• Sonuç bulunamadı

GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ"

Copied!
14
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ BL410A - EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU TASARIMI

Öğretim Üyesi

Öğr.Gör.Dr. ÇELEBİ ULUYOL

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı Proje Raporu

Hazırlayanlar

100535029 Duygu IŞIK

100535035 Gamze KAYABAŞI 100535040 Merve Elif MUTLU 100535024 Neslihan EROL 100535037 Elif KÖSE

100535018 Arzu DEMİRTAŞ

18.03.2014

(2)

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı

A) Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi:

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunların eğitsel çıktılara etkisi başlığı altında yer verilen konular:

 Araştırma Kanıtları

 Motivasyon

 Tutum

 Başarı

 21. Yüzyıl Becerileri A.1) Araştırma Kanıtları

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarıya etkisi(Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E.Polat, A. Varol)

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi (Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE)

 Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi (serkan çankaya)

 Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri (Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi) A.2) Motivasyon

 Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir.

 Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek, dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine daha az bağımlı oldukları bulunmuştur.

 Eğitsel dijital oyunların motivasyona etkisinde zamanın önemli bir etkisi vardır.

A.3) Tutum

 Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir.

 Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha pozitiftir.

(3)

 Oyunlarla daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı tutumları yüksektir.

A.4) Başarı

 Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır.

 Öğrenciler dijital oyunların kullanıldığı derslerde daha meraklı, ilgilidirler.

 Ders öğrenciler açısından sıkıcı olmaktan çıktığı için başarılarında olumlu bir artış görülmektedir.

 Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır.

A.5 ) 21.Yüzyıl Becerileri

 Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri bulunmaktadır.

A.5.1) Bilgi Okur-Yazarlığı

Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili düzeyde ulaşmak, bilgiyi eleştirel ve yeterli düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmaktır. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır.

A.5.2) Medya Okur- Yazarlığı

Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamaktır. İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve davranışları nasıl etkilediğini gözlemektir. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır.

A.5.3) Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı

Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek, yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun kullanmaktır. Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır.

(4)

B) Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunlarda tasarım süreci başlığı altında yer verilen konular:

 Konu Seçimi

 Hedef Kitle

 Senaryo Oluşturma

 Teknik Alt Yapı

 Gerçek Yaşam Benzerliği

 Öğrenme ve Bağlanma B.1)Analiz

Eğitsel yazılım süreciyle eğitsel oyun tasarımı sürecindeki en belirgin farklılık eğitsel oyun tasarımda hem eğitsel tasarım hem de oyun tasarımı gözetilmesidir. Aşağıdaki şekilde de görüldüğü üzere tasarım sürecini başlatan analiz aşaması eğitsel analiz ve oyun analiziyle başlar. Burada eğitsel analizin önce başlatılması, eğitsel özelliğinin ön planda tutulduğunu göstermektedir. Fakat zamanla eğitsel analiz, oyun analizi ile iç içe geçen bir süreci takip etmiştir.

B.1.1) Eğitsel Analiz

Eğitsel analiz aşamasında tasarımcı; eğitsel ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemelidir.

B.1.1.1)Konu Seçimi

 Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım olmamasının sağlanmalıdır. Konu;

(5)

 Sosyal gelişimi desteklemeli

 Şiddet öğeleri içermemeli

 Farklı kültürleri tanıtmalı

 Toplumsal kültürü yansıtmalıdır.

 Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır

 Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir.

B.1.1.2) Hedef Kitle

 Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur.

 Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede? Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir.

B.1.2) Oyun Analizi

Kullanılacak araçların belirlenmesi, araçların kısıtlılıkları/faydaları, araçların nasıl/neden kullanılacağı, öğrenenlerin araçlara yaklaşımı gibi konuların netleştirilmesi için analiz aşamasında araç analizi yapmak gereklidir. Bunun yanı sıra, oyun tarzının belirlenmesi, eğitsel oyunun oynanması ile ulaşılmak istenen hedeflerin ve öğrenene kazandırılması planlanan davranışların başarıya ulaşmasında büyük öneme sahiptir.

B.1.2.1) Teknik Alt Yapı

 Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir.

 İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin kullanımına uygun olmalıdır.

 Kullanılacak renk, ses, metin ve desenler gibi öğelerin kullanım yoğunluğuna karar verilmelidir.

 Farklı bölümlere geçişte zaman ve içerik kontrolünün olup olmayacağına karar verilmelidir.

B.2 ) TASARIM

B.2.1) Eğitsel Tasarım

(6)

Eğitsel oyunların geleneksel oyunlardan farkı eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmasıdır. Kullanıcının motivasyonunu ve dikkatini arttırıcı öğelere bu kısımda yer verilir.

