• Sonuç bulunamadı

10 Hafta: Mobil Teknolojiler AR ve VR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "10 Hafta: Mobil Teknolojiler AR ve VR"

Copied!
20
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

YENİ MEDYA YENİ TEKNOLOJİLER

10 Hafta: Mobil Teknolojiler

AR ve VR

(2)

Mobil İletişim

• Telsizler

• Uydu Sistemleri

• Wi-Fi (Wireless Fidelity)

• Hücresel Ağlar (1G’den 5G’ye)

(3)

Mobil Cihazlar

• Akıllı Telefonlar

• Tabletler

• Taşınabilir bilgisayarlar

• Giyilebilir cihazlar (akılı saatler, etkinlik izleyiciler, gözlükler)

(4)

Donanım Teknolojileri

• İşlemci

• Ekran

• LCD (Liquid-Crystal Display)

• LED (Light-Emitting Diode)

• OLED (Organic Light-Emitting Diode) ve AMOLED (Active-Matrix Organic Light- Emitting Diode)

• E- INK

• Gorilla Glass

• Kamera (High Dynamic Range, Görüntü sabitleme, yüz algılama vd)

• Bağlantı (Sim, Wi-Fi, Bluetooth, NFC (Near Field Communication) vd. )

• Algılayıcılar

(5)

İşletim Sistemleri

• IOS

• Android

• Windows 10

• Tizen

(6)

Mobil Teknoloji Uygulamaları

• Bulut Bilişim

• Dijital Yardımcılar

• Sanal Gerçeklik

• Artırılmış Gerçeklik

(7)

Artırılmış gerçeklik (Augmented reality - AR) GERÇEK DÜNYA ALANI - DİJİTAL VERİ

Sanal gerçeklik; (Virtual reality -VR) YARATILMIŞ - YAPAY ORTAM

• AR gerçek dünya ile bağlantı

• AR gerçek ve sanal nesneler aynı görüntüde birlikte

• VR gerçek dünya ile ilişkisiz

(8)

AR nasıl çalışır?

Mevcut durumu belirleme  Katılımcılara gösterme

Sensör (sensor)

(mobil tlf.daki kamera ve mikrofon, GPS, pusula vd)

İşlemci (processor)

(verileri depolama, analiz etme ve sinyalleri üretme)

Ekran (display)

(monitör, projeksiyon c., kulaklık, hoparlör vd.)

(9)

AR bileşenleri;

Uygulama

İçerik

Etkileşim

Teknoloji

Fiziksel dünya

Katılımcı

(10)

Kullanım alanları

Askeri

Tıp

Eğitim (ve edutainment)

Ürün geliştirme

Üretim

Sanat

Eğlence-oyun

Pazarlama-reklam

(11)

Artırılmış gerçeklikle karıştırılabilecek uygulamalar;

VR-Dijital oyunlara var olan ürün ve markaların yerleştirmesi (in game advertising)

ÖRN: Vestel, Rixos Otelleri ve Garanti Emeklilik- Second Life

(12)

• VR-Reklam (ya da mesaj) amaçlı bilgisayar oyunları (advergames)

https://nusrat.gsb.gov.tr/

(13)

Alandaki uygulamalar;

Duyusal reklam (sensory advertisement)

Etkileşimli pazarlama (engagement marketing)

Deneyimsel pazarlama (experiential marketing)

Kulaktan kulağa pazarlama (word of mouth marketing- WOMM)

Artırılmış gerçeklik pazarlaması (augmented reality

marketing)

(14)

Neler yapılabilir/yapılıyor?

Basılı araçların tümünde kullanılabilir.

Tübitak Bilim ve Çocuk Dergisi, Kasım 2017 sayısı “Uzaydaki Evimiz”

(15)

Güçlü Yanları

Ürün ve hizmet hakkında ayrıntılı bilgi verme

Gerçek dünya ile bağlantı mesajın daha gerçekçi ve etkili iletilmesi,

Taşınabilir cihazlar  mekân kısıtı yok

Güven

Etkileşim/Deneyim/Katılım/Hizmet

Dikkati örgütte tutma

Diyalog (aracılı)

(16)

Zayıf Yanları

Teknolojik kısıtlar (donanım, internet, tepki süresi..)

Çevresel kısıtlar (ışık, nem, yasaklar…)

Uygulama indirme zorunluluğu

Kişisel verilerin güvenliği

Dijital eşitsizlik

Kullanıcı (adaptasyon, sosyal kabul, fiziksel etkiler)

Yeni (dil yok, tepkiler bilinmiyor)

Uzman gerekliliği

(17)

AR ve VR iletişimi geleceği olacak mı?

European Communication Monitor 2017 - % 94.4 görsel iletişim önem kazanacak!

- Uygulayıcıların değişen talebi karşılama yeterlilikleri %55.7

Sadece yeni bir araç olduğu için kullanılmamalı (heyecan pratik fayda?)

Doğru şekilde tasarlanmamış içerik olmadan uygulama teknolojik yenilikten başka bir şey değildir

(18)

İletişimin özü değişmedi. Hedef kitleyi okumak ve anlamak gerekiyor (araştırma-IKEA),

tüketicilerin mobilya seçiminde yaşadıkları zorluklar;

%70’inden fazlası evinin boyutlarına hâkim değil,

%14’ü yanlış boyutlu mobilya satın almış,

%33’ü doğru ölçümün nasıl yapılacağını bilmiyor.

Strateji/planlama içinde yer almalı(Sabancı),

Sosyo-ekonomik değişkenlere ve kültürel farklılıklara dikkat edilmeli,

(19)

İçerik tasarımı/yazımı doğru yapılmalı,

Uygulama tasarımı ve tepki süresine dikkat edilmeli,

Güncellemelerle uygulamanın sürekliliği sağlanmalı,

Kullanıcı verilerinin gizliliğine önem verilmeli,

Özellikle kullanıcı deneyimine yönelik araştırmalar yapılmalı.

(20)

Kaynakça

Kılıç, Nilüfer Pınar, «Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları», iletişim : araştırmaları • © 2016 • 14(2) • 2017 • 15(1): 87-118

Yüzer, T. V. Ve Mutlu, M. E. (ed), Yeni İletişim Teknolojileri, 2016, Anadolu Üniversitesi Yay.

Referanslar

Benzer Belgeler

İlke olarak sanal gerçekliğin daha ileri bir türevi olan artırılmış gerçeklik, gerçek evrendeki bir çevre ve o çevredeki canlıların ve nesnelerin

Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality - AR) teknolojisi özellikle turizm sektörü, pazarlama ve reklamcılık sektörü, eğitim ve inşaat sektöründe kendisine

Within this context, existing jobsite planning applications and the use of VR technology is examined, an on-going building construction project is selected and a

Augmented reality (AR) can be defined as “An enhanced ver- sion of reality where live direct or indirect views of physical real- world environments are augmented with

Kullanılan sanal gerçeklik gözlüğünün Unity oyun motoru içerisinde nasıl çalışır hale getirileceği ve kullanıcı ile etkileşime geçeceği önemli bir konudur. Bu

Sonuç: Dijital protetik ölçü, sanal artikülatör ve CAD/CAM gibi uygulamaların geleneksel prosedürlere olan üstünlükleri ka- bul edilmiş olsa da sanal gerçeklik

diğer kullanım ve uygulama alanlarından farklı olarak çok daha disiplinli ve gerçekçi bir sanal dünya modeli sağlayabilen Artırılmış ve Sanal Gerçeklik

[r]