• Sonuç bulunamadı

ATARI BİLGİSAYAR KULLANMA KILAVUZU ATARI 800XL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ATARI BİLGİSAYAR KULLANMA KILAVUZU ATARI 800XL"

Copied!
56
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

ATARI

BİLGİSAYAR

KULLANMA KILAVUZU

ATARI 800XL

(2)
(3)

-ATARI

BİLGİSAYAR

“KULLANMA KILAVUZU

ATARI 800XL

(4)
(5)

İÇİNDEKİLER BöLüm t: BİLGİSAYAR VE KURULMASI

BÖLÜM 2: BİLGİSAYAR İLE TANIŞMA BÖLÜM 3: BİLGİSAYAR TESTİ

BÖLÜM 4: BİLGİSAYARIN KLAVYESİ BÖLÜM 5: PROGRAM ÖRNEKLERİ BÖLÜM 6: TEMEL PROGRAMLAMA BÖLÜM 7: SES

BÖLÜM 8: GRAFİK

BÖLÜM 9: ALFABETİK ATARİ BASIC KOMUT İNDEKSİ

(6)
(7)

ATARI 800XL ATARI 800XL Bilgisayarı, sizi yepyeni ve bambaşka bir dünyaya götürecektir.

ATARI Bilgisayar'ınızın çok zengin grafik olanaklarını; özel ATARI BASIC program- lama dilini; iş, eğitim ve oyun programlarını, Disket Sürücü, Program Kaydedici ve Yazıcı gibi genişleme olanaklarını siz değerlendireceksiniz.

Bölüm 1: Bu kitapçık, ATARI Bilgisayarı'nız ve ATARI BASIC programlama dili hakkında açık-

BİLGİSAYAR layıcı bilgi vermek amacıyla hazırlanmıştır. ATARI Bilgisayar'ınızla birlikte bir adet güç adaptörü ve televizyona bağlantı sağlayan bir kablo elinize geçecektir. Bilgisa-

VE KURULMASI yarınızı çalıştırabilmek için televizyonunuz olmalıdır. Bilgisayarınızın çok zengin grafik

olanaklarından daha iyi faydalanabilmek içinse, renkli televizyon (PAL sistem) kul- lanmanızı tavsiye ederiz. i

Adaptörünüzü ve televizyonunuzu fişe taktıktan sonra televizyonunuzda VHF-I ka- nalını seçin. Televizyon için sağlanan bağlantı kablosunun “TO COMPUTER” diye gösterilen ucunu bilgisayarınızın arkasındaki televizyon girişine, diğer ucunu da te- levizyonun anten girişine takın. Adaptörün DC fişini de bilgisayarınızın arkasındaki POWER IN girişine takın. Önce televizyonunuzu, sonra arkasındaki on/off tuşuyla bil- gisayarınızı açın. Ekranda aşağıdaki şekli görene kadar kanal ayarıyla oynayın.

READY

Kılavuz m

(Şekil 1)

(8)

Bölüm pan li BİLGİSAYAR İLE TANIŞMA

ÖNEMLİ NOT

ATARI 800XL Bilgisayar'ınızda istediğiniz gibi programlar yapabilmek için önce, aşa- ğıdaki bilgileri okuyun, örnekleri yapın. Bu kısa bölümün amacı, size bazı temel ko- mutların işlevlerini en basit şekli ile göstermek ve sizi program yazımına hazırla- maktır.

Lütfen aşağıdaki programı aynen ekrana yazın.

Programları yazarken bir komut cümlesini bitirdiğinizde mutlaka tuşuna basarak bir alt satıra geçin. Ancak, bu şekilde bilgisayara cümlenin bittiğini anlata- bilirsiniz. Program bittiğinde RUN komutunu yazın, tekrar tuşuna basın.

Böylelikle, programınızı çalıştırabilirsiniz.

"“"GUNAYDIN"'

""BENIM ADIM ATARI"'

bi İn b

"HOSCAKAL"

Her satırın sonuna geldiğinizde tuşuna basın.

PRINT komutu ile bilgisayar (*“) tırnak içerisine yazılmış olan bilgileri ekrana yazar.

Tırnak içerisine ne yazarsanız ATARI, aynı bilgiyi ekrana yazacaktır. Bir programı ya- zıp sonucu gördükten sonra NEW komutunu yazıp tuşuna basın. Böyle- likle, hafızayı temizlemiş, silmiş olursunuz. Aşağıdaki örneği yazın:

NEM READY 16 INPUT A 26 PRINT A

RUN MH

tuşuna basın.

(9)

A bir değişkendir. Ekranda gördüğünüz soru işaretinin yanına herhangi bir sayı ya- zın. A, bu sayının değerini alacaktır. Şimdi NEW yazın tuşuna basarak ek- ranı temizleyin.

NEM READY

INPUT A,6 PRINT Af PRINT B LL |

tuşuna basın.

Ekranda soru işaretini gördüğünüzde 3 ve 5gibi bir sayı yazınız. Bu sayılar program- daki A ve B değişkenlerinin değeri olacaklar ve ekranda 3 ve 5 çıkacaktır.

NEM READY 18 INPUT Z8 CZAtB 30 PRINT C

LL |

tuşuna basın.

Ekranda bir soru işareti göreceksiniz. Bu işaret, size A ve B'nin değerlerini sormak- tadır. 4 ve 6 gibi iki sayı yazarak bu değerleri verin. RUN yazın, tuşuna ba- sın. C'nin değerini okuyun.

(10)

tuşuna basın.

Yine A ve B için iki değer verin; C ve D'nin değerini ekranda görün.

ATARI Bilgisayar, matematiksel işlemleri aşağıdaki sıra ile yapar.

1. Parantez içindeki çarpma ve bölme 2. Parantez içindeki toplama ve çıkarma 3. Parantez dışındaki çarpma ve bölme 4. Parantez dışındaki toplama ve çıkarma.

İşaretler: « Çarpma

/ Bölme (Soru işaretinin altı)

* Toplama

— Çıkartma ( Eğ işaretinin altı) Aşağıdaki örnekleri lütfen yapın.

PRINT (3 * 5)*6 $ 7 * (4/2) Bu örneğe göre, önce (4/2) işlemi, sonra (3 * 5) işlemi, daha sonra « 6 işlemi ve en son toplama * 7 işlemi yapılacaktır.

NEW yazın ve tuşuna basın.

PRINT (4/2 * 1)*3 4 (2 $2)-12 İşlemin yapılış sırası:

Basamak 1:(2 * 1)«3 4 2 4 2)-12 Basamak 2:33 4 4-12

Basamak 3:9 - 4-12 Basamak 4: 1

Ekranda görülecek sayı 1'dir..

PRINT3 - 5-7 42 RUN yazın.

. Ekranda görülecek sayı 3'tür.

READY

NEW yazın ve tuşuna basın. |

Program yazarken, şayet satır numarası vermişseniz, programı ancak RUN komu- tu yazıp tuşuna basarak çalıştırabilirsiniz. Satır numaralı değilse, bu du- rumda RUN komutu yazmaya gerek yoktur. Her satırdan sonra tuşuna bas- tığınızda bilgisayar, otomatik olarak o satırdaki komutu uygular. Bu nedenle, tek sa- tırlık bir komut yazacaksanız, satır numarası vermeyebilirsiniz.

INPUT: INPUT komutu, bilgisayarın kullanıcıdan bir değer almasını ve bunu bir de- ğişken içinde saklamasını sağlar.

(11)

Örnek program:

tuşuna basın.

Bu komutlar A, B1 ve D, E değişkenlerinin bilgisayar hafızasına verilmesini sağla- yan komutlardır. Silmek için NEW yazın ve tuşuna basın.

Örnek program:

INPUT A FOR Bz1 TO 16 C-BtA

PRINT A,B,C NEKT B LL |

tuşuna basın.

Soru işareti çıkınca bir sayı yazın. Bu, A değişkeninin değeridir. Bu program, sizin verdiğiniz sayıya, her seferinde 1 ekleyerek; verdiğiniz sayıyı, eklediği sayıyı ve top- lamı yazar. 20 numaralı satırda 10 yazdığınız için, bu işlemi 1'den 10'a kadar 10 de- fa yapar. Silmek için NEW yazın ve tuşuna basın. Burada bir döngü (loop) kullandınız. Bu döngünün başlangıcı 20 numaralı satır, bitimi de 50 numaralı satır- dır. Bu çeşit döngüyü sağlamak için FOR... ve NEXT komutları kullanmak zorunludur.

(12)

Bölüm 3:

BİLGİSAYAR TESTİ

Örnek program:

INPUT A

IF Azi THEN G0TO0 106

PRINT "A'nin degeri 1'den farkli"

8 G0TO0 10

190 PRINT "A'nin degeri i'dir"

118 G0OTO A LL |

tuşuna basın.

Soru işareti gördüğünüzde bir sayı yazın. Bu sayı, A değişkeninin değeri olacaktır.

Bilgisayar yazdığınız sayının 1'e eşit olup olmadığını kontrol edip size söyler. Bu kont- rol, 40. satırda yapılır. IF kelimesinden sonra yazılan işlem doğru ise (A — 1 ise), bil- gisayar THEN kelimesinden sonra gelen komutu uygular. Doğru değilse, bu komu- tu uygulamadan bir alttaki satırın komutunu uygulamaya geçer.

Buraya kadar, bilgisayarınızı programlayabilmeniz için gerekli bazı ana komutların işlevlerini gördünüz. Lütfen, her bir örneği tekrarlayarak ve kendiniz yeni örnekler ya- ratarak, bu komutların işlevlerini pekiştirmeye çalışın.

(Şekil 2)

Bilgisayarınızın klavyesinin yanında GEi, SümN, BEİ, ve tuşları vardır.

Bilgisayarınızı kullanırken, herhangi bir olağan dışı durumla karşılaşırsanız, ekrana BYE komutunu yazıp tuşuna basarak SELF TEST menüsünü çağırın.

Ekranda self test menüsünü görmek için, aşağıdaki işlemlerden birini yapın.

(13)

SELE TESTİ

(Şekil 3)

Bilgisayarınızı her açışınızda bu testi yapmanıza gerek yoktur.

Çünkü, ekranda READY kelimesini gördüğünüzde, bilgisayarınız bu testi otomatik olarak yapmıştır.

Bu menüyü, bilgisayarınızın doğru çalışıp çalışmadığını kontrol etmek için kullana-

bilirsiniz. Önce tuşuyla

- MEMORY (hafıza testi)

- AUDIO - VISUAL (ses ve görüntü testi) - KEYBOARD (klavye testi)

- ALL TESTS (tüm testler)

testlerden birini seçin. tuşuyla seçtiğiniz teste başlayabilir, tuşuyla da menüye dönebilirsiniz. Menüyü ekrandan silmek için, tuşunu kullanabilirsiniz.

(Şekil 4)

Hafıza testini seçtiğinizde, ekranda ROM (sistemin kullandığı hafıza) ve RAM (sizin kullandığınız hafıza) yazılarının altında şekilde görüldüğü gibi çubuk ve kutucuklar belirir. Bu çubuk ve kutucuklar, önce beyaz, sonra yeşil renk alırsa, hafızalarınız nor- mal çalışmaktadır. Renkler kırmızıya dönerse, bilgisayarınızın bakıma ihtiyacı var demektir.

(14)

RESET ME HEL P n' 4 ii

(Şekil 5)

Görüntü ve ses testini seçtiğinizde, bilgisayarınızın ses, grafik ve renk özelliklerini test edebilirsiniz. Bilgisayarınız, kendi kendine 6 tane nota çalar. Her notada gördü- ğünüz renk aynı olmalıdır. Ekranda notayı görüp sesi duymazsanız, bir aksaklık vardır.

(Televizyonun sesini açmayı unutmayın.)

U B NM, / Lİ PA CO OE mb,

(Şekil 6)

Klavye testini seçtiğinizde, ekranda beyaz tuşlu klavyenizi göreceksiniz. Gerçek klav- yeden herhangi bir tuşa bastığınızda, ekranda da aynı tuşun yeşil olarak görülmesi ve bir “biip” sesi duyulması gerekir. Bu renk değişikliği ve “biip” sesi olmazsa, klav- yenizde bir aksaklık var demektir.

(15)

Bölüm 4:

BİLGİSAYARIN KLAVYESİ

Klavyenizin yan tarafında bulunan : - , , MEB,

Li (Ters renk) ve tuşu, ekranda klavyenin.yanında çıkmayıp ekranın en üst satırında çıkar.

Sıra ile

Udi

harfleri ile ile gösterilmiştir

Klavyeden bastığınızda ekrandan cevap alamayacağınız üç tuş vardır.

- tuşu, sizi menüye götürür.

- tuşu ekranı siler ve BASIC programlama diline götürür.

- tuşuna hiçbir cevap alamazsınız.

NOT: 12 dakika içinde hiçbir tuşa basmazsanız, ekrandaki renklerin değiştiğini gö- rebilirsiniz. Bu ekranınızı korumak için bir tedbirdir.

(0) Zz

“pp

Lu e

Önceki bölümde bilgisayarınızı televizyonunuza nasıl bağlayacağınızı ve SELF TEST menüsünü nasıl kullanacağınızı öğrendiniz. Bilgisayarınızı kurduktan ve doğru ça- lışıp çalışmadığını test ettikten sonra, bilgisayarınızda yüklü olan BASIC program- lama dilini kullanabilirsiniz. Onun dışında yazılım (software) servisimizin hazırladı- ğı iş, eğitim ve oyun programlarını, sisteminizi genişletmeye karar verdiğinizde ala- cağınız Program Kaydediciyi (Program Recorder) veya Disket Sürücü'yü (Disc Dri- ve) kullanarak bilgisayarınıza yükleyebilir ve kullanabilirsiniz. Elinizde kartuşa yazıl- mış bir program varsa, kartuşu takarken ve çıkartırken bilgisayarınızı mutlaka kapatın.

Bu bölümde, bilgisayarınızla nasıl iletişim sağlayacağınızı açıklayacağız. Siz bilgi- sayara iletmek istediklerinizi klavye aracılığıyla, bilgisayar size iletmek istediklerini ise televizyon ekranı aracılığıyla iletir.

Bilgisayarınızı açtığınızda READY kelimesinin altındaki beyaz kare, herhangi bir ka- rakter tuşuna bastığınızda bu karakterin nereye yazılacağını gösteren kılavuzdur.

Bilgisayarın klavyesi, temelde bir daktilo klavyesi gibidir. Ancak, birçok işlevler sağ- layan ve gibi tuşlar da vardır. Bu tuşları kullanarak programları- nızda değişiklikler yapabilir, grafikler ve uluslararası karakterlere ulaşabilir, satırla- rı ve karakterleri silebilir, araya satır veya karakter koyabilir, kılavuzu hareket ettire- bilir ve benzeri işlevleri yerine getirebilirsiniz. Şimdi, kontrol tuşlarının işlevlerini görelim.

(16)

Bilgisayarın yaptığı işe son verir ve ekranı siler. Genellik- le, hafızada bulunan programları silmez. Ancak, çalışan bir programı durdurmak için genellikle

tuşu kullanılır.

ps m ki2) iga —-

elsaileiyi : Programda verilen seçeneklerden birini seçmek için kullanılır.

Genellikle bir oyunu veya bir programı başlatmak için

kullanılır.

Gereken yazılım (software) sağlanmışsa yardıma ihtiya-

cınız olduğunda (program içinde) size rehberlik edecek bilgiye ulaşmanızı sağlar.

Not: Bu tuşların işlevleri genellikle yazılıma bağlı olup, programda onlara yüklenen işlevi yerine getirirler.

Genellikle bilgisayarın yaptığı işe son verir. Programda özel bir işlevi olabilir.

İşlevi programdan programa değişir. Örneğin, bir menü-

den diğer bir menüye geçmek için kullanılabilir.

CONTROL B Bir diğer tuş ile birlikte basıldığında pek çok işlevi kont- rol eder.

elin velhisiaeii : Birlikte kılavuzun solunda bir karakterlik bir boşluk açar.

lal :YYei Ve : Önce gelen karakteri siler. Basılı tutulursa silmeye de- vam eder. Sildiği karakterlerin yeri boş kalır.