Bu etkili öğrenme ortamını oluşturmak için;

 Yoğun bir şekilde etkileşim ve geri bildirim verilmelidir.

 Özel hedefleri ve yöntemleri olmalıdır.

 Güdüleyici olmalıdır.

 Moral bozacak kadar zor , hemen çözülecek kadar kolay olmamalıdır.

B.2.2) Oyun Tasarımı

Senaryonun belirlenmesi ve alternatif senaryolar oluşturulması bunların içinden hedefe en uygun senaryonun belirlenmesini amaçlamıştır. Bu aşamada senaryo belirlendikten sonraki adımlarda senaryo ile ilgili bileşenlerin belirlenmesi gerekir. Bu bileşenlerine en önemlilerinden biri bağlanmadır. Diğer bir faktör motivasyondur.

B.2.2.1) Öğrenme ve Bağlanma

 Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin yüksek olması gerekir.

 Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır.

 Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi için önemli bir etken durumundadır.

 Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan uzaklaşmış olacaktır.

 Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel yüklenmeler artacaktır.

 Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan oyunlar ortaya çıkacaktır.

Özet olarak;

(7)

Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ;

 Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki ilişki yüksek olmalıdır.

B.2.2.2) Senaryo oluşturma ve Gerçek Yaşam Benzerliği

 Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır.

 Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler.

 Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir.

B.3 ) GELİŞTİRME

 İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik, motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi bileşenler detaylandırılır.

 Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir.

B.4 ) UYGULAMA

 Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir.

 Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir.

 Ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir.

 Eğer ortaya çıkan hatalar kritik ise tekrar geliştirme aşamasına dönülerek hatanın kaynağı düzeltilir.

 Eğer kritik değilse bu aşamada hatalar giderilmelidir.

 Ayrıca bu aşamada seçilen örneklem grubuna dikkat edilmelidir.

B.5 ) DEGERLENDİRME

 Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi, sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi açısından önemlidir.

B.5.1) İÇ DEGERLENDİRME

 İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.

(8)

Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır

 Oyunun bir amacı olmalıdır.

 Oyun ile kişiler etkileşim olmalı.

 Bir oyun sonucu belirsiz olmalı. Çok basit olabilir. Çok zor da olabilir.

 Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi.

 Oyun hızlı olmalı, içinde aksiyon barındırmalı, heyecanlı olmalı

 Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar oyuncunun hareketlerini belirler.

 Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından kabul edilebilir olmalıdır.

 Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i olmalıdır.

 Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır.

 Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir.

 Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir.

Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar karakterle aynı sayacaktır. C) MODELLER

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında modeller başlığı altında yer verilen konular:

 EFM

 Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme – Öğretme Modeli

 Deneyimsel Oyun Modeli

 Oyun Nesnesi Modeli

 FIDGE Modeli C.1 ) EFM Modeli

EFM; etkili öğrenme ortamı, akış deneyimi ve motivasyon kelimelerinin baş harfleri ile isimlendirilmiş bir modeldir. Bu tasarım modelinde adı geçen üç kuramın özellikleri birleştirilerek eğitsel oyun geliştirmek için bir yapı sunulmuştur. EFM Modeli, temelinde bulunan motivasyonu sağlamak için ARCS Motivasyon Modelini kullanır. ARCS Motivasyon Modeli Keller tarafından Beklenti Değer Teorisine (Expectancy-Value Theory) dayanarak geliştirilmiştir. ARCS Motivasyon Modeli dört ana öğrenme modeli üzerine odaklanmaktadır.

Bunlar dikkat (Attention), uygunluk (Relevance), güven (Confidence), doyum (Satisfaction) şeklindedir. EFM Modeli, geliştirilen öğretim tasarımı ile ARCS Motivasyon Modeli arasındaki bağlantıyı kurabilmek için Akış Deneyimi Kuramını (Flow Experience) kullanmaktadır. Akış

(9)

Deneyimi Kuramı, motivasyonu anlamak ve uygulamak için, öğretim tasarımı ve motivasyon kuramı arasında teorik bir köprü oluşturmaktadır. Bu köprü; etkinliğin hedefleri, açık geri bildirimler, mücadele-beceri dengesi, yoğunlaşma, kontrol, eylem ve farkındalık birleştirme, amacı olan deneyim, zamanın dönüşümü, bilinç kaybı adımlarından oluşmaktadır. Daha sonra dokuz adımı koşulların etkileri, deneyimin etkileri, sonuçların etkileri olmak üzere üç kategori altında toplamışlardır. Etkili öğrenme ortamı tasarımı, öğrencilerin anlamalarına, ana içeriği öğrenmelerine ve kendi bilişsel yeteneklerini arttırmalarına yardımcı olmayı sağlayacak etkili ve pozitif öğrenme ortamları sağlamayı amaçlamaktadır.

