRAMLAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ

Öğretim teknolojisi kavramı “öğrenme süreç ve kaynaklarının kuram ve uygulaması, geliştirilmesi, yönetilmesi ve değerlendirilmesi” olarak

tanımlanabilir (Seels ve Richey, 1994, s.9). Daha açık bir örnekle, bilgisayar bir teknolojik ürün olarak düşünülürse bilgisayarın öğretim amacıyla

kullanılması öğretim teknolojisine dönüşmesi anlamına gelecektir.

(6)

ÖĞRETİMDE TEKNOLOJİ AMAÇ MIDIR, ARAÇ MIDIR?

Son yıllarda ülkemizde ve dünyada eğitim-öğretim sürecinde teknoloji kullanımı oldukça yaygınlaşmıştır. Yine de öğretim teknolojisini öğretimi sağlamak için bir araç olarak mı yoksa teknolojiyi öğretim sürecinde

kullanmayı bir amaç olarak mı gördüğümüz sorularını irdelemek, öğretim teknolojisini ve öğretim etkinliklerimizi daha iyi analiz edebilmek açısından önemlidir.

(7)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

1. ÇİZGİ

Çizgi öğesi tek boyutlu bir tasarım öğesidir ve iki noktanın birleştirilmesiyle

oluşur. Bir materyal tasarımında çok farklı amaçlarla kullanılabilir. Ancak, genel anlamda farklı çizgi türleri farklı amaçlarla kullanılabilir.

Dik Çizgiler: Bir materyal tasarımında kullanılan dik çizgiler güç, kuvvet ve sabitlik duygusu-algısı oluşturur. Örneğin, soldaki şekilde yer alan altı çizgiden her biri öğrenmeyi olumsuz etkileyen faktörler olarak düşünüldüğünde, birey öğrenmeyi olumsuz olarak etkileyen en önemli faktörü (4) numaralı çizgide, en az etkileyen faktörü ise (1) numaralı çizgide arayacaktır.

Köşeli ya da Kıvrımlı Çizgiler: Bir materyalde kullanılan köşeli ya da kıvrımlı çizgiler hareket ya da hayatilik algısı oluşturur. Kalp atış grafiği örnek olarak verilebilir.

(8)

Yatay Çizgiler: Bir materyal tasarımında kullanılan yatay çizgiler sakinleştirici bir etkiye sahipken aynı zamanda sessizlik ve dinginlik algısı oluşturur.

Kalın ve İnce Çizgiler: Kalın çizgiler kırılması zor algısı oluştururken aynı zamanda bir metnin altında vurgu yapmak için de kullanılabilir.

İnce çizgiler ise kırılması kolay ve zayıflık algısı oluşturur.

Zikzak Çizgiler: Köşegen çizgilerin birleşimidir. Yüksek enerji, karmaşa

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

Yatay Çizgiler: Bir materyal tasarımında kullanılan yatay çizgiler sakinleştirici bir etkiye sahipken aynı zamanda sessizlik ve dinginlik algısı oluşturur.

Kalın ve İnce Çizgiler: Kalın çizgiler kırılması zor algısı oluştururken aynı zamanda bir metnin altında vurgu yapmak için de kullanılabilir.

İnce çizgiler ise kırılması kolay ve zayıflık algısı oluşturur.

(9)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

2. ŞEKİL

Şekil, iki boyutlu (x, y) tasarım öğesidir (Yalın, 2003, s.108). Belli bir alanı

kaplayan kapalı bir form olarak da tanımlanır (Visual Literacy, 2015). Şekil, bir materyal tasarımında zemin ilişkisini belirgin hale getirmeyi de sağlar. Örneğin, düz ve beyaz görünümlü bir alan, üzerinde bir şekil olmaksızın boşluk olarak algılanırken bu alana bir şekil öğesi eklendiğinde boşluk olarak algılanan alan zemin olarak algılanmaya başlar. Şekiller farklı boyutlarda olabilmekle birlikte göz hareketini de sağlar. Ayrıca, basit şekiller karmaşık şekillere kıyasla daha kolay hatırlanır (Visual Literacy, 2015). Bu sebeple, materyal tasarımında şekil kullanımı dikkatli bir şekilde yapılmalıdır. Şekiller tek başlarına belli bir anlam oluşturabilirken bir araya getirilerek farklı anlamlar da oluşturabilir.