CONTROL Bİ DELETE BACK SPACE

Kılavuzdan önce gelen karakteri siler. Fakat, sildiği yer- de boşluk bırakmaz.

pm w Ss

Pi ei > mali

>.

eee” veli : Bilgisayar ekrana yazarken ekranı dondurmak için kulla- nılır. Devam etmek için tekrar aynı tuşlara basın.

veli : “Buzz” sesi verir.

veli : (Tecrübeli programcılar için) Girdileri (input) klavyeden

okuyan programlar için dosya-sonu (end-of-file, EOF) oluşturur. Bu EOF, Disket Sürücü'den bir dosya okurken dosya sonuna ulaşıldığındaki durumu aynen yaratır.

Program içerisinde (dosya sonunu işlemek için) TRAP cümlesi kurulmamışsa EOF bir hata verir.

: — Bir program satırı yazabilmek için, üzerinde bir satırlık

ver açar.

p -

ve

EE e

HE

HIFT Eğ DELETE BACK SPACE B

Kılavuzun bulunduğu satırı yok eder.

: Küçük harf modunda iken büyük harf yazmak için kullanılır.

, Küçük harf modundan büyük harf moduna ve büyük

harf modundan küçük harf moduna geçmeyi sağlar.

FLOR ve Nİ : tuşunu sürekli kullanmanız gereken durum-

larda (örneğin grafik karakterlerini kullanırken) tuşu kilit- lemek için kullanılır. kilidini açmak için

tuşuna basmak gerekir.

CONTROLMU BEBE

Bu tuşlar ekranda kılavuzu istediğiniz yere götürmek için kullanılır.

ER A RR : Matematiksel işlem tuşları

RETURN Kılavuzu, bulunduğu satırdan sonraki satırın başına getirir. Program yazarken basıldığında yazılmış olan satırı programa ekler. Komutlardan sonra basıldığında komutu yerine getirir.

(17)

Li : Fon ve karakterin renklerini değiştirir. Herhangi bir tuşu basılı tuttuğu- nuzda, tuşu bırakana kadar o karakter yazılır. Bilgisayarınızın klavyesine yerleştiri!- miş 29 grafik karakteri vardır. Grafik karakterlerini ekrana yazmak için ile birlikte şekilde gösterilen tuşları kullanmanız gerekir. Eğer, birkaç grafik karakteri ya- zacaksanız ve tuşlarına birlikte basarak tuşunu kilitle- yebilir, tuşuyla da kilidi açabilirsiniz.

Grafik Karakterleri

EE , # VA , © ( ) CLEAR İM senı İM oELETE

a 3 5 7 8 9 hi) < De

GLA Şa T V U

8) G4) e ©

sHtHİPİN ahi eri

5 * LOWR

> :

ATARI Bilgisayar'ınızın grafik karakterlerinden başka, bir de uluslararası karakter seti vardır.

Uluslararası Karakterler

! # o / (0 ( CLEAR İNSERT Mİ DELETE

ESC BACK BREAK

1 5 V4 8 9 < pa SPACE

CLR, İsi w R T Y (0) PE

a (0 3 >, > U RETURN

TAB © uU e el e

A Ss D F (e H J Lise ye («-RN (İN

| CONTROL | ini 1 m CAPS

G2) U o ( * ve

i yds v "(Gc N M ?

SHIFT AN İsi Gini ai GN Gio < Ü " / SHIFT sg

Uluslararası karakterleri ekrana yazabilmek için POKE 756, 204 yazıp tu- şuna basın. Daha sonra yazmak istediğiniz karakter tuşuna tuşu ile bir- likte basın. Uluslararası karakterlerden sonra bir grafik karakteri yazmak isterseniz POKE 756, 224 yazıp tuşuna basın ve tuşu ile birlikte istediği- niz karakteri yazın.

(18)

Bölüm 5:

PROGRAM ÖRNEKLERİ

Bilgisayarınızın BASIC programlama dili hakkında açıklamalar yapmadan önce sa- dece BASIC kullanarak bilgisayarınızda neler yapabileceğinizi görelim:

Önce bilgisayarınızın hafızasındaki eski program ve verilerinizi NEW yazıp

tuşuna basarak silin. Sonra aşağıdaki programı her satırdan sonra tuşu- na basarak bilgisayarınızın hafızasına yükleyin. (Bu arada gerçekleştirilmesini iste- diğiniz her komuttan sonra tuşuna basmanız gerektiğini unutmayın satır sonuna geldiğinizde yazdığınız komut bitmemişse, kılavuz kendiliğinden bir sonra- sı satıra geçer.) Not: 0 yerine O harfi basmayın.

READY

GRAPHICS5 11 LL—-131 RL—/3

FOR RENK-8 TO 465 COLOR RENK PLOT RL,LL DRAHTO 8,8 9 NEHKT RENK 189 G0OTO 1090

İL |

Programı çalıştırmak için tuşuna basın.

Program satırlarını yazarken herhangi bir hata yapmışsanız, kontrol tuşlarını kulla- narak ekranda hatanın olduğu yere gidip düzeltin ve tuşuna basın. Prog- ramınızı yazmaya READY kelimesinin altından devam edin. Eğer yaptığınız hata, bil- gisayarın kabul edemeyeceği bir “syntax” hatası (komutları eksik veya yanlış yaz- mak gibi) ise, hatalı cümleyi gösteren bir ERROR uyarısı ile karşılaşacaksınız. Bu du- rumda, kontrol tuşlarını kullanarak hatayı düzeltmeniz gerekir. Hatayı düzelttikten sonra tuşuna basmayı unutmayın. Programı durdurmak için veya

tuşunu kullanabilirsiniz.

Önceki programı çalıştırdıktan sonra bir de şu programı deneyin. (NEW ve sonra tuşu ile eski programı silmeyi unutmayın.)

Örnek program:

READY

18 GRAPHIC5 71t165:5ETCOLOR 4,0,8:S5ETCO LOR 1,8,4

Zz6 COLOR Zz

z8 PLOT Z2Z,Z:DRAMHTO Z30,34:DRAMHTO 78,40 :DRAHTO 100,57:DRAHTO 110,509:DRAMHTO 14

FOR LIG-1 TO 255 SOUND 86,LIG,8,16

IF LIG-8 THEN SETCOLOR 1,8,14 NEKT LIG

SETCOLOR 1,8,8

FOR DP—1 TO Z08:NEMHT DD 188 G0OTO 18

LAL |

tuşuna basın.

(19)

Bu programda da gördüğünüz gibi, aynı program satırına“:” (iki nokta üst üste) ile ayırarak birkaç komut yazabilirsiniz. Aynı şey, normal komutlar için de geçerlidir.

Örnek program:

PRINTZ235,87 : z3 rd 59 READY m

Bu programı durdurmak için veya tuşunu kullanabilirsiniz.

tuşunu kullanırsanız ses kesilmeyebilir. Sesi durdurmak için END komutunu kullanabilirsiniz.

Bilgisayarınızı kapattığınızda içindeki tüm bilgiler silinir. Bu nedenle bilgisayarınıza girmiş olduğunuz program ve/veya verileri tekrar kullanacaksanız aynı şeyleri tekrar klavyeden girmek yerine, bu bilgileri kasete veya diskete aktarabilir, ihtiyacınız ol- duğunda çok kısa bir zamanda bilgisayarınıza yükleyebilirsiniz. Bunun için ATARI, bir adet 1010 Program Kaydedici veya ATARI 1050 Disket Sürücü alıp kolaylıkla kul- lanabilirsiniz. Ayrıca, verilerinizi ve/veya programlarınızın listesini elde etmek ister- seniz ATARI 1029 Yazıcı'sını kullanabilirsiniz.

Program satır numaraları, 10'dan başlayıp 10'ar 10'ar artar. Bu, programlama kolay- lığı sağlamak içindir. Nitekim RUN komutu verdiğinizde bilgisayarınız 0'dan başla- yarak (sıra numarasına göre) gördüğü satırları işleme koyar. RUN komutu bilgisa- yarınızın hafızasındaki tüm değişkenleri siler.

Eğer, hafızadaki değişkenleri silmek istemiyorsanız, programınızı GOTO komutu ile çalıştırabilirsiniz. Ayrıca, GOTO komutundan sonra bir satır numarası verdiğinizde, ATARI Bilgisayar, bu numaralı satırdan başlayarak, sırayla tüm satırları işleme koyacaktır.

