• Sonuç bulunamadı

Sibertektonik Mekân

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Sibertektonik Mekân"

Copied!
119
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ  FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

DOKTORA TEZİ

TEMMUZ 2013

SİBERTEKTONİK MEKAN

Mimarlık Anabilim Dalı Mimari Tasarım Programı

Anabilim Dalı : Herhangi Mühendislik, Bilim Programı : Herhangi Program

Serhat KUT 502062006

(2)
(3)

TEMMUZ 2013

İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ  FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

SİBERTEKTONİK MEKAN

DOKTORA TEZİ Serhat KUT

502062006

Mimarlık Anabilim Dalı Mimari Tasarım Programı

Anabilim Dalı : Herhangi Mühendislik, Bilim Programı : Herhangi Program

Tez Danışmanı: Prof. Dr. Semra AYDINLI Eş Danışman: Prof.Dr. Arzu ERDEM

(4)
(5)

iii

Tez Danışmanı : Prof. Dr. Semra AYDINLI ... İstanbul Teknik Üniversitesi

Eş Danışman : Prof.Dr. Arzu ERDEM ... İstanbul Teknik Üniversitesi

Jüri Üyeleri : Prof.Dr. Gülen ÇAĞDAŞ ... İstanbul Teknik Üniversitesