• Sonuç bulunamadı

TAŞINABİLİR İLETİŞİM ORTAMLARINDA GRAFİK TASARIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TAŞINABİLİR İLETİŞİM ORTAMLARINDA GRAFİK TASARIM"

Copied!
11
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TAŞINABİLİR İLETİŞİM

ORTAMLARINDA GRAFİK TASARIM

Gökberk Türker

201918161050 | 1. Öğretim 1. Grup

(2)

GİRİŞ

Geçmişten bugüne gelişen teknoloji ile birlikte devasa oda boyutlarından cep boyutlarına kadar küçülen telefonlar, bilgisayarlar günümüzde taşınabilir iletişim ortamlarını oluşturdular. Taşınabilir olan bu cihazlar pratik olma özellikleriyle günlük hayatımızda önemli bir yer edinmeye başladı. Sürekli etkileşim halinde olduğumuz bu cihazlar zaman içerisinde hayatımızda yer kaplayan birçok işin taşınabilir olmasına yani bir uygulamaya dönüşmesine sebebiyet verdi. Örneğin geçmişte bankalara uğramak, postanelere gitmek, alışveriş yapmak zorundayken günümüzde birkaç dokunuşla taşınabilir cihazlarımızda tüm bunları halledebiliyoruz.

Mobil uygulamaların doğuşuyla ve yaygınlaşmasıyla birlikte mobil uygulama pazarının daha rekabetçi hale gelmesi sıradan uygulamaları saf dışı bırakırken daha kullanışlı, pratik, grafik ve tasarım açısından etkileyici olanların uygulama pazarında büyük bir yer kaplamasına sebebiyet verdi. Uygulama arayüzlerinin çeşitli kriterler içerisinde değerlendirilmesi ve bu kriterlerin pazarda rekabeti arttırması ve tutunmayı sağlaması arayüz tasarımlarının temel grafik tasarım ilkeleri gözetilerek tasarlanması, tasarımı kullanabilir ve başarılı kılmayı sağlamaktadır.

TAŞINABİLİR İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE GRAFİK TASARIM

Telefonun mobil nitelik kazanmasıyla analog haberleşme sistemi adı verilen ilk kablosuz iletişim sistemi, 1980’li yılların başlarında İskandinav ülkelerinde ve İngiltere’de hayata geçmiştir. İskandinav ülkelerinin soğuk bir iklime sahip olması, bu ülkelerde kablolu teknolojilerin yaygınlaşmasını ve gelişmesini engellemiştir. Başlangıçta bu ülkelerdeki kablolu iletişim sistemlerinde yaşanan sorunları çözmeye yönelik ortaya çıkan mobil telefonların işlevleri zaman içinde artmıştır. Kısa mesaj servisi ve ardından gelen WAP-GPRS internet erişimi özellikleri, cep telefonuyla kullanıcı arasındaki etkileşime yenilik kazandırmıştır. Bütün bu işlevlerin gerçekleştirilebilmesi ve kullanılabilmesi için işletim sistemine ihtiyaç duyulmaya başlanmış, kullanıcının işletim sistemine daha kolay komut verebilmesi ve onu yönetilebilmesi için de ekran eklenmiştir.

1989’dan itibaren ekranla birlikte kullanıcıyla telefon arasında yeni bir etkileşim alanı doğmuş, ekranda görüntülenen her türlü imgenin, simgenin, yazının ve rakamın ekranda yer alması ve tasarımları cep telefonlarının kullanılabilirliğini etkilemeye başlamıştır. Ekrandan kullanıcıya yansıyan tüm unsurlar çoklu ortamı oluşturmaktadır. İletişim kuramcıları tarafından kâğıtsız belgeler olarak görülen çoklu ortam yazının, müziğin, sözlü konuşmanın, videonun, illüstrasyonun ve fotoğrafın belirlenmiş bir mesajı interaktif olarak iletmek amacıyla konsepte bağlanarak bir arada kullanılmasıdır. Ses dışında çoklu ortamı oluşturan unsurların tamamı grafik tasarımın ilgi alanına girer. Bunlar; tipografi, illüstrasyon,

(3)

simge, buton, fotoğraf, video ve hareketli grafiktir tüm bu bileşenler hem işletim sistemlerini hem de mobil uygulamaları oluşturmaktadır.