Örnek program:

READY BB—-78 READY 16 PRINT Z8 STOP 39 PRINT GOTO 16 56 78

al AT LINE 26 GOTO 36

187 58 78

STOPPED AT LINE 26

STOPPED AT LINE 26

(20)

Bölüm 6:

TEMEL

PROGRAMLAMA

Bu kitapçıkta anlattıklarımız dışında, merak ettiğiniz bir şeyi öğrenmenin en iyi yo- lu denemektir. Bilgisayarınız sizden yerine getiremeyeceği bir komut aldığında ve- ya yanlış bir şey yaptığınızda sizi ERROR kelimesiyle uyaracaktır. ERROR kelimesi dışında bir de hata kodu verecektir. Hatanızın ne olduğunu anlamak için kitabın so- nundaki hata kodları kısmına bakın.

Bir program satırınızı bir başka satıra kopya etmek isterseniz; kontrol tuşları ile kı- lavuzu kopya edeceğiniz satırın başına götürün. Kopya etmek istediğiniz satırın nu- marasını yazıp tuşuna basın. LIST komutunu yazıp sonucu görün.

Öncelikle, her program satırı ve her komuttan sonra tuşuna basmanız ge- rektiğini bir kez daha anımsatalım. Yeni bir program yazmaya karar verdiğinizde, eski program ve verilerinizi NEW komutu ile silmenizi öğütleriz. Ayrıca, programınızı bi- tirdikten sonra çalıştırmak için RUN komutunu kullanmalısınız.

PRINT: Ekrana sayı ve yazı yazdırabilmek için, PRINT komutu kullanılır. Bu komut-

tan sonra tırnak işareti (”) içinde yazacağınız her karakter (boşluk dahil) ekrana basılacaktır.

Örnek program:

18 PRINT "ATARI 8598HXL 64 K KAPASITELI BIR BILGISŞAYARDIR."

Z0 PRINT "Z#Z27t1083#$5/27)—1"

RUN yazıp 3481 tuşuna basın.

Şimdi bir sayının karesini hesaplayalım;

18 LET BB-6 Z0 PRINT BB-AZ

LL |

HANIN tuşuna basın.

(21)

Şimdi ise, aynı sayının kare kökünü hesaplıyalım;

18 LET BB-—60 Z8 PRINT SüRC(BBI

LİL |

tuşuna basın.

Üstlü fonksiyonları yazmak için, (Örn. 23, 24, 36 v.b) A işareti ile beraber basıl- malıdır. Örneğin: (2A3)

SOR — Karekök

PRINT komutundan sonraki sayı, değişken, fonksiyon ve tırnak içindeki ifadeler ara- sında, virgül (,) veya noktalı virgül () kullanabilirsiniz. Noktalı virgül kullandığınızda sayıların ve/veya karakter dizilerinin yanyana (arada hiç boşluk olmaksızın) yazıldı- ğını göreceksiniz. Virgül kullanmak ise, ekranı bölgelere ayırır ve her bir sayıyı ve/veya karakter dizisini bu bölgelere yazar.

Örnek program:

16 PRINT "

RUN N

tuşuna basın.

(22)

Örnek program:

19 PRINT "

RUN HB

tuşuna basın

Hesap makinanızda yaptığınız işlemlerin çoğunu, bilgisayarınızın hazır fonksiyon- larını kullanarak PRINT komutu ile yapabilirsiniz. Diğerleri için, kendiniz program ya- zabilirsiniz. Bilgisayarınızda yaptığınız bütün matematiksel işlemler aşağıdaki sıra ile yapılır.

1. Üstlü fonksiyonlar A

2. Çarpma «

3.Bölme: / 4. Toplama * 5. Çıkarma —

Yazdığınız fonksiyonlarda önce, parantez içindeki işlemler yapılır. Parantezler, en iç- | ten dışa doğru açılır. İşlemler, soldan sağa doğru yapılır. Fonksiyon değerleri eşit (z ) işaretinden sonra, öncelikle hesaplanır.

Bir program, bilgisayarınız için bir seri anlamlı basamaktır. Herbir basamağın tek bir satır numarası vardır. RUN komutu, bilgisayarın bu satırları birbirini izleyen satır nu- maralarıyla işleme koymasını sağlar. LİST komutu, bu satırları sıralı satır numara ları ile ekranda gösterir. NEW komutu, programı bilgisayarın hafızasından siler. END ve STOP komutları, bulundukları satırda programı durdururlar.

Bu bilgilerden sonra programda araya bir satır koymayı, bir satır silmeyi, STOP ve END komutlarının kullanılmasını örneklerle inceleyin.

Örnek program:

PRINT 1,2,5

PRINT 1i#iki, 282472, 5#5#35 END

di RK re e

RUN komutu, program satırla- rını yazılış sırası ne olursa ol- sun satır numaralarına göre

(23)

READY

PRINT 1,2,3

PRINT 1iXimi, 287472, 53X35 di RE Ai ene

STOP Bir program satırını silmek

için mutlaka satır numarasını yazıp tuşuna basın.

tuşu ile satır

silemezsiniz.

STOPPED AT LINE 48

Değişkenler (variables), bilgisayarın belirli karakterleri (nümerik alfabetik veya alfa- nümerik) depoladığı hafıza adreslerini tanımlar. Değişken isimleri, alfabetik bir ka- rakterle başlamalı, alfabetik veya alfanümerik karakterlerden oluşmalıdır. Karakter

dizilerinin değişken isimleri, $ işareti ile bitmelidir. $ işareti için ve 4 tuşuna

basın.

- Sayılar için A, BC, C, DE349 gibi değişken isimleri,

- Karakter dizileri için ise A$, B2$, ERROR$ gibi isimler kullanabilirsiniz.

BASIC komutlarını ve fonksiyon isimlerini (FOR, DIM, LET, TO, ABS, SOR vb.) değiş- ken ismi olarak kullanmayın. Karakter dizileri yazılırken mutlaka “ ” işareti kullanıl- malıdır ve DIM (Boyut) açılmalıdır.

Örnek program:

18 LET A$S—- "MEHMET"

Z60 PRINT A$

di |

tuşuna basın.

Bu durumda, ERROR (hata) mesajı göreceksiniz.

(24)

Hatayı düzeltmek için aşağıdaki satırı programa ilave edin.

5S DIM A$(C10) RUN NM

tuşuna basın.

Değişkenlerle ilgili komutlar şunlardır:

LET; değişken tanımlamakta kullanılır.

LET X— 100

DIM; (Boyut) bir karakter dizisinde kullanıldığında kullanılabilecek en fazla karakter sayısını seçer.

DIM A$ (10)

© INPUT; bilgisayarın bir değişkenin değerini program çalışırken klavyeden ein sağlar.

18 INPUT K Z0 PRIHT H RUN NB

tuşuna basın.

Bir sayı yazın ve sonucu görün. Ancak karakter değişkenlerde bu komutu kullana- bilmek için yine DIM (Boyut) açmak gereklidir.

(25)

Örnek program:

tuşuna basın.

Şayet (10)'luk DIM açtıysanız verebileceğiniz karakter sayısı 10'u geçemez.

Örmn.2A412345678910 Hata verecektir.

IFITHEN ifadeleri koşullu mantık sıralamalarına olanak sağlarlar. Eğer, IF komutun- daki koşul gerçekleşirse, THEN komutundan sonraki komut yerine getirilir. Aksi tak- dirde, izleyen program komutu yerine getirilir. IFTTHEN ifadelerinde kullanılan mantık

operatörleri — <,><—, >—,< > ,AND, OR, NOT'dır. İki karakter dizisini

IFTHEN ifadesinde “— ” mantık operatörü ile karşılaştırma yaptığınızda sonuç, karakter dizileri birbirinin aynı ise, doğru olacaktır.

GOTO komutu koşulsuz bir mantık sıralamasına olanak verir. Bilgisayar, belirtilen satıra gider ve işleme o satırdan devam eder.

Not: Sonsuz döngüden (Infinite loop) çıkmak için tuşunu kullanın.

Örnek program:

""g ILE 3 ARASINDA BIR SAYI TU

“BULMAYA CALISIN BAKALIM"

PAS a e, li Z9 INPUT A

36 IF A<>B THEN GÜTO 66

46 PRINT I;" SEFERDE DOĞRUYU BULDUNUZ.

sin di

6 Dp

"YANLIS"

tuşuna basın.