Şekil: EFM Modeli

C.2 ) Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme – Öğretme Modeli

Modelde oyun, öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam olarak ele alınmıştır. Örneğin öğrencilerin tarih dersine olan ilgi ve motivasyonlarını arttırmak için geliştirilen modelinden yararlanılarak oluşturulan tarihsel ortam simülasyonlarında öğrenenler tarihsel sahnelerde çeşitli rollere bürünmektedir.

Modelde işbirlikçi öğrenme temel alınarak 2 unsurla birleştirilmiştir. Bunlar;

(10)

 Pedagojik unsurlar

(öğrenme amacı, ülke müfredat gereksinimleri, eğitim psikolojisi, temele alınan öğrenme kuramı, vatanseverlik ve manevi değerler, ezberleme ve unutma teorisi)

 Oyun karakteristikleri

(hikâye zemini, çoklu-ortam teknolojileri, kurallar, dönüt, ortam hissi,

Modelde 5 ana aşama vardır. Ayrıntılı olarak da aşağıdaki şekilde yer almaktadır. Bunlar;

 Analiz

 Tasarım

 Geliştirme

 Kalite kontrolü

 Uygulama ve değerlendirme

Şekil: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme – Öğretme Modeli

(11)

Modelde her bir aşamada bir sonraki aşamaya geçmek için ön-şart niteliğinde olan alt görevler belirlenmiştir.

C.3 )Deneyimsel Oyun Modeli

Deneyimsel oyun modeli Kiili (2005) tarafından eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel oyun modeli;

deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır.

Deneyimsel oyun modelinde, oyuncular oyunlar üzerinde akış deneyimi yaşadıklarında daha çok etkilenir ve oyuna bağlanır. Bu nedenle, oyunlar tasarlanırken akış deneyimine katkıda bulunacak şekilde tasarlanmasının önemi vurgulanmaktadır. Modele göre eğitsel oyun tasarımında, eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi sağlanmalıdır. Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler ve kurallar keşfedilmesi için ortam sağlar nitelikte olmalıdır.

Şekil: Deneyimsel Oyun Modeli

Model, fikir üretme döngüsü, deneyim döngüsü ve mücadele öğelerini içerir. Modelin yapısı şekildeki gibi insan dolaşım sistemine benzetilerek geliştirilmiştir. Eğitim amaçlarına dayalı problemler, modelinin kalbini oluşturmaktadır. Kalbin görevi oyuncunun motivasyonunu ve bağlılığını sağlayacak kadar mücadele pompalamaktır. Kalp, her

(12)

oyuncunun beceri düzeyine uygun olarak farklı zorluk seviyeleri sağlamalıdır. Ayrıca oyunun zorluk düzeyleri dengeli olmalı ve bazen çok zor bazen çok kolay olmamalıdır.

Oyuncular mücadelenin üstesinden gelmek için çeşitli fikir üretirler ve küçük dolaşım tamamlanmış olur. Model’e göre, fikir üretme süreci gruplar halinde gerçekleştirildiğinde daha verimli olmaktadır. Fikir üretme aşamasından sonra, oyuncu ürettiği çözümleri büyük dolaşıma karşılık gelen deneyim döngüsünde uygulayarak dener ve eylemlerinin sonuçlarını gözlemler. Deneyim döngüsünde, kullanılabilir ve açık hedefler sunması gerekir. Çözümlerin denenmesi aşamasında oyuncunun, oyun ve konu üzerindeki kontrol becerisi gelişir ve çözüme ilişkin şema güçlendirilir. Büyük dolaşım da böylece tamamlanmış olur.

C.4 )Oyun Nesnesi Modeli

İlk kez Amory tarafından 1999–2001 yıllarında tanımlanmıştır. Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir modeldir. Sistem; miras alma, çok biçimlilik ve kapsülleme gibi nesne yönelimli programlama öğelerini içerir. Eğitsel oyunlar, bağlama uygun, heyecan verici, araştırmaya yönlendiren, katılıma teşvik eden ve karmaşık mücadelelerde gerçekleşen zor diyaloglar sunmalıdır. Oyun Nesnesi Modeli akademik macera oyunlarının tasarımında başarı ile kullanılmıştır.

Şekil: Oyun Nesnesi Modeli

(13)

Hikâye gibi somut ara yüzler içi boş dairelerle, eğlence ve heyecan soyut ara yüzler ise içi dolu dairelerle ifade edilmektedir.

Oyun Nesnesi Model 6 temel alandan oluşmaktadır. Bunlar;

 Modelin Oyun Alanı

 Görselleştirme Alanı

 Element Alanı

 Aktör (Oyuncu) Alanı

 Problem Alanı

 Sosyal Alan

Model, araştırmacının kendine özgü, türdeş, kapsamlı ideolojisinin bir parçası olup, gözlemlediği birçok eğitsel oyun geliştirilme yollarından birini sunmaktadır.