ÇOKLU ORTAM (MULTIMEDYA)

Çoklu Ortam ya da multimedya, animasyon, çizim, görüntü, grafik, metin ses ve videoların bilgisayarlarda gösterilmesi, dosyalarda saklanması, bilgisayar ağından iletilmesi ve sayısal olarak işlenmesi ile ilgili bir kavramdır. Çoklu ortam dediğimiz zaman çeşitli türdeki bilgi kaynaklarının bir arada olması anlaşılmaktadır. Bir örnekle açıklanırsa sadece ses ve görüntü, bilginin gösterdiği birer ortamdır; bunlar bir araya getirildiğinde ise çoklu ortam olarak adlandırılmaktadır. Bu durumda; metin, görüntü, grafik, çizim, ses, video ve animasyonların birden fazlasının bir arada bulunmasına çoklu ortam denir.

İnsanlar görsel ve işitsel bilgileri işlemek için iki ayrı kanalı kullanırlar. Bu kanallardan biri, metin ve seslendirilmiş kelimeler gibi sözel bilgileri işlerken, diğeri de görsel sunum ya da ses gibi sözel olmayan bilgileri işlemektedir. Duyular yoluyla algılanan bilginin, bu iki kanalda beraberce işlenmesi durumunda, hatırlama daha kolay olur.

Yani; öğrenenler, resim ve sözcüklerin birlikte sunulduğu öğrenme ortamlarında, sadece sözcüklerden oluşan öğrenme ortamlarına göre daha iyi öğrenirler bu sebeple mobil cihazların ve internet sitelerinin arayüz veya tasarımlarında çoklu ortam kullanımı oldukça yaygındır. Çoklu ortamdan yararlanırken altı farklı ilkeye dikkat edilmektedir, bunlar:

Yakınlık İlkesi: Uzamsal yakınlık ilkesi: Eğer verilmek istenen bilgi resimle desteklenirse, resim ve sözcüklerin birbirine yakın olması gerekir. Bu ilke dikkate alındığında öğrenme aktifleşir, resim ve sözcükler birbirinden uzak olursa öğrenme zorlaşabilir.

Zamansal yakınlık ilkesi: Resim ve sözcüklerin aynı anda sunulmasını vurgulayan bu ilkede, verilmek istenen bilgi sözcüklerle ifade edilirken aynı zamanda resimde hemen yanı başında bulunmalıdır ki öğrenme kolaylaşsın. Ardı sıra sunulursa öğrenme karmaşıklaşabilir, öğrenen; resimler ve sözcükler arasında ilişki kurmakta zorlanabilir.

Yöntem İlkesi: Görselleri ses ile açıklamak öğrenmeyi arttırır. Eğer görsel oldukça karışık veya öğreniciye yeni bir konu ise görseli ses ile açıklamak daha çok işe yaramaktadır.

Gereksizlik İlkesi: Ekrandaki görseli ses ve gereksiz metinle açıklamaya çalışmak öğrenmeyi köreltir.

Görsellerin hem sesle hem metinle anlatılmaya çalışılması, çalışan hafızaya fazla yükleme yapacak ve geriye öğrenme için ayrılması gereken çalışan hafıza kalmayacaktır.

(4)

Tutarlılık İlkesi: Öğrenenler, konuyla ilgisi olmayan sözcük, resim ve seslerin ortamın dışında tutulduğu ortamlarda daha iyi öğrenirler. Öğrenme yeni bir bilginin var olan bilgiyle ilişkilendirilmesiyle gerçekleştiğinden dolayı gereksiz bilgilerin yeniden hatırlanması öğrenmeyi azaltır.