Sık kullanılan bazı fonksiyonların programları, bilgisayarınızın sistem hafızasında yüklenmiştir. Bu fonksiyonlar kullanıldığında hafızadaki program hesapladığı sayı- yı fonksiyonun yerine koyar. Sık kullanılan bazı fonksiyonlar:

INT; sayıdan küçük olan ilk tamsayıyı verir.

ABS; sayının mutlak değerini verir.

RND (0); O ile 1 arasında rastgele bir sayı verir.

SOR; sayının karekökünü verir.

(26)

Örnek program:

FOR Kz1 TO 19 PRINT RNDC8) NEKHT K GOTO 18 LL |

tuşu ile bu döngüden çıkın.

Eğer 40. satırı kaldırırsak, bu program parçasında 30 numaralı satır, X değişkeni 10 olana kadar bilgisayarı 10 numaralı satıra yollar. Böylece, aradaki komutlar arka ar-

kaya 10 kez yerine getirilmiş olur.

168 FOR N-86 TO 9 20 PRINT HN;

İS li | RUM

01273456787 READY

20. satırda noktalı virgül koyarsanız yan yana, koymazsanız alt alta yazar.

2. satırda noktalı virgülü kaldırarak programdaki değişikliği görünüz.

16 FOR N-—8 TO 73 as dn HE | A 1 ii | RUM

Fo z 3 4 5 6 7 8 5

(27)

READ/DATA, RESTORE

Bilgisayar, READ komutu ile karşılaştığında, okuması gereken değişkenleri program- da karşılaştığı ilk DATA satırından okur, diğer DATA satırlarını görmez.

Örnek program:

DATA 3,5,7 READ A,B,C,D PRINT A,B,C,D DATA Z2,4,6,8

Bilgisayar, bu programda A için 3, B için 5, G için 7'yi 10. data satırından bulup okur.

D için, bu satırda bir değer bulamadığı için 40. data satırındaki ilk değeri okur.

Örnek program:

READ A PRINT A;

GOTO 18 DATA 5,6,7,8 LL |

tuşuna basın.

Bu durumda, A sonsuz defa DATA'dan değer okumak isteyecektir. (30. satır) DATA'dan ancak 4 değer olduğundan hata verecektir.

5678

ERROR, 6 AT LINE 10

ARRAYS, DIM i

Bir dizi (array), aynı isime sahip olan bir değişken setidir. Bir dizi değişkeni, dizi is- mini izleyen parantezlerin içindeki sayı ile tanımlanır.

Örneğin: A(11), BC(3,5) vb. Diziler bir, iki veya daha çok boyutlu olabilir.

Örnek: A(10), BP, DİZİ(BOYUT) A(10,50),Z(X,Y), ARRAY(SATIR, SUTUN)

Dizi değişkenlerini kullanabilmek için, önce onun bir dizi elemanı olduğunu ve bo- yutunu bilgisayara DIM (dimension) ifadesi ile bildirmeniz gerekir.

Örnek: DIM VAR(10), veya DIM ARR (10,20)

Bir dizinin elemanlarını tanımlamak için basit bir FOR/NEXT döngüsü

(28)

Örnek program:

DIM DIZIC10) FOR N-i TO 16 READ N

LET DIZICNI—N Li al dıd b NEKT N

DATA Z,7,13,19,4,5,7,9,5,22 LL |

tuşuna basın.

PEEK/POKE

Bilgisayar hafızası BYTE denilen hafıza birimlerinin binlercesinden oluşur. Bu birim- lerin her birinin tek bir adresi vardır. 8K bir hafızada 213 — 8192 byte vardır. Bu birim- lerden herbiri bir sayı, bir harf veya bir bilgisayar komutuna ait bilgiyi taşıyabilir.

POKE X,Y komutu X numaralı hafıza birimine Y sayısını yerleştirir. PEEKO) ise X nu- maralı hafıza biriminde saklanan sayıdır. Örneğin, 52 Program Kaydedici'yi başlat- ma 60 da durdurma komutunun kodudur.

Örnek program:

GRAPHICS5 1 FOR K-6 TO 255 PRINT HK POKE 71Z2,H

FOR HMz1i TO 58:NEKT H NEKT K

RUN NB

Şimdi aşağıdaki satırı programa ekleyin.

ZS SOUND 6,H,14,12 AL |

(29)

ATASCII Kodu, CHR $ (N), ASC (L$)

Bilgisayarın klavyesindeki her karakterin bilgi değişimi için kullanılan bir kodu var- dır. (Tecrübeli programcılar için)

Örneğin: PRINT CHR$(125); ekranı siler.

PRINT CHR$(253); “buzz” sesi verir.

CHR$(N): ATASCI! kodu N olan karakteri verir.

ASCIL$I): L$ değişkeninde saklanan karakterin ATASCII kodunu verir.

Örnek program:

GRAPHICS 8 FOR N-8 TO 255

IF N-125 THEN G0T0 40 PRINT CHR$CN);

NEKT N LAL |

(25 Numaralı satır ekranının silinmemesi için yazılmıştır.)

Bu program O'dan 255'e kadar olan ATASCII kodlarının temsil ettiği karakterleri gösterir.

KARAKTER DİZİLERİ Örnek program:

DIM KEL$(40),A$(19),B6$(109) LET KEL$-“ATARI 800 KL"

LET A$SZKEL$(1,5) LET BİZKEL$(7) PRINT B$,Aâ$

|

tuşuna basın.

Daha önce bir satırda aralarına “:” koyarak birkaç komut yazabileceğimizi görmüş- tük. Bunu yaparken REM, DATA, IF/THEN ve GOTO komutlarına özel dikkat göster- menizi öğütleriz.

Örneğin, -

10 REM: GRAPHICS 0

10 REM'i izleyen komut dikkate alınmayacaktır. Normalde GRAPHICS 0 komutu ek-

ranı siler. Ancak, REM komutundan sonra geldiği için dikkate alınmayacaktır.

Ayrıca DATA satırına başka bir komut yazmamanızı öğütleriz.

(30)

Bölüm 7:

SES (SOUND)

SUBROUTINES (Alt Programlar)

Bir programda aynı komutları veya program parçasını birkaç yerde birden kullanı- yorsanız, programın o kısmı programın altına alınır ve alt program olarak adlandırı- lır. GOSUB komutu, bu komutla gösterilen satırı işleme alır ve gördüğün- de GOSUB komutunun altındaki satırdan devam eder. Alt programlar mutlaka

komutu ile bitmelidir.

Örnek program:

di EN e RUN HB

tuşuna basın.

Bilgisayarınızda 4 tane ses yazmacı (register) vardır. Bu yazmaçlar birlikte kullanı- larak değişik sesler karıştırılabilir. Böylece, müzik aletlerinin seslerini bilgisayarınız- dan çıkarabilir, gök gürültüsü, tren sesi gibi pek çok efekti yaratabilirsiniz. ATARI BA- SIC programlama dilinde SOUND komutunun söz dizimi (syntax) şöyledir. SOUND Register, Pitch, Purity, Loudness

Register: Buraya 0-3 arasında bir sayı yazarak 4 ses kanalından birini seçersiniz.

Pitch: Buraya 0-255 arasında bir sayı yazarak istediğiniz frekansta ses elde edebi-

lirsiniz. Büyük sayılar düşük frekansta ses verir.

Distortion: Buraya 0-14 arasındaki çift sayıları kullanabilir ve özel ses efektleri elde edebilirsiniz. 10 ve 14, saf (pure) tonlardır. 12 ise, ilginç bir imi sesi verir. (Özellikle Pitch 200 civarında ise).

Loudness: 0-15 arasında değerler alabilir. O olduğunda hiç ses çıkmaz. 8 civarında, normal volumde ses verir. 15, oldukça yüksek, 1 zor duyulabilen bir ses sağlar.

Bir ses yazmacı bir kere açıldığında END, RUN, NEW komutlarından biri verilmez.

veya , tuşuna simli o yazmacın LOUDNESS değeri O yapılmazsa ses ver:

meye devam eder. tuşu, sesi kesmeyecektir.

SOUND komutundaki parametrelerin yerine değişken kullanabilirsiniz. Bu paramet- relerin, ses üzerindeki etkisini öğrenmek için en iyi yol, ses komutunu FOR/NEXT döngüleri içine koyup bu parametreleri değiştirmektir.