(10)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

3. ALAN

Alan, yaşadığımız üç boyutlu dünya ile aynı anlama gelen öğedir. Bir materyal tasarımında tasarım öğelerinin yerleştirileceği derinlik ya da genişlik olarak da tanımlanabilir ve bir materyal tasarımında kullanılan alanın kapalı ve açık alan olmak üzere iki türü vardır. Kapalı alan materyal için ayrılan alanın diğer öğeler tarafından kaplanan bölümü iken açık alan materyalde boş olarak bırakılan bölümdür. Kapalı ya da açık alanlar materyalde kullanılan öğe ya da öğelerle belirgin hale getirilebilir ya da renklerle ayrılabilir.

Şekil . Açık ve Kapalı Alanlar

(11)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

4. BOYUT

Genel anlamda boyut, bir tasarım öğesinin yüksekliği ya da genişliği olarak tanımlanır. Bir materyal tasarımında kullanılan öğelerin boyutları onları farklı durumlarda farklı anlamlarla algılamamızı sağlar. Bu anlam farklılaşması farklı boyutlarda iki tasarım öğesi arasındaki oran ya da orantıdan kaynaklanır.

Şekil . Boyut, Oran-Orantı ve Algılanma Biçimi

(12)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

5. DOKU

Doku, bir nesneye dokunduğumuzda algıladığımız niteliktir (Park, 2015).

Örneğin bir çileğin ya da portakalın yüzeyine dokunduğumuzda onu pürüzlü olarak algılarız. Bu durumda algıladığımız pürüzler meyvelerin dokusudur. Bu bağlamda, doku bir nesneye üçüncü bir boyut ekleyerek gerçeğe daha uygun (yakın) algılanmasını sağlayacaktır. Örneğin eğitsel anlamda kabartma

haritalar iki boyutlu örneklerine oranla gerçek duruma daha yakındır.

(13)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM ÖĞELERİ

6. RENK

İnsanın duyguları ve algıları üzerinde önemli bir etkiye sahip tasarım öğeleridir.

Vurgulanmak istenen anlamı oluşturmak, dikkat çekmek, materyali bölümlere ayırmak ya da alanları belirlemek amacıyla kullanılabilir.

Bir materyal tasarımında kullanılacak renklerin seçiminde Şekil 4’te verilen renk çemberi kullanılır. Renk çemberi üzerinde belirtilen renklerin karışımları ve tonlamaları ile sonsuz sayıda renk kombinasyonu elde edilebilir. Renklerin genel sınıflaması ile ilgili bazı temel özellikler aşağıda açıklanmıştır.

Şekil . Renk Çemberi

Ana Renkler: Kırmızı, mavi ve sarı renklerdir. Bir yazıcının renkli kartuşu üzerinde bu renkte noktaları görmek mümkündür.

Ara Renkler: Turuncu, mor ve yeşil ara renklerdir ve ana renklerin karışımıyla ortaya çıkar (Koester, 1993).

Sıcak ve Soğuk Renkler: Kırmızı, turuncu ve sarı sıcak renkler olarak ifade edilirken mavi, yeşil ve mor renkler soğuk renkler olarak ön plana çıkmaktadır.

(14)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

1. DENGE

Denge psikolojik bir denklik algısı ya da hissidir (Park, 2015) ve estetik bir sevimlilik oluşturur. Görsel materyallerde dikkate alınması gereken denge türleri kullanılan öğeler ve oluşturulmak istenen mesaja göre farklılık

göstermektedir.

Formal Denge: Bir görsel tasarımda kullanılan öğelerin simetrik bir formatta kullanılmasıdır. Eleman sayıları eşit ve konumları simetriktir.

İnformal Denge: İnformal denge formal dengeden daha dinamik bir dengedir. Bu sebeple kullanılan öğeler arasında

(15)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

Görsel bir materyal tasarımında kullanılabilecek üç farklı denge türü vardır.

Bunlar yatay, dikey ve dairesel denge olarak isimlendirilir (Park, 2015).