Kişilik Kazandırma İlkesi: Öğrenmeyi arttırmak için etkileşimi bir ses tonu ve eğitsel ajan kullanılmalıdır.

Çalışmalar göstermiştir ki; öğrenci bir dersle etkileşim var olan bilgiye ilişkilendirilmesiyle gerçekleştiğinden dolayı gereksiz bilgilerin yeniden hatırlanması öğrenmeyi azaltır.

Çoklu ortam ilkelerinden de görebileceğimiz gibi aslında taşınabilir/mobil cihazlarda sağlanmak istenen verimliliğin arttırılması ve herkesin kullanabileceği basit hale getirilmeye çalışılması. Yüz binlerce kullanıcıya çeşitli uygulamalarla ulaşan bu cihazlarda görsel ve işitsel öğrenme yollarının farklı çeşitlerde kullanıldığını gözlemleyebiliriz.

WORLD WIDE WEB (WWW)

Bir bilim adamının gayretleri sonucunda geliştirilen World Wide Web (WWW), bugün kullandığımız internetin temelini oluşturmuştur. Bir internet sitesi ile bağlantı kurmak için önemli bir unsur olan World Wide Web, İngiliz bilim adamı Tim Berners-Lee'nin girişimleri sonucu 90'ların ilk yıllarına yön vermiştir.

Küresel bir bağlantı protokolü olarak geliştirilen World Wide Web (WWW), dünyanın gelişimi üzerinde büyük pay sahibi olan internetin ortaya çıkmasına olanak sağlamıştır. İngiliz bilim adamı Tim Berners- Lee'nin bilim adamları arasında bilgi paylaşımını daha kolay sağlayabilme amacıyla geliştirdiği World Wide Web, web sayfalarının temeli olan HTML'in (Hiper Metin İşaretleme Dili) gelişmesiyle bugünkü halini almasına olanak sağlamıştır.

Bu gelişmelerle birlikte yazı, grafik, ses, animasyon ve diğer multimedya özelliklerini taşıyan Web sayfaları ortaya çıkmaya başlamıştır. Böylece her sayfa grafik ve tekst’in yanı sıra videolar ve müzik içeren interaktif multimedya yayını haline gelmiştir.

WEB TASARIM NEDİR?

Web tasarımı, web sitesinin görsel ve kodsal kısımlarının oluşturulması işidir. Web siteleri günümüzün medyası olan internet yayıncılığı üzerinde yer alan firmalar veya şahıslar için özel olarak hazırlanabilir.

Bir web sitesi sayesinde firmalar veya kişilerin tanıtımının yapılması sağlanabilir, web tasarım istekler doğrultusunda tüm bunlara olanak sağlayan bir tasarım alanıdır.

(5)

MOBİL UYGULAMALARIN DOĞUŞU

80’li yılların sonlarına doğru telefon kullanımı iyice yaygınlaşmıştır. Ardından telefon geliştiricileri tarafından yeni bir arayış başlar. İnsanların arama yapma ihtiyacından doğan ilk arama motorları gündeme gelir. Elbette o dönemin telefonları donanım açısından yeterli değildir. Telefon hafızalarının düşük olması ise diğer bir sorundur. Mobil uygulamalar fikir olarak düşünülse de hayatımıza bu yüzden çok geç gelmiştir.

Telefon modelleri geliştirildikçe işletim sistemleri de geliştirilir. Ardından uygulamaları yüklü olarak teslim edilen telefon modelleri çıkar. Bunların başında Nokia geliyor. 90’lı yıllara gelindiğinde telefonlar mesajlaşma uygulaması, Snake, Tetris gibi oyunlarla birlikte satılmaya başlanır. Ancak o zamanlarda yeni bir uygulama indirmek mümkün değildir. İlk işletim sistemleri ise 2000’li yıllarda çıkar. Hepimizin severek kullandığı İOS işletim sistemi 2007 yılında, Android işletim sistemi ise 2008 yılında hayatımıza girmiştir. Beraberinde mobil uygulama mağazaları da geliştirilmeye başlanır.