(31)

Örnek programlar :

REM GOK GURULTUSŞU FOR PITCH-1i TO 255 SOUND 8,PITCH,8,15 NEKT PITCH

LL |

GENE tuşuna basın.

REM BUHARLI LOKOMOTIF FOR LOUD-15 TO 8 STEP —1 SOUND 6,15,8,L0UD

NEKT LOUDp GOTO 10 LAL |

tuşuna basın.

REM SIREN

FOR PITCH—180 TO 16 STEP —i1 SOUND 8,PITCH,10,8

NEKT PITCH

FOR PITCH-16 TO 100 SOUND 8,PITCH,10,8 NEKT PITCH

GOTO0 20 di |

tuşuna basın.

Bu örnek programları denediğinizde, bilgisayarınızdan elde edebileceğiniz efektle- re tek sınırın, müzik bilginiz olduğunu göreceksiniz.

Bilgisayarınızdaki ses yazmaçlarını aynı anda kullanarak sesleri karıştırıp değişik efektler elde edebileceğinizi söylemiştik. Ancak, toplam Loudness değeri 32'yi ge- çerse alacağınız sesler büyük ölçüde bozulur. Hoparlörünüzden de “buzz” sesi alırsınız.

(32)

Ses zamanlamasını FOR/NEXT döngüleri ile yapabileceğiniz gibi POKE komutu ile da yapabilirsiniz. (Not: 20 numaralı hafıza birimi, frekansı 50 Hz olan bir saat olarak kullanılabilir; yalnız bu birimin 0'dan 255'e kadar sayabileceğini, sonra da sıfırlana- cağını unutmayın).

Örnek program:

: G0S5UB :G05UB :ĞG05U6 PTZz6d4:T— :G0SUB PT— :G05UB :G05UB6B : G05UB SOUND 8,PT,i0,8 POKE 208,8 C—PEEK(Z2Z0)7

IF C<T THEN GOTO 1026 RETURN

iL |

tuşuna basın.

Bu zamanlama daha etkin bir şekilde READ/DATA komutlarını kullanarak yapılabilir.

READY

1689 READ PT,T

119 IF PT-6 AND T-6 THEN RESTORE 120 GOSUB 1006

139 GOTO 146

16909 50UND ©,PT,10,6 1019 POKE 20,6 1920 C-—PEEK(Z0)

1030 IF C<T THEN GOTO 1020 1849 RETURN

2600 DATA 81,40,64,20,55,40,64,40,60,4 0,47,Z20,6b0,60,0,0

iL |

tuşuna basın.

Bu programı bir de aşağıdaki veriler ile çalıştırın.

20099 DATA 1271,10,121,10,121,20,31,10,3 1,10,31,20,965,10,31,10,81,13,72,10,68, 10,81,10,72,350

2019 DATA 6ö,10,60,20,55,10,68,10,72,1i 0,21,10,81,270,91,b0,0,6

m

(33)

Z000 DATA 65,40,85,d40,7Z2,d0,77,d40,108, 40,1085,40,144,40,108,20,85,20,727,120 2019 DATA 6d4,270,85,20,72,120,77,40,85, 40,85,40,72,40,72,40,108,40,108,40,144 ,40,100,20, 395,270,0,0

nu

2. Şekil -

2009 DATA 81,350,81,d45,36,15,3656,50,81,5 Lİ << e

0,727, 50,5b4,50,81,30

2019 DATA 81i,30,81,d5,36,15,3656,350,81,5 0,81,45,108,15,108,350,55, 50,57, 350,55,5 0,47,30,77, 50,735, 30

202709 DATA 81,30,47/,d45,47/,15,55, 50,60, 0,60,45,64,15,5b4,350,560, 250,55, 50,64,350, 72,50,81,50,60,730

2039 DATA 60,30,60,45,77,15,77,350,b0,5 0,60,45,81,15,81,350,81,250,727,50,609,30, 381,350,595, 50,60,30

Zz0489 DATA 6,0

3. Şekil -

Örnek program:

READY

19 REM PIYANO 196 READ PT,T

116 IF PT-—6 AND T-8 THEN END 1278 GO0OSUB 1006

139 GOTO 100

16009 FOR LOUD—15 TO 6 STEP —-6.5 198081 SOUND ©,PT,18,L0UD

10027 NEKT LOUD 1018 POKE 20,6 1028 C-PEEK(20)

1038 IF CS<T THEN GOTU 1020 1048 RETURN

AL |

tuşuna basın.

(34)

Bölüm 8:

GRAFİK

ATARI 800XL, çok zengin grafik olanaklarına sahiptir. 4 tane ses yazmacı (register), 5 tane de renk yazmacı vardır. Her bir renk yazmacının (0-4) özel bir işlevi vardır. Ör- neğin, 4 numaralı renk yazmacı, ekrandaki sayfanın zemininin rengini, 2 numaralı yaz- maç ise, sayfanın rengini değiştirir.

SETCOLOR komutunun sözdizimi (syntax) SETCOLOR Xx, y, z şeklindedir.

Burada,

x Yazmâç numarası, (0-4) y: Renk kodu, (0-15)

z: (Aydınlık) Parlaklık değeri, (0-14 çift numaralar)

Parlaklık değeri 10 olursa boş (siyah) bir ekran görülecektir. Bunu düzeltmek için, tuşuna basın veya bir diğer parlaklık değeri seçin. SOUND komutunda ol- duğu gibi SETCOLOR komutunda da parametreler yerine değişken kullanabilirsiniz.

Örnek:

SETCOLOR REGİSTER, HUE, LUMINANCE SETCOLOR YAZMAÇ, RENK, PARLAKLIK

Örneğin, tüm renkleri değişik parlaklık değerlerinde görmek için şu örnek programı çalıştırabilirsiniz.

19 REM Z NUMARALI RENK YAZMACINI KULLA FOR K—8 TO 15

FOR Y—8 TO 14 ŞSETCOLOR Z,H,”T

FOR I—8 TO 198:NEKHT I NEHT *

NEKT H END

tuşuna basın.

GRAPHICS komutu ise, ekrandaki grafik modunu seçer.

GRAPHICS 0: 24 satırlık 40 karakter GRAPHICS 1: 20 satırlık 20 karakter GRAPHICS 2: 10 satırlık 20 karakter GRAPHICS 3: 20 satırlık 40 karakter GRAPHICS 4: 40 satırlık 80 karakter

GRAPHICS 5: 40 satırlık 80 karakter (daha çok renk)

GRAPHICS 1 yazıp tuşuna basarak bu modu seçin. Bu modda renk yaz- macı 2 ekranın alt kısmının, 4 ise ekranın grafik kısmının rengini belirler.

(35)

Örnek program

GRAPHICS5 1 SETCOLOR SETCOLOR ,

PRINT H6ö, "BUYUK HARF"

PRINT "KUCUK HARF"

komutlarını verdiğinizde ekranda şu renkleri göreceksiniz.

Ekranın grafik kısmındaki harflerin rengini değiştirmek için renk yazmacını karakter tipine göre seçmeniz gerekir. Örneğin,

SETCOLOR 0, 9, 10

PRINT7#£6; TEST komutlarından sonra BUYUK kelimesinin altında açık mavi renk- te TEST yazılacaktır.

Renk Yazmacı Renklenen karakter Örnek komut

0) Büyük harfler SETCOLOR O, 9, 10

1 Küçük harfler SETÇOLOR 1, 15,0

2 Ters renkli Le büyük harf SETCOLOR2,8,6

3 Tersrenkli L& küçük harf SETCOLOR 3, 5, 14

4 Sadece zemin

(36)

PRINT # 6 ; komutundan önce herhangi bir SETCOLOR komutu yoksa, renkler sanki

SETCOLOR 0, 2, 8 SETCOLOR 1, 12, 10

SETCOLOR 2, 9, 4 b “default” renkleri

SETCOLOR 3, 4,6 SETCOLOR 4, 0,0

komutları varmış gibi seçilir. (Örneğin (SETCOLOR 1, 6, 4 komutu ile) 1 numaralı renk yazmacının rengini değiştirdiyseniz diğer renkler buradaki gibi seçilecektir.) PRINT #£ 6; komutu ile ekrana değişik şeyler yazmayı GRAPHICS 2 modunda da deneyin.