Yatay Denge Dikey Denge Dairesel Denge

Şekil . Yatay, Dikey ve Dairesel Denge

(16)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

2. HİZALAMA

İnsanlar dikey ya da yatay olarak hizalanan nesneleri daha kolay algılarlar (Yalın, 2003, s.116). Hizalama, materyal üzerinde dikey ya da yatay olarak hayali bir çizgi oluşturmaktır. Böylece bir materyalde yer alan görsel elemanlar sağda, solda ya da ortada hizalanabilir. Hizalama ile materyal üzerinde görsel bir bölümleme yapılarak okuma kolaylaştırılabilir ve öğeler arasında bağlantılar kurma sağlanabilir

Memeli canlıları daire içine alınız?

Şekil . Hizalama Örneği

(17)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

3. BÜTÜNLÜK

Bütünlük, bir görsel materyaldeki öğeler arasındaki ilişkidir. Bütünlük görsel materyali düzenlemeye yardımcı olurken aynı zamanda yorumlamayı ve anlamayı kolaylaştırır (Park, 2015). Bütünlük, bağlantılar ya da ortak desenler kullanılarak da oluşturulabilir

Şekil . Desen ve İlişki Kurarak Bütünlük Sağlama

(18)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

4. VURGU

Bir materyalde yer alan öğe ya da öğeler bir bütünlük oluştursa da bazı durumlarda bu öğe ya da öğelerin biri ya da birkaçının ön plana çıkarılması gerekebilir. Bu durumda, öğeyi ön plana çıkarmak için yapılan düzenlemeye vurgu denir. Bir materyalde vurgu oluşturmak için çok farklı yaklaşımlar

kullanılabilir (Park, 2015). Aşağıda bu yaklaşımlardan bazıları verilmiş ve örnekleri Şekil 8’de sunulmuştur.

Farklı bir renk ya da ton kullanma.

Diğer öğelerden farklı bir konuma yerleştirme.

Ok ya da geometrik şekillerle belirgin hale getirme.

(19)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

Zıtlık oluşturma.

Öğenin boyutunu diğer öğelere göre daha büyük yapma.

Metni koyu, altı çizgili, italik ya da farklı bir renk kullanarak yazma.

Materyal tasarımında vurgu önemli bir ilkedir.

Şekil . Vurgu Örnekleri

(20)

ÖĞRETİM MATERYALİ TASARIM İLKELERİ

5. YAKINLIK

Yakınlık, Gestalt tarafından ortaya konulan bir ilkedir (proximity/nearness) ve bu ilkenin gereği olarak materyal tasarımında birbiriyle ilişkili öğeler konum olarak yakın yerlerde yer almalıdır. Eğer birbiriyle ilişkili öğeler materyal tasarımında kullanılan alan üzerinde farklı bölümlerde (birbirinden uzak) verilirse ayrı öğeler olarak algılanacaktır. Hsiao ve Chou (2006), birbirine yakın olarak verilen tasarım öğelelerinin insanlar tarafından birlikte gruplanarak algılanma eğiliminde olduğunu belirtmektedir (s.139).

(21)
(22)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Bilgisayarlar 1960’larda ilk kullanımından bu yana yaşamımızın her alanının temel yardımcısı haline gelmiştir. İş dünyasından eğitime,

fabrikalardan satış ve pazarlamaya kadar birçok alanda kullanılmaktadır.

Günümüzde bilgisayar ve ilişkili teknolojik araçların eğitim öğretim sürecine ve bu sürecin değişimine öncülük ettiği oldukça açıktır. Birçok öğretmen ve araştırmacı öğretim sürecinde bu yeni teknolojiyi kullanmakta ve bu

teknoloji geleneksel öğretim yaklaşımlarımız ve materyallerimizin yerini hızla doldurmaktadır (Chalmers, 2000; Custer, 2000). Owusu, Monney, Appiah ve Wilmot’a (2010) göre, eğitim öğretim sürecinde bilgisayar teknolojisini kullanmak sonu olmayan ve öğretmenlerin sürekli olarak

(23)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Alıştırma ve Tekrar Programları (Drill and Practice)

Alıştırma ve tekrar yazılımları bilgisayar destekli öğretim amacıyla

kullanılan yazılım türlerinden biridir. Bu tür yazılımların temelinde yatan düşünce, öğrencilere bir dizi alıştırma yapma fırsatı sunmak ve böylece yeni kazandıkları ya da daha önceden kazandıkları bir beceriyi daha akıcı bir şekilde sergilemelerine imkân sağlamaktır (Smaldino ve diğerleri, 2004).