WEB’DEN MOBİL UYGULAMALARA GEÇİŞ

Gelişen ve gelişmekte olan yazılım ve donanımlar ile birlikte webden mobile bir akın başlamıştır. Bunun sebebi mobil uygulamaların daha fonksiyonel, erişebilir ve kolayca ulaşılabilir olmasıdır. Günümüzde, geleceği takip eden firmalar mobil dünyaya yatırım yapmakta, web sitelerini mobil uygulamalara dönüştürmektedir.

Webden mobile başlayan akınla birlikte, mobil alanlarda yeni tasarım anlayışları, yeni tasarım yöntemleri ve trendleri ortaya çıkmıştır.

ARAYÜZ TASARIMI NEDİR?

Arayüz tasarımı bir hizmeti sunan sistem ile kullanıcı arasında bir iletişim ve etkileşim köprüsü görevi gören kullanıcı arayüzlerinin tasarımı ile ilgili tasarım disiplinidir. Arayüz arka planda yazılan yazılımın ön planda kullanıcıya görsel olarak sunulabilmesini imgenin, simgenin, yazının ve rakamın ekranda görünür ve interaktif bir şekilde kullanılabilir olmasını sağlar.

Arayüz tasarımında işlevsellik ve kullanıcı deneyimi ön plana çıkmalıdır, kullanıcı deneyimi de arayüz tasarımını bir alt bölüme ayırır buna kullanıcı deneyimi tasarımı (UX) denir. Uygulamayı kullanacak kişileri tanımlamak ve bu tanımlamalara göre kullanıcı deneyimi haritasını ve bilgi mimarisini hazırlamak öncelikli olarak gereklidir. Bütün bu çalışmalar, doğru modellemeyi ve arayüz tasarımını

(6)

yapmaya yönelik temel adımlardır. Kullanıcıların alışkanlık, hareket ve geçmiş deneyimlerinin göz önüne alınması, uygulamanın çalışması sırasında oluşabilecek sorunların baştan engellenmesini sağlar.

GRAFİKSEL KULLANICI ARAYÜZÜ (GUI)

Grafiksel kullanıcı arayüzü, elektronik cihazların simgeler, ikonlar ve diğer görsel grafikler yardımıyla kullanılmasına yardımcı olması amacıyla geliştirilmiştir. GUI öncesi komut bazlı işletim sistemi kullanılan eski nesil bilgisayarlar ve elektronik cihazlarda herhangi bir işlemi gerçekleştirmek için komut satırı kullanılıyordu. Kullanıcılar bilgisayar üzerindeki her işlemi klavye üzerinden ve komutları kullanarak gerçekleştiriyordu.

GUI, bilgisayarın ekranı içerisinde pencereleri, ikonları ve kontrol pencerelerini barındırıyor bu sayede kullanıcıların tek bir komut satırı dahi yazmasına gerek kalmaksızın bilgisayar ve diğer elektronik aletleri kolayca kullanmasına yarıyor. Komut bazlı olarak çalışan yazılım dillerinin aksine GUI’yi kullanmayı öğrenmek ve kullanmak çok kolaydır. Komut bazlı sistemlerde işlemleri gerçekleştirmek için hem karmaşık kodlar yazılması hem de bu kodların ezberlenmesi gerekir ancak GUI işletim sistemlerinden (Mac Os, Windows, IOS, Android, Linux, Chrome OS) tek bir satır kod bilmeye bile gerek yoktur.

KULLANICI ODAKLI ARAYÜZ TASARIMI

Kullanıcı odaklı tasarım kavramıyla kullanıcı dostu tasarımın birçok kez birbiriyle karıştırıldığı görülmektedir. Kolay kullanımlı, kolay anlaşılır ve kolay uyum sağlanabilen bir ürün ya da arayüz kullanıcı dostudur. Kullanıcı odaklı tasarım ise kullanıcıların ihtiyaçlarını ve beklentilerini dikkate alınarak arayüzlerin kullanılabilirliğini artırmayı amaçlayan etkileşimli bir sistem geliştirmektir.