(Not: Ters renkli (reverse video) karakterleri yazmak için kd tuşuna basın. Normale dönmek için bir kez daha basmanız yetecektir.)

Örnek program:

READY

GRAPHICS5 Z

PRINT H6;"'BIR iki UC dort"

FOR K-6 TO FOR Yz1 TO ire

FOR T—1i TO 196:NEKT T SETCOLOR HK, O,14 FOR Tz1 TO 1096:NEKHT T NEKT *

198 NEKT K 118 ENP

LL |

tuşuna basın.

Programı bir de 15 SETCOLOR 4, 4, 10 satırını ekleyerek çalıştırın.

Not: GRAPHICS 0, 1 veya 2 komutları yerine getirilirken ekran silinir ve renk yazmaç- larına “default” renkleri konur.

GRAPHICS 3 modunda ekran aşağıda görüldüğü gibi grafik çizimine uygun bir şe- kil alır.

TEXT WINDOW

PLOT X, Y komutu X ve Y koordinatlarının kesiştiği kareye bir grafik noktası koyar.

DRAWTO X, Y ise kılavuzun (cursor) o andaki yerinden, X, Y noktasına bir çizgi çizer.

COLOR komutu grafik çiziminde hangi renk yazmacının kullanılacağını belirler.

COLOR1 Önolurenk yazmacı

(37)

Örnek program:

GRAPHICS5 Z SETCOLOR 8,6,8 SETCOLOR Z2,0,5 COLOR i

PLOT 1i5,i5 LL |

RETU hi tuşuna basın.

Örnek program:

READY

GRAPHICS 3 COLOR 1

ed idi Edebi PİPE e hdi DNd:DE vi:b PLOT K,*Y

GO0TO 20 RUN

tuşuna basın.

Bu programı ( tuşu ile) durdurup şu satırları ekleyin.

Örnek program:

READY

Pasin di Md PE £ vi Zz5 COLOR C

LAM |

tuşuna basın.

(38)

Örnek program:

READY

Z8 GRAPHICS5 3 38 COLOR 1 48 PLOT 10,6 4Z DRAHTO 20,19

RUN NB

tuşuna basın.

Programı çalıştırdıktan sonra şu satırları ekleyin

READY

45 FOR K—-—1 TO 16 56 SETCOLOR 8,H,8

566 FOR D—1i TO 160:NEHT P 70 SETCOLOR 8,3,14

89 FOR D—1 TO 196 :NEHKT DP 90 NEKT H

RUN HB

tuşuna basın.

Grafik modlarından (1-15) herhangi birini seçtiğinizde, ekranın grafik kısmının altın- - da4 satırlık bir yer komutlarınız için ayrılacaktır. Tüm ekranı grafik için kullanmak isterseniz grafik modunu 16 ile artırmanız gerekir. Örneğin; GRAPHICS 2 - 16 ko- mutu yerine getirilirken ekranın silinmemesini istiyorsanız, grafik modunu 32 ile ar- tırmanız gerekir. Örneğin; Ekranı silmeden tüm ekranı grafik için kullanmak istiyor- sanız, GRAPHICS 2 modunu, hem 16 hem de 32 ile artırmanız gerekir. Örneğin;

GRAPHICS 2 4 16 432

READY

18 REM TUM EKRANA GRAFIK 28 GRAPHICS5 2116

30 FOR HKz1i TO 12 48 PRINT #H6;"SATIR";K İS 1 e

86 FOR Yz1 TO 1900 :NEKT Y 76 END

iL |

GENİN tuşuna basın.

(39)

Birde şu satırları eklemeyi deneyin.

Örnek program:

READY

FOR Yz1 TO 10090:NEKT *Y GRAPHICS5 1116132 SETCOLOR 0,9,10 LL |

tuşuna basın.

Bilgisayarınız değişik grafik modlarında değişik miktarda hafıza kullanır. Bu prog- ramı çalıştırdığınızda ekranda farklı karakterler belirirse, bu grafik modu için kulla- nılan hafıza miktarının değişmesinden dolayıdır.

POSITION X, Y komutu aynı PLOT X, Y komutu gibidir. Ancak belirtilen noktaya PLOT komutundan farklı olarak bir harf, bir kelime konabilir. (Belirtilen nokta (X,Y) kelimenin başladığı noktadır.)

Örnek program:

READY

GRAPHICS5 © POSITION 12,11 PRINT "ATARI"' RUN HB

tuşuna basın.

READY

GRAPHICS 8 POSITION 8,4 PRINT #6;"atari"

LL |

GEKEN tuşuna basın.

(40)

CANLANDIRMA (ANIMATION;)

Ekrandaki karakterleri hareket ettirebilmek için:

1- Hareket ettireceğiniz karakterin yerini saptayarak ekrana yazın.

2- Hareket eden karakteri gözde bir imaj bırakabilmesi için bir süre bekletin.

3- Süreklilik sağlayabilmek için eski imajı silin.

4- İmajın yeni yerini saptarken eski yerine fazla uzak olmamasına dikkat edin.

Örnek program:

READY

GRAPHICS5 1 FOR K-i TO 14 POSITION K,5 PRINT H6;"ATARI"

FOR I-i TO 200 NEKT I

POSITION HK,5 PRINT #65;""

NEKT K LL |

tuşuna basın.

Örnek program:

GRAPHICS Z FOR K-1i TO 14 POSITION H,5 PRINT #H6;'' ————>"

FOR T-i TO 196:NEHT T NEKT H

G0OTO 16 RUN N

tuşuna basın.

İkinci programda imajı karartmamış (silmemiş) olmamız dikkatinizi çekebilir. Bura- da ok işaretinden önce koymuş olduğumuz boşluk, süreklilik imajı vermektedir.

1 veya 2 numaralı grafik modlarında, ekrana grafik karakterleri veya küçük harfler .

basmak isterseniz; i

1- Grafik modunu girin

2- POKE 756, 226 komutunu kullanın

3- PRINT# 6; “...” komutu ile istediğinizi yazın.

(41)

Örnek program:

READY

GRAPHICS POKE 756, SETCOLOR 8,0,6

PRINT #6;“kucuk harf"

LL |

tuşuna basın.

Bu programı, bir de 20 numaralı satırı silerek çalıştırın.

OPERATÖR ÖNCELİKLERİ

Herhangi bir işlem dizisinde ilk olarak en iç parantezin kapsadığı operatörler aşa- ğıdaki öncelik sırasına göre işleme konur. i

1. ii >, ——, >, > —, <> ; karakter dizilerini karşılaştırmak için kullanılan bu operatörler, aynı önceliğe sahiptir ve soldan sağa doğru işleme konur.

2. — ; eksi işareti, 3, 0.4

3. A;üslü fonksiyon,2 A3,5A 2

4. « ,/; çarpma ve bölme aynı önceliğe sahiptir ve soldan sağa doğru işleme konur.

5. * ,—; toplama ve çıkarma aynı önceliğe sahiptir ve soldan sağa doğru işleme ! konur.

6. S5 >. s4, > —, A ; sayıları ve nümerik değişkenleri karşılaştırmak için kullanılan bu operatörler de aynı önceliğe sahiptir ve soldan sağa doğru işleme konur.

7. NOT; değilleme operatörü (A — 1 ise NOTA—0) 8. AND; VE mantık operatörü.

9. OR: VEYA mantık operatörü SİSTEM KONTROL

Komutların kısaltmaları parantez içinde verilmiştir. Bu isimleri değişkenlerde kullan- mayın. Örneğin: BYE kelimesi yerine B. yazabilirsiniz.

BYE (B.) : BASIC programlama dilinden SELF TEST moduna geçer.

DOS (Disc Operating System) : Disket Sürücü ve Master Disketi ile birlikte seçenekleri gösterir.

CSAVE (CS.) Program dosyalarını kasete saklar.

CLOAD : Program dosyalarını kasetten yükler.

SAVE (S) : BASIC dilinde yazılmış bir programı bir çıktı cihazında (disket ya da ka- set) (output device) saklar. (Örneğin: SAVE “D: MYFILE. BAS”)

LOAD (LO) : Input cihazından (input device) bir program dosyası yükler. (Örneğin:

LOAD “D DOSYAM. BAS”)

LIST (L)) : Ekrana veya çıktı cihazına bir program listesi yollar.