Wager, Wager ve Duffield’e (1989) göre, alıştırma ve tekrar yazılımları öğrencilere otomatik bir tepki gibi oluşan davranışlar, hız, önceden

öğrenilmiş bilgileri somutlaştırma (pekiştirme), psiko-motor ve düşünsel beceriler kazandırmak amacıyla kullanılır (Duffield, 1991).

(24)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Birebir Öğretici Program (Tutorial)

Bilgisayar destekli öğretim yazılımı türlerinden biri olarak birebir öğretici program (özel öğretici program - tutorial) yazılımları, öğretmen-öğrenci çalışmasının (tutor) bir yazılım ile bilgisayar üzerinden uygulanmasına dayanır. Klasik öğrenci-öğretmen çalışması (tutor) sürecinde öğrenci ve öğretmen birlikte çalışmakta, öğrenci öğrenen öğretmen ise öğreten konumunda bulunmaktadır. Oysaki birebir öğretici programda (tutorial)

öğrenci öğrenen konumunda iken birebir öğretim yazılımı öğretmenin yerini almaktadır

(25)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Programlı Öğretim (Programmed Instruction)

Programlı öğretim yaklaşımının temelinde Pressey tarafından geliştirilen ve öğrencinin kendi öğrenmesini değerlendirmesine dayanan öz-puanlama test materyali (self-scoring testing device) bulunmaktadır (Efendioğlu ve Yanpar Yelken, 2010).

Skinner’in öğrencinin cevabını yapılandırarak vermesi gerektiği yönündeki düşüncesinin altında yatan gerçek öğrencinin yanlış öğrenme ihtimalini

ortadan kaldırmaktı (Lockee, Moore ve Burton, 2004). Bu gelişmeler ışığında Skinner öğrenciye öğrenme konusu bağlamında bir problem verilmesini,

öğrencinin yanıtına yönelik anında dönütler sunulmasını ve böylece

öğrencinin kendi yanıtını içselleştirerek öğrenmesi gerektiğini (Crosbie ve Kelly, 1994) savunan programlı öğretim yaklaşımını ortaya koydu.

(26)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Bu bağlamda, programlı öğretimin temelini Skinner’in pekiştireç ilkeleri ve öğrencinin kendi kendine öğrenebileceği varsayımları oluşturmaktadır.

Küçük Adımlar: Öğrenme konuları küçük ve anlamlı bilgi birimlerine ayrılır ve aşamalı ya da ardışık olarak sıralanır.

Etkin (Aktif) Katılım: Öğrenme, öğrencinin kendi kendine gerçekleştireceği bir süreçtir. Bu sebeple öğrenci programlı öğretim materyalinde etkin olarak çalışır.

Ayrıca öğrenci her öğrenme biriminde öğrenip öğrenmediğine yönelik bir soru ile test edilir. Bu soruları öğrencinin yanıtlaması da etkin katılımı destekler.

Bireysel Hız: Öğrenci aktif olarak programlı öğretim materyali ile çalıştığı için kendi bireysel öğrenme hızı ve sorulara doğru yanıt verme (öğrenme) başarısı ölçüsünde ilerleme kaydeder.

Anında Dönüt (Düzeltme): Programlı öğretim materyalini kullanan öğrencinin ilerleyebilmesi için her öğrenme birimi ile ilgili sorulara doğru yanıt vermesi gerekir.

Bu bağlamda, öğrenci yanıtına anında dönüt ya da düzeltme alacaktır. Böylece eksik ya da yanlış öğrenme ihtimali de ortadan kalkar.

(27)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Benzetim (Simulation)

Genel olarak benzetim öğrencilerin gerçek yaşam durumlarının kontrollü ve küçültülmüş biçimiyle yüzleşmesini sağlayan programdır. Başka bir ifadeyle,

gerçek yaşam durumlarını ya da süreçlerini soyutlaştırmayı sağlayan yazılımlardır.

Gerçek yaşam deneyimlerinden farklı olarak benzetim, öğrencilerin risk faktörlerinden ve büyük maliyetlerden arındırılmış gerçekçi deneyimler geçirmelerine imkân sağlar (Smaldino ve diğerleri, 2004).