Arayüz tasarımı planlanırken arayüzü kimin kullanacağı, hedef kullanıcı kitlesinin özellikleri (eğitim, beceri, tecrübe vb.), arayüzle neyi amaçladıkları, ne yapmak istedikleri ve nasıl bir ortamda kullanacakları dikkate alınmalıdır. Bu doğrultuda tasarım planlanması aşamasında arayüzün kullanım bağlamı iyi analiz edilmelidir. Piyasaya ilk sürüldüğünde kişisel bilgisayarların kullanıcı kitlesini bilginler ve mühendisler oluştururken, 1980’den itibaren toplumun genelinde yaygınlaşmaya başlamıştır.

Bilgisayar kullanıcı kitlesinin giderek toplumun tüm kitlelerine doğru genişlemesiyle, grafik kullanıcı arayüzü olarak da adlandırılan “makine-insan arayüzü” (man-machine interface, MMI) ayrı bir uzmanlık ve araştırma alanını ortaya çıkarmıştır.

Elektronik ortamdaki arayüz tasarımlarını inceleyen bu uzmanlık alanına 1980’lerin ortalarında “insan- bilgisayar etkileşimi” (human-computer interaction, HCI) adı verilmiştir). Çalışmanın “Arayüz Tasarımı Kavramı” başlığı altında bahsedildiği üzere ilk grafik kullanıcı arayüzü bir grup araştırmacı tarafından

(7)

1973’de piyasaya sürülen Xerox Alto olarak kabul edilmiştir. Bazı araştırmacılar ise ilk grafik kullanıcı arayüzünün 1981’de ortaya çıkan Xerox Star olduğunu savunmuştur. Grafik kullanıcı arayüzünün önemi özellikle Apple ve Microsoft gibi teknoloji şirketleri tarafından fark edilmiş, bu alanda daha başarılı olabilmek için kapsamlı çalışmalar yapmaya başlamışlardır. Başarılı ve verimli bir grafik kullanıcı arayüzü tasarımı planlanırken etkileşim tasarımının doğru bir şekilde oluşturulması gerekmektedir. İlk kez 1989’da Apple tarafından etkileşim tasarımının on temel kuralı açıklanmıştır.

Benzeşik şekillerin kullanımı (use of metaphors): Arayüzde yer alacak simgeler, cihazdaki işlevini kullanıcıya başarılı bir şekilde aktarabilmelidir. Örneğin mesajlar butonunun simgesi zarf şeklinde tasarlanarak kullanıcının fazla zamanını almadan işlevi gerçekleştirmesini sağlamalıdır. Bu benzetmelere benzeşik (metaphor) adı verilmektedir.

Direkt manipülasyon (direct manipulation): Arayüzdeki etkileşimli butonlara kullanıcının doğrudan fiziksel tepkiler vermesini sağlayacak düzenlemeler yapılmalıdır. Bu tepkiler işitsel ve görsel olabilir.

Böylelikle kullanıcıya ne tür seçeneklerin sağlandığı açık bir şekilde gösterilebilir.

Görünürlük (visibility): Kullanıcı butonların nasıl çalıştığını ve hangi işlevlere sahip olduğunu tahmin etmek zorunda değildir. Bu nedenle butonlarda işlevleriyle ilgili görsel ya da yazılı bilgiler yer almalıdır.

Etkileşimli tasarımın “hatırla ve kullan” yerine “gör, algıla ve dokun” prensibine uygun hazırlanması gerekmektedir.

Tutarlılık (consistancy): Etkileşimli tasarımda içerikle tasarımın birbiriyle tutarlı olması gerekmektedir.

Butonların gruplandırılması, yerleştirilmeleri, biçimi, görsel düzeni, sayfa düzeni, sesli ve yazılı gösterge bilgilerinin tasarımla uyumu, tutarlı bir tasarımın önemli unsurlarıdır.