C.5 )FIDGE Modeli

FIDGE modeli, oyun benzeri ortamların yaratılması için bir öğretimsel tasarım ve geliştirme modeli önermektedir. Model birbirleriyle doğrusal olarak bağlı olmayan sekiz ögenin birleşmesiyle oluşmuştur. Bu öğeler;

 Katılımcılar

 Oyuncu deneyimleri

 Sosyokültürel çevre

 Oyunun dinamik öğeleri

 Değişim

 Yönetim

 Teknoloji

 Oyunun kullanımı

Modelin geliştirilmesi esnasında gerçek hayat deneyimlerinden elde edilen veriler kullanılmıştır. Genel tasarım modellerinde bulunan basamaklarına ek olarak bir ön analiz basamağına sahiptir.

Ön Analiz Aşaması: Bu aşamada değişebilir bir hedef grup belirlenir, hedef grup için onların önceki deneyimlerine bağlı olarak hedef konu seçilir. Küçük çaplı bir inceleme yapılarak seçilen konunun oyun benzeri öğrenme ortamı oluşturmak için uygun olup olmadığı araştırılır. Seçilen konuya göre belirlenen hedeflerin değişe bilirliği gözden geçirilir. Konu alan uzmanlarının ve hedefi temsil eden grupların görüşme yoluyla görüş ve önerileri alınır.

Yazılım geliştirme araçları araştırılır ve analiz edilir. Farklı oyunlar analiz edilir.

(14)

Analiz Aşaması: Bu aşamada, ihtiyaç, öğrenen, içerik, amaç ve duruma göre maliyet, risk analizleri yapılarak ön analiz kısmında başlanan oyun analizi derinleştirilir.

Tasarım ve Geliştirme Aşaması: Bu aşamada senaryolar belirlenerek içerikle ilgili uzman görüşü alınır. Motivasyon, geri bildirim, değerlendirme bileşenleri oluşturulur.

Değerlendirme: konu alanı uzmanları ve hedef kitleyle görüşülerek biçimlendirici değerlendirme yapılır. Değerlendirme sonucunda elde edilen bulgulara göre gerekli düzeltmeler yapılır.

Kaynaklar

 http://www.nef.balikesir.edu.tr/~dergi/makaleler/yayinda/15/EFMED_FZE178.pdf

 http://ebot11.wordpress.com/2011/04/07/efm-egitsel-oyun-tasarimi-icin-bir-model/

 http://yunus.hacettepe.edu.tr/~htuzun/html/academic/BirEgitselOyunTasarimiMode lininGelistirilmesi.pdf

İLETİŞİM

100535029 - Duygu IŞIK - 05363810948

100535035 - Gamze KAYABAŞI – 05059489171 100535040 - Merve Elif MUTLU – 05388786548 100535024 - Neslihan EROL – 05467921169 100535037 - Elif KÖSE - 05077848288

100535018 - Arzu DEMİRTAŞ - 05074226829

Referanslar

Benzer Belgeler

Yazılım ve donanım teknolojisinin gelişimiyle birlikte, ön tasarım aşamaları için geliştirilen sayısal araçlar- la, mimari ürünlerin tasarımı ve üretim

Geri bildirim (dönüt) sağlama: Öğretme ve öğrenme sürecinde öğrencilerin ortaya koyduğu davranışların hemen ardından öğrenilen davranışın doğruluk ya

In the third step, the first draft of the curriculum is designed at the desk, equipment needed for pilot experiment and country-wide implementation of curriculum is prepared,

Hanende hanımın şarkıların­ dan Sultan Abdülmeclt de ha­ berdar olmuş ve Ayazağa kas­ rında bulunduğu bir gün Ha­ nende hanımı dinlemek arzusu­ nu

İkinci odaktaki çalışmalar öğrenilen bilginin pekiştirilmesi ve uygulama alanına aktarılması ile ilgilidir. Bu kısımda analitik düzlemle ilgili alıştırmalar,

Kavar kırsal kalkınma programının bir misyonu da Türkiye’de kırsal kalkınmaya ilişkin ulusal ve bölgesel politikaların oluşturulmasına katkıda bulunmaktır. Bu amaçla

ABUBAKER M.E.(2015), yüksek lisans tezinde, müşteri memnuniyeti üzerindeki bilgi teknolojisi destekli lojistik yönetiminin etkileri konulu çalışmaya yer

Programlı öğretim 1950’li yıllarda ortaya çıkmış olsa da, Türkiye’de müzik öğre- timinde daha önce bu uygulamalara yer verilmediği, programlı öğretim yönte- mi