(28)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Problem Çözme Programları (Problem Solving Software)

Problem çözme, bireyin bilinen bir çözüm yöntemi olmayan bir problemi çözmeye yönelik olarak hedefine ulaşmak (problemi çözmek) amacıyla kullandığı bilişsel süreç olarak tanımlanmaktadır (Mayer ve Wittrock, 2006, s.287). Eğitim sürecinin en önemli hedeflerinden biri öğrencilere problem çözme becerisi kazandırmaktır. Fakat birçok öğrencinin yer aldığı bir sınıf ortamında öğretmenin tüm öğrencilere problem çözme becerisini kazandırması oldukça zordur. Bu bağlamda, öğrencilere problem çözme becerisi kazandırmak açısından bilgisayarlar oldukça yüksek bir potansiyele sahiptir (Duffied, 1991, s.50; Thornburg, 1986). Problem çözme programları benzetim,

alıştırma ve tekrar vb. programlarına kıyasla daha yeni bir bilgisayar destekli öğretim uygulamasıdır. Bilimsel alan yazında çok net bir tanımlaması olmasa da Norton ve

(29)

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM

Eğitsel Bilgisayar Oyunları (Educational Computer Games)

Eğitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar ortamında öğrenmeyi sağlamak amacıyla tasarlanmış yazılımlar olarak tanımlanabilir. Bu tür yazılımlar, zor ve karmaşık prosedürlerin öğretim süreçlerinde de kullanılan etkili araçlardır. Kebritchi ve Hirumi (2008) eğitsel oyunların öğrenmeyi sağlama açısından etkili olmasının nedenlerini; açıklama verme yerine doğrudan katılımı sağlama, bireysel

motivasyon ve doyum oluşturma, çoklu öğrenme stil ve becerilerine uyum sağlama, temel becerileri cesaretlendirme ve etkileşim ve karar verme içeriği sağlama olarak açıklamaktadır (s.1729).

(30)

ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

Özlülük – Tutarlılık (Coherence): Materyalde konu dışı resim, ses, grafik ya da açıklamalara yer verilmemesidir. Mayer ve arkadaşları (2001) şimşek

oluşumunun öğretimi için hazırlanan çoklu ortam materyalinde, öğrencilerin sadece şimşek oluşumunu anlatan seslendirilmiş animasyonların kullanıldığı materyalle hem seslendirilmiş animasyon hem de şimşek oluşumunun

açıklamasının birlikte verildiği materyalden daha iyi öğrendiklerini ortaya koymuşlardır (Mayer, Heiser ve Lonn, 2001).

Sinyal - Vurgu (Signaling): Çoklu ortam materyalinde önemli (can alıcı) bölüm ya da bölümlerin vurgulanmasını gerektiren ilkedir. Bu bağlamda, çoklu ortam materyalinde önemli görülen metinler altı çizili verilmeli, diğer açıklamalardan daha parlak gösterilerek ön plana çıkarılmalı ya da “Birinci,

(31)

ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

Aşırılık (Redundancy): Bu ilke çoklu ortam materyalinde gereğinden fazla öğenin kullanılmamasını ortaya koyar. İlkeye göre, öğrenciler grafik ve sözlü anlatımların yer aldığı bir çoklu ortam materyalinde, aynı konuyla ilgili grafik, sözlü anlatım ve metinsel açıklamaların birlikte verildiği materyalden daha etkili öğrenirler. İlkenin diğer bir adı ise aşırılık olarak bilinmektedir (Pastore, 2012; Schüler, Scheiter ve Gerjets, 2013).

Konumsal ve Zamansal Birliktelik (Spatial and Temporal Contiguitiy):

Bir çoklu ortam materyalinde yer alan grafik ve grafiğe ilişkin açıklama

ekranda konum olarak birbirine yakın verilirse daha üst düzey bir öğrenme performansı oluşurken, ekranın farklı bölümlerinde verilmesi öğrenme

performansını düşürmektedir (Ginns, 2006).

(32)

ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

Bölümlere Ayırma (Segmenting): Çoklu ortam öğrenme materyallerinde öğrenciler bir bölüm ya da işlemi tamamladıklarında diğer bölüme otomatik olarak geçmeleri yerine onlara devam etmek isteyip istemediklerini

bildirebilecekleri bir devam düğmesi (button) sunulduğunda kendi öğrenme hızlarına uygun bir tasarım oluşturulmuş olur. Böylece karmaşık bir konu bölümlere ayrılarak öğrenme süreci kolaylaştırılır (Mayer ve Moreno, 2003).