Önceden sezilir olma (predictability): Kullanıcı butonların ne tür işlevleri gerçekleştirdiğini önceden tahmin edebilmelidir. Butonla işlevin birbirinden farklı olması kullanıcının arayüzden soğumasına neden olabilir.

Kullanıcı kontrolü (user control): Kullanım kolaylığı için arayüzde kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar yer almalıdır. Genellikle bu ayarlar kişiselleştirme seçenekleriyle kullanıcıya sunulmaktadır.

(8)

İpuçlarıyla uyarı ve diyalog (feedback and dialog): Başarılı bir etkileşimli arayüzün teoride hiçbir yardım gerektirmeyecek kadar açık ve yalın bir şekilde tasarlanmış olması gerekmektedir. Pratikte de mümkün olan en az yardımla arayüzün doğru bir şekilde kullanımı sağlanmalıdır.

Affedici olma (forgiveness): Kullanıcı hata yaptığı zaman arayüzde onu doğru işleve yönlendirecek uyarı pencereleri gibi görsel unsurlar yer almalıdır.

Standart algılama (perceived stability): Her arayüzde etkileşimli fonksiyonlar için genel olarak daha önce kullanıcın bildiği yöntemler, simgeler ve butonlar yer almalıdır. Örneğin yardım butonu için soru işareti simgesi sıklıkla kullanılmaktadır. Böylelikle kullanıcı, daha önce kullandığı ve alışık olduğu simgeleri arayüzde gördüğü zaman onun ne işe yaradığını zaman kaybetmeden kavrayabilir.

Estetik uyum (aesthetic integrity): Albenisi olan, çekici, yalın ve basit bir arayüz, kullanıcı tarafından daha kolay ve daha çabuk kabul görmektedir. Bunun için arayüz, kullanmaya davet edici ve çekici her türlü estetik çözümü sunmalıdır.

Modsuzluk (modellessness): Mümkün olduğunca kullanıcıya tek tip kullanım yerine birden fazla seçenek sunulmalıdır. Örneğin ana ekranda en çok kullanılan kısayol butonlarına yer verilmelidir.

Böylelikle kullanımının sınırlanması engellenebilir.

Karmaşık yapıları anlaşılır kılma (manage complexity): Arayüzdeki içerikler ne kadar karmaşık olursa olsun kullanıcıya basit ve istenen bilgiye rahatlıkla erişebileceği bir dolaşım yapısı sunulmalıdır.

Kullanıcının düşünme mantığını yansıtma (reflect user mental model): Tasarım sürecinde kullanıcının düşünme mantığını aynen yansıtacak eylemler zinciri oluşturulmalıdır.

Apple’ın açıkladığı etkileşimli tasarımın temel kurallarına bakıldığında genel olarak tasarımın kullanıcının hatalarını örtmesi, onu yönlendirmesi, ipuçlarıyla işlevleri kolaylıkla yerine getirmesi ve karmaşık içeriği basit bir arayüzle sunması gerektiği anlaşılmaktadır.

KULLANICI ARAYÜZ TASARIMI NEDİR?

UI, kullanıcı arayüz tasarımı demektir. Örnek verecek olursak kullanmış olduğunuz telefonun ekranındaki her şey bir arayüz tasarımıdır. İkonların yerleri, renkleri ve boyutları tasarımcının verdiği kararlar sonucu somutlaştırılır. Arayüz tasarımı web sitelerindeki tüm grafik elemanlardan oluşan görsel tasarımdır.

(9)

GÖRSEL ARAYÜZ TASARIMI

Kullanıcıların elektronik cihazların ekranında göreceği şekilde, arayüzün fiziksel temsilini tasarlama sürecidir. Görsel arayüz tasarımının amacı, uygulamanın ne yaptığını ve nasıl çalıştığını en iyi temsil eden uygun görselleri hazırlamaktır. Bir web sitesinin mobil arayüzünü yaratmak, görsel arayüz tasarımının temel amacı değil, sadece bir bileşenidir. Asıl amaç iletişimdir.