(42)

Örnekler:

LIST (Ekranda tüm bir program listesi verir.) LIST 10 (Ekrana 10 numaralı satırı yazar.)

LIST 10, 20 (10'ncu satırdan 20'nci satıra kadar olan tüm satırların listesini verir.) LIST “P:” (Yazıcı “printer”dan liste verir.)

LIST “P:”, 10, 20 (Yazıcıdan 10-20 arasındaki satırların listesini verir.) LIST “D: DOSYAM.LST” (Bir disket dosyasına liste verir)

LIST “D: DOSYAM.LST”, 10, 20 (10-20 arasındaki satırların listesini disket dosyası- na verir.)

LIST “C:” (Kasete program listesini verir.)

ENTER (E) : List edilmiş bir programı bir girdi cihazından yükler.

Örnekler:

ENTER “C:”

ENTER “D: DOSYAM.LST”

Not: Hafızada program varsa silinmeyecek, ancak aynı numaralı satırlar yerine ye- ni yüklenen programın satırlarını kaydederek iki programın iç içe geçmesini

sağlayacaktır. ,

NEW : Hafızadaki programları siler.

RUN : BASIC dilinde yazılmış bir programı çalıştırır. Program hafızada olabileceği gibi, disketten veya banttan da yüklenebilir. Tüm dizi ve karakter boyutlarını siler. Tüm değişkenleri sıfırlar.

Örnekler:

RUN (Hafızadaki bir programı çalıştırır.)

RUN “D: DOSYAM.BAS” (Programı disketten yükler ve çalıştırır.)

CONT: tuşu basıldıktan; veya STOP, END komutlarından biri yerine getiri!- dikten sonra, programı kaldığı yerden devam ettirir. Programın durduğu satırda başka komutlar varsa, bunlar yerine getirilmez. Program, izleyen program satırı ile devam eder.

SES KOMUTU

SOUND (SO): Televizyon hoparlöründen ses veren 4 ses kanalından birini seçer. Aynı kanalı kullanan bir diğer SOUND komutu veya END, RUN, NEW komutlarından biri yerine getirilinceye kadar ses devam eder. 4 ses'kanalı, birbirinden bağımsız olarak programlanabilir ve tümü aynı anda ses verebilir. SOUND komutundan son- ra, 4 tane değer (sayı veya değişken) tanımlanmalıdır.

Örnek:

SOUND A,B,C,D A Kanal numarası (0-3)

B— Periyot (0-255), büyük sayılar düşük frekansta ses üretir; frekans — 31960 (periyot * 1)

C— Tonlama (Distorsiyon) (0-14, çift sayılar), 10 ve 14 saf tonlardır. Diğerleri, deği- şik gürültüler üretir.

D — Ses şiddeti (Volume) (0-15), O'da ses çıkmaz. Yüksek değerlerde daha çok ses çıkar. 4 ses kanalının şiddet toplamları 32'yi aşarsa ses bozulabilir.

PROGRAM KONTROL

GOTO (G) : Program belirtilen satırdan devam eder.

Örnekler:

GOTO 30 (30'ncu satırdan devam eder.)

GOTO A 10 (Kabul edilir ama tavsiye etmeyiz.)

ON... GOTO: Program koşullu olarak belirtilen satırlardan biri ile devam eder.

(43)

Örnek:

ON A GOTO 10,300,50(A— 1ise10,A— 2ise300,A-— 3ise50 numaralı satır ile devam eder.)

GOSUB (GOS) : Program, belirtilen satırdan devam eder ve komutu ile kar- şılaşıldığında GOSUB komutunu izleyen satıra döner.

Örnekler:

GOSUB 30 (30'ncu satırdaki alt-programa gider.) GOSUB A # 10 (Kabul edilir ama tavsiye etmeyiz.)

ON... GOSUB : Program koşullu olarak belirtilen alt-porogramlardan biri ile devam eder.

Örnek:

ON A1 GOSUB 10,300,50(A-1—1ise10,A-4-1—2ise300,A4-1—3ise50nu- maralı satır ile devam eder.)

RETURN (RET) : Bir alt-programı bitirip son GÖSUB komutunun altındaki satırdan programı devam ettirir.

FOR (F) : Bir FOR/NEXT döngüsünde kullanılan döngü değişkeninin başlangıç, bi- tiş ve artış değerlerini saptar. Artış değeri STEP komutu ile verilmezse - 1 olarak ka- bul edilir. NEXT komutu FOR ile NEXT arasındaki komutların tekrarlanmasına ne- den olur.

Örnekler:

FORA —1 TO 10 (A,1'den başlar birer birer artar ve 10'da biter.) FOR A — 1 TO 10 STEP-2 (Negatif artış)

FOR A—B/T TO B*T STEP X (Hesaplanabilecek değerler de kabul edilir.) NEXT (N) : Bir FOR/NEXT döngüsünü sonlandırır. Döngü değişkenini bitiş değeri ile karşılaştırır. Bitiş değerini geçmemiş ise, değişkene artış değerini ekler ve progra- mı FOR komutundan sonraki komuta yollar. Döngü değişkeni, bitiş değerini geçti- ğinde NEXT komutundan sonraki komut yerine getirilir.

Örnek: NEXT A

(A— Döngü değişkeni)

POP : Yerine getirilen en son FOR veya GOSUB komutu hakkında (biriktirilen) depo- lanan bilgiyi siler. Bir FOR/NEXT döngüsünü erken terketmek veya bir alt- programdan komutuna ulaşmadan geri dönmek için kullanılır.

Örnek: POP: GOTO 10

IF... THEN :IF ile THEN arasındaki koşul gerçekleşirse THEN komutundan sonra- ki komut yerine getirilir. Aksi halde, izleyen program satırına geçilir.

Örnekler:

IFA—B THEN GOTO 300

IFA—BTHEN PRINT “NE DERSİN”: LET A5: G0T020

IF A THEN PRINT “A sıfırdan farklı” (Sıfırdan farklı bir ifade doğru kabul edilir, ko- şul gerçeklenir ve THEN'den sonraki komut yerine getirilir.)

TRAP (T)) : Bir hata durumu ortaya çıktığında belirtilen satıra gider. Bir hata durumu veya bir diğer TRAP komutu ile karşılaşıncaya kadar TRAP, çalışır durumdadır.

PEEK (135) komutu, hata kodunu; PEEK (187 * 256 - PEEK (186) ) komutu, hatanın belirdiği satır numarasını verir.

Örnek: TRAP 30 (Hata durumunda 30 numaralı satıra gider.)

TRAP 40000 (Satır numarası 32167'den büyük olduğu için TRAP'ı kapatır.) STOP : Programı durdurur, durduğu satırın numarasını verir. Dosyaları kapatmaz ve sesi kesmez. CONT komutu ile devam edebilirsiniz.

Örnek: STOP.

END : Programı durdurur, tüm açık dosyaları kapatır, sesi keser.

Referanslar

Benzer Belgeler

Garanti süresi Grundig Bilgisayar’ınızın, kullanım kılavuzunda gösterildiği şekilde kullanılması ve Grundig’in yetkili kıldığı servis elemanları

Garanti süresi Grundig Bilgisayar’ınızın, kullanım kılavuzunda gösterildiği şekilde kullanılması ve Grundig’in yetkili kıldığı servis elemanları dışındaki

Eğer netstat yazılımı -n seçeneği ile çalıştırılmamış ise IP adresi ve port numarası için çözümleme yapılır.. • Foreign Adress: Soketin uzak uçtaki IP adresi ve port

Verilen n elemanlı bir dizinin elemanlarını m tane alt kümeye ayıran ve her bir kümede kaç tane eleman olduğunu (frekansını)veren programı yazalım. Verilen n elemanlı

Bir basit Doğrusal Regresyon modeli önerip gerekli

iG-150 nin üzerindeki START butonuna üzerindeki tüm led’ler yanana kadar 3 defa basarak cihazın kayıt almaya başlaması sağlanır.. Cihaz kayıt işlemine

PC nizi, IPC veya notebook bilgisayarınızı DB9 dişi konnektör ile RS232 portuna bağlayın, RS422 veya RS485 cihazınızı da 4-telli terminal ile bağlayın ve hazırsınız..

Teorik Dersler / Theoretical Öğretim Yöntem ve.. Teknikleri/Teaching Methods