Ön çalışma (Pre-Training): Öğrenci, bir çoklu ortam materyalinde yer alan temel kavramların isimlerini ve özelliklerini öğrendiğinde çoklu ortam

materyalinde vurgulanan mesajı daha etkili öğrenir. Başka bir ifadeyle konu ile ilgili temel kavramların önbilgisine sahibi olduğunda çoklu ortam

(33)

ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

Sözlü Anlatım (Modality): Bu ilkenin temelini, bir canlandırmanın sözlü anlatımla desteklendiği çoklu ortam materyalinin, aynı canlandırmanın

metinsel (text) anlatımla desteklendiği çoklu ortam materyalinden daha etkili bir öğrenme sağladığı bilgisi oluşturmaktadır (Mayer, 2009; Moreno ve

Mayer, 1999; Schüler, Scheiter ve Gerjets, 2013; Seufert, Schütze ve Brünken, 2009).

Kişiselleştirme (Personalization): Bu ilke, çoklu ortam materyalinde

öğrenenle diyalog oluşturan hareketli bir insan-ajan kullanıldığında, formal bir stilde tasarlanan çoklu ortam materyalinden daha etkili öğrenme sağladığını vurgulanmaktadır (Mayer ve diğerleri, 2004).

(34)

ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

Ses (Voice): Bu ilke, çoklu ortam materyalinde kullanılan sözlü açıklamaların insan sesi olarak verilmesinin, makine temelli seslendirmelerden daha etkili olduğunu vurgulamaktadır (Mayer, Sobko ve Mautone, 2003).

Somut Temsilci (Embodiment): Bu ilke, insan benzeri el, yüz, göz ve konuşma hareketleri yapan bir kişiselleştirme ajanının çoklu ortam

materyaline sosyal bir kişilik kazandırdığını ve öğrenme açısından daha etkili olduğunu vurgulamaktadır (Mayer ve DaPra, 2012).

Görüntü (Image): Çoklu ortam materyalinde kişiselleştirme için durgun bir resim şeklinde ajan kullanılması, öğrenme açısından, ajan için resim

(35)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Uzaktan Eğitim (Distance Education)

Örgün eğitimin en önemli sınırlılıkları zamanı ve mekânı zorunlu kılmasıdır.

Örgün eğitim içinde eğitim almak isteyen bir birey öğretmen ya da öğretici ile belli bir mekânda ve belli bir zaman diliminde buluşmak zorundadır. Bu

bağlamda, uzaktan eğitim örgün eğitimdeki zaman ve mekân zorunluluğunu ortadan kaldırarak ya da esneterek içinde bulunduğumuz çağın

gereksinimlerinden kaynaklanan mobil yaşama ayak uydurabilen bir eğitim yaklaşımı olarak tanımlanabilir (Jonassen ve diğerleri, 1995).

(36)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Uzaktan eğitim ülkemizde ve dünyada birçok farklı uygulamalarla

uygulanmakta iken en yaygın uygulamaları açık öğretim, açık lise, intranet, web ya da internet tabanlı öğretim uygulamalarıdır. Bu uygulamalarda genel olarak; öğrenen, öğretici, içerik ve öğrenme uygulamaları bir sistem tarafından ilişkilendirilerek öğretim ve öğrenme sürecinin yürütülmesi sağlanır.

(37)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Sanal Gerçeklik Uygulamaları (Virtual Reality)

Sanal gerçeklik, bireyin amacına gerçek yaşamdaymış gibi ulaşmasını sağlamak amacıyla onu üst düzeyde içine çeken, inanırlık sağlayan ve etkileşim olanağı veren bilgisayar temelli arayüz ortamıdır (Bell ve Fogler, 1995). Sanal gerçeklik uygulamaları bilgisayar tarafından oluşturulan bir dünyada kullanıcılara oldukça üst düzeyde kontrol olanağı sunarak birçok nesne ya da uyarıcıyla etkileşime girmesini sağlar (Antonietti ve Cantonia, 2000; Limniou, Roberst ve Papadopoulos, 2008). Yeni teknolojik gelişmeler sanal gerçeklik uygulamalarında kullanıcıların başına taktıkları kask şeklinde görselleştiriciler, iz takip edici öğeler, sensörlü algılayıcılar gibi giyilebilir

yardımcı elemanlardan da yararlanılmaktadır.

(38)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Aşağıda, sanal gerçeklik uygulamalarının etkileşimli bir öğretim sürecinde nasıl kullanıldığına yönelik bir uygulama örneğine yer verilmiştir. Kullanıcı organla etkileşime girdiğinde organ kırmızı renk ile gösterilmektedir.

Şekil . Kurbağanın İç Organlarının İncelenmesi (Lee ve Wong, 2014)

(39)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Zenginleştirilmiş Gerçeklik Uygulamaları (Augmented Reality Technology)

Gelişen bilgisayar, internet ve mobil teknolojilerinin en yeni uygulamalarından biri de zenginleştirilmiş gerçekliktir. Zenginleştirilmiş gerçeklik, gerçek öğrenme ortamının bilgisayar temelli görselleştirme ve bilgilendirme sistemleri

aracılığıyla zenginleştirildiği ortam olarak tanımlanabilir. Bir önekle açıklamak gerekirse, müzedeki tablolara bakan bir ziyaretçi gerçek ortamın içindedir.

Eğer ziyaretçi, uygun özelliklere sahip cep telefonu, tablet ya da benzeri bir teknolojik cihazla bu tabloyu görüntüleyecek olursa, kullandığı cihazın

ekranında tablonun kim tarafın, ne zaman, ne tür bir boya kullanılarak yapıldığı gibi bilgileri de görebilecektir.

(40)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Kod Tabanlı Zenginleştirilmiş Gerçeklik: (a) Kod temelli olarak hazırlanan bir kitabı çıplak gözle okuyan birey kitapla gerçek bir etkileşim içindedir.

Hikâyeyi okur ve resimlere bakar. (b) Birey aynı kitabı özel bir teknolojik

gözlükle okurken kitap üzerinde yer alan kodlar gözlük tarafından algılanır ve değerlendirilir. Gözlük tarafından algılanan kodun karşılığı olan üç ya da iki boyutlu animasyon gözlük ekranında oynatılır. (c) Örneğin, birey hikâyede anlatılan kazanın nasıl olduğunu görsel olarak izleme fırsatı bulur.

Şekil . Kod Tabanlı Zenginleştirilmiş Gerçeklik (Billinghurst, 2002)

(41)

ÖĞRETİMDE YENİ TEKNOLOJİ UYGULAMALARI

Kod Tabanlı: Aşağıdaki şeklin sol bölümünde bir kod görülmektedir. Bu kod sağdaki resimde yer alan kadının elindedir. Uygun bir teknolojik cihazla

(örneğin bir tabletle) kadının elindeki kod okutulduğunda tablet ekranında kadının görüntüsü soldaki gibi olacaktır. O halde kadının elinde tuttuğu kod iç organların şekil yer ve özellik bilgilerini gösteren koddur. Bir başka ifadeyle, tablet üzerinde sanki kadının iç organları görüntüleniyormuş gibi olacaktır.

Şekil . Kod Temelli Artırılmış Gerçeklik Örneği (Pasaréti, 2011)

Referanslar

Benzer Belgeler

1 C’luk yükü bir noktadan diğerine götürmek için yapılan iş 1 J ise, bu noktalar arasındaki potansiyel farkı 1 volt (V) tur.. İki nokta arasında Q Coulomb’luk bir yükün

Tahsin Öz ile konuştuktan sonra dönerken «b ir sanat âbidesi» diye va­ sıflandırılan Ayasofyadaki Üçüncü Ahmet sebilini gördüm. Muslukları koparılmış,

uysa da uymasa da Necati Doğru Aziz Nesin

biyolojik kütle bulunurken, çayır sisteminde birim zamanda döngüye giren biyolojik kütle miktarı

Ülkemizdeki çalışmalar genellikle misyon ifadeleri içeriğine (Köseoğlu 2008; Köseoğlu, Karabulut Temel 2008) odaklandığı için “misyon ifadelerinde kullanılan

Hazırlanması planlanan animasyonlar, simülasyonlar ve etkileşimli uygulamalar için genel teknik özellikleri (2D, 3D, etkileşimsiz, etkileşimli (ileri-geri okları

c) Kalkınmada öncelikli yöre kapsamındaki iller için 25 milyar Türk Lirası olan anonim ve limited şirketlere” antrepo açma ve işletme izni verilebilir. Ödenmiş

• Toplam kalite anlayışı, tüm çalışanların, tüm süreçlerde kalite hedeflerini benimsemesini gerektirir. • Birimler arası koordinasyon,