KULLANICI DENEYİMİ VE ESTETİK

Dijital dünyada kullanılabilirliğin ve etkileşimin, estetikten çok daha önemli olduğu yönünde yorumlar görmek mümkündür ancak araştırmalar Japonya ve İsrail’de estetiğin ATM – kullanıcı ilişkisine etkileri ölçülmeye çalışmıştır.

Deney kısaca şöyle; birbirinin aynı iki ATM arayüzü tasarlanır. Etkileşim, mimari, yerleşkeye kadar her şey aynı. Aradaki tek fark ise ATM’lerden birinde hoş bir tasarım, diğerinde ise taslak arayüz olarak kullanılır. Güzel görünümlü arayüz daha rahat kullanım ve kullanıcı memnuniyeti sağlar. Taslak tadındaki (estetiğe uygun olmayan) tasarımda ise gözle görülür kullanıcı şikayeti saptanır.

Güzelliğin sağladığı en büyük avantaj kullanıcılardaki öğrenme motivasyonu ve problem çözme yetisini artırıyor olmasıdır. Aynı sayılabilecek iki ürün arasında kullanıcı için tercih sebebidir. Tam bu noktada taşınabilir iletişim ortamları ve grafik tasarım konusunun bir araya geldiğini gözlemleyebiliriz.

GRAFİK TASARIM NEDİR?

Grafik tasarım; yeteneğin, hayal gücü ile harmanlanarak fikir, düşünce veya iletilmesi istenen mesajın;

teknoloji yardımı alınarak aktarılması/sergilenmesi sanatıdır. Grafik tasarım kendi bünyesinde; denge, karşıtlık, hizalama, yakınlık, ölçeklendirme, vurgulama, hareket vb. sanatsal ölçütleri barındırmaktadır.

GRAFİK TASARIMIN TAŞINILABİLİR İLETİŞİM ORTAMLARIYLA BAĞDAŞTIRILMASI

Grafik tasarım ilgi alanları bakımından çok zengin bir kavram oluşuyla günümüzde karşımıza çıkmaktadır. Günümüz teknolojisinin pratikleşme ve görselleşme ihtiyacını karşılama açısından taşınabilir/mobil platformlara çözüm üretebilir ve destek verebilir olması grafik tasarımın etkisini taşınabilir/mobil platformlar üzerinde fazlasıyla görmemize sebep olmaktadır.

İlerleyen ve değişen teknoloji ile birlikte doğru orantıda grafik tasarım ve tekniklerinin de evrimleşiyor oluşu, çeşitli uygulamaların, mobil/taşınabilir platformların daha zengin içerikler sunmasına büyük

(10)

fayda sunmaktadır. Bu faydayı taşınabilir iletişim ortamlarımızın günümüzde oldukça kullanışlı ve tutulmuş olmasından rahatlıkla anlayabiliriz.

Tasarım başlığı altında incelenen ve geliştirilen çalışmaların düşündürmeden, kolay ve öğretici oluşu grafik alanının ise bunu sanatla desteklemesi veya destekleyebilmesi taşınabilir/mobil cihaz kullanıcılarının ulaştıkları içerikleri yaratıcı, merak uyandırıcı ve kullanışlı kılmaktadır.

SANAT VE TEKNOLOJİ

Teknolojinin sanatçılara özgün ifade biçimleri sağladığı yadsınamaz bir gerçektir. Sanat ve teknoloji kol kola yürüyor olmasaydı analogdan dijital olarak yaratılmış ifadeye geçiş, hatta zaman içindeki daha büyük değişimler, teknolojinin sanatçılara özgün ifade biçimleri sağladığı yadsınamaz bir gerçek. Sanat ve teknoloji kol kola yürüyor olmasaydı analogdan dijital olarak yaratılmış ifadeye geçiş, hatta zaman içindeki daha büyük değişimler meydana gelmezdi. Sanat ve teknolojinin bir araya gelişi günümüzde yeni medyayı oluşturmuştur.

YENİ MEDYA

1960’lı yıllardan beri yeni medya sanatı terimi varlığını sürdürüyor ve teknolojiyi yaratıcı süreç ve üretimin önemli bir parçası olarak ele alıyor. Yeni medya; bilgisayar prodüksiyonu, video sanatı, bilgisayar tabanlı uygulamalar, internet, sanal gerçeklik gibi dünden bugüne uzanan teknolojilerle besleniyor.

(11)

Kaynaklar

• GRAFİK ARAYÜZLERİN TASARIM VE KULLANILABİLİRLİK AÇISINDAN İNCELENMESİ: ANDROID VE IOS - Fuat Boğaç Evren - Yakın Doğu Üniversitesi, KKTC

• Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı - TAŞINABİLİR İLETİŞİM ORTAMLARINDA GRAFİK TASARIM UYGULAMALARI - Özgür Alican Yüksek Lisans Tezi

• Süleyman Demirel Üniversitesi Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi 3(3) ISSN: 1308-6693 Araştırma MOBİL ULAŞIM HİZMETLERİ BİLGİLENDİRME SİSTEMİNDE ARAYÜZ TASARIMI İNCELEMESİ - Hande Eryılmaz

• Jakob Nielsen'in Uyarı Kutusu: 1 Nisan 1993 Noncommand Kullanıcı Arayüzleri

• https://uygulamaincele.com/mobil-uygulamanin-tarihcesi/

• https://wmaraci.com/nedir/gui

• Bilal Kabaklı - Derya Deniz İçinde Kullanıcı Deneyimi Hikayeleri - Kullanıcı Deneyimi - 1 Görsel İletişim

• https://www.ogocer.com/blog/grafik-tasarim-nedir/

• http://www.idildergisi.com/makale/pdf/1514191817.pdf

• http://www.ulakbilge.com/makale/pdf/1414431733.pdf

• https://sanalkurs.net/dunden-bugune-web-tasarim-4886.html

• https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/gunumuz-internetinin-dogusu-world-wide-web- 41145827#:~:text=8%20Haziran%201955%20tarihinde%20%C4%B0ngiltere,tan%C4%B1mlan an%20bilgi%20payla%C5%9F%C4%B1m%20sistemini%20kurmu%C5%9Ftur.

Referanslar

Benzer Belgeler

Evrensel bir tasarıma ulaşmak erişilebilir olma yolundan geçer.Çalışmada evrensel grafik tasarım ve erişilebilir grafik tasarımlar örneklerle açıklanmaya

Appropriate risk assessment / pricing can help better portfolio management Banks need to identify borrower migration patterns based on the variability of their

GENDER WISE RESPONDENT’S PREFERENCE FOR INVESTMENT OTHER THEN CRYPTOCURRENCIES Table 8 Stock market Commodit ies Market Mutual funds Currency market Male 16 2 9 3

Veriler sonucu elde edilen dikkat başarısı sonuçlarına göre dikkati sürdürmede 10 kişiden 3 kişi “Düşük seviyede” başarı, 4 kişi “Orta seviyede”

Bu eşdeğer devrede ve transmisyon hatları, besleme kollarının iletken yatay yüzeyle arasındaki potansiyel farkından kaynaklanan transmisyon hatlarının

Yapılan literatür taraması sonucuna göre ileri imalat teknolojilerinin, uygulama başarısı üzerinde etkili olan faktörler şu şekilde kategorize edilmiştir: teknolojik

Şekil 4.23 - Paralelkenar yerleşim için Denek 9’dan alınan eğitim verisi sinyal ortalamaları.. 16 noktalık bölümler sırasıyla CFz, Fz, P7, P8, POz, Pz, CP1, CP2

ve Sosyal Politikalar Bakanlığı EriĢilebilirlik Ġzleme ve Denetleme Formları). Bu bilgiler dâhilinde eğitim yapılarında uygulamaya alınacak standartlar Aile ve