• Sonuç bulunamadı

10 Hafta: Mobil Teknolojiler AR ve VR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "10 Hafta: Mobil Teknolojiler AR ve VR"

Copied!
20
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

YENİ MEDYA YENİ TEKNOLOJİLER

10 Hafta: Mobil Teknolojiler

AR ve VR

(2)

Mobil İletişim

• Telsizler

• Uydu Sistemleri

• Wi-Fi (Wireless Fidelity)

• Hücresel Ağlar (1G’den 5G’ye)

(3)

Mobil Cihazlar

• Akıllı Telefonlar

• Tabletler

• Taşınabilir bilgisayarlar

• Giyilebilir cihazlar (akılı saatler, etkinlik izleyiciler, gözlükler)

(4)

Donanım Teknolojileri

• İşlemci

• Ekran

• LCD (Liquid-Crystal Display)

• LED (Light-Emitting Diode)

• OLED (Organic Light-Emitting Diode) ve AMOLED (Active-Matrix Organic Light- Emitting Diode)

• E- INK

• Gorilla Glass

• Kamera (High Dynamic Range, Görüntü sabitleme, yüz algılama vd)

• Bağlantı (Sim, Wi-Fi, Bluetooth, NFC (Near Field Communication) vd. )

• Algılayıcılar

(5)

İşletim Sistemleri

• IOS

• Android

• Windows 10

• Tizen

(6)

Mobil Teknoloji Uygulamaları

• Bulut Bilişim

• Dijital Yardımcılar

• Sanal Gerçeklik

• Artırılmış Gerçeklik

(7)

Artırılmış gerçeklik (Augmented reality - AR) GERÇEK DÜNYA ALANI - DİJİTAL VERİ

Sanal gerçeklik; (Virtual reality -VR) YARATILMIŞ - YAPAY ORTAM

• AR gerçek dünya ile bağlantı

• AR gerçek ve sanal nesneler aynı görüntüde birlikte

• VR gerçek dünya ile ilişkisiz

(8)

AR nasıl çalışır?

Mevcut durumu belirleme  Katılımcılara gösterme

Sensör (sensor)

(mobil tlf.daki kamera ve mikrofon, GPS, pusula vd)

İşlemci (processor)

(verileri depolama, analiz etme ve sinyalleri üretme)

Ekran (display)

(monitör, projeksiyon c., kulaklık, hoparlör vd.)

(9)

AR bileşenleri;

Uygulama

İçerik

Etkileşim

Teknoloji

Fiziksel dünya

Katılımcı

(10)

Kullanım alanları

Askeri

Tıp

Eğitim (ve edutainment)

Ürün geliştirme

Üretim

Sanat

Eğlence-oyun

Pazarlama-reklam

(11)

Artırılmış gerçeklikle karıştırılabilecek uygulamalar;

VR-Dijital oyunlara var olan ürün ve markaların yerleştirmesi (in game advertising)

ÖRN: Vestel, Rixos Otelleri ve Garanti Emeklilik- Second Life

(12)

• VR-Reklam (ya da mesaj) amaçlı bilgisayar oyunları (advergames)

https://nusrat.gsb.gov.tr/

(13)

Alandaki uygulamalar;

Duyusal reklam (sensory advertisement)

Etkileşimli pazarlama (engagement marketing)

Deneyimsel pazarlama (experiential marketing)

Kulaktan kulağa pazarlama (word of mouth marketing- WOMM)

Artırılmış gerçeklik pazarlaması (augmented reality

marketing)

(14)

Neler yapılabilir/yapılıyor?

Basılı araçların tümünde kullanılabilir.

Tübitak Bilim ve Çocuk Dergisi, Kasım 2017 sayısı “Uzaydaki Evimiz”

(15)

Güçlü Yanları

Ürün ve hizmet hakkında ayrıntılı bilgi verme

Gerçek dünya ile bağlantı mesajın daha gerçekçi ve etkili iletilmesi,

Taşınabilir cihazlar  mekân kısıtı yok

Güven

Etkileşim/Deneyim/Katılım/Hizmet

Dikkati örgütte tutma

Diyalog (aracılı)

(16)

Zayıf Yanları

Teknolojik kısıtlar (donanım, internet, tepki süresi..)

Çevresel kısıtlar (ışık, nem, yasaklar…)

Uygulama indirme zorunluluğu

Kişisel verilerin güvenliği

Dijital eşitsizlik

Kullanıcı (adaptasyon, sosyal kabul, fiziksel etkiler)

Yeni (dil yok, tepkiler bilinmiyor)

Uzman gerekliliği

(17)

AR ve VR iletişimi geleceği olacak mı?

European Communication Monitor 2017 - % 94.4 görsel iletişim önem kazanacak!

- Uygulayıcıların değişen talebi karşılama yeterlilikleri %55.7

Sadece yeni bir araç olduğu için kullanılmamalı (heyecan pratik fayda?)

Doğru şekilde tasarlanmamış içerik olmadan uygulama teknolojik yenilikten başka bir şey değildir

(18)

İletişimin özü değişmedi. Hedef kitleyi okumak ve anlamak gerekiyor (araştırma-IKEA),

tüketicilerin mobilya seçiminde yaşadıkları zorluklar;

%70’inden fazlası evinin boyutlarına hâkim değil,

%14’ü yanlış boyutlu mobilya satın almış,

%33’ü doğru ölçümün nasıl yapılacağını bilmiyor.

Strateji/planlama içinde yer almalı(Sabancı),

Sosyo-ekonomik değişkenlere ve kültürel farklılıklara dikkat edilmeli,

(19)

İçerik tasarımı/yazımı doğru yapılmalı,

Uygulama tasarımı ve tepki süresine dikkat edilmeli,

Güncellemelerle uygulamanın sürekliliği sağlanmalı,

Kullanıcı verilerinin gizliliğine önem verilmeli,

Özellikle kullanıcı deneyimine yönelik araştırmalar yapılmalı.

(20)

Kaynakça

Kılıç, Nilüfer Pınar, «Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları», iletişim : araştırmaları • © 2016 • 14(2) • 2017 • 15(1): 87-118

Yüzer, T. V. Ve Mutlu, M. E. (ed), Yeni İletişim Teknolojileri, 2016, Anadolu Üniversitesi Yay.

Referanslar

Benzer Belgeler

Augmented reality (AR) can be defined as “An enhanced ver- sion of reality where live direct or indirect views of physical real- world environments are augmented with

Kullanılan sanal gerçeklik gözlüğünün Unity oyun motoru içerisinde nasıl çalışır hale getirileceği ve kullanıcı ile etkileşime geçeceği önemli bir konudur. Bu

Sonuç: Dijital protetik ölçü, sanal artikülatör ve CAD/CAM gibi uygulamaların geleneksel prosedürlere olan üstünlükleri ka- bul edilmiş olsa da sanal gerçeklik

İlke olarak sanal gerçekliğin daha ileri bir türevi olan artırılmış gerçeklik, gerçek evrendeki bir çevre ve o çevredeki canlıların ve nesnelerin

Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality - AR) teknolojisi özellikle turizm sektörü, pazarlama ve reklamcılık sektörü, eğitim ve inşaat sektöründe kendisine

Within this context, existing jobsite planning applications and the use of VR technology is examined, an on-going building construction project is selected and a

diğer kullanım ve uygulama alanlarından farklı olarak çok daha disiplinli ve gerçekçi bir sanal dünya modeli sağlayabilen Artırılmış ve Sanal Gerçeklik

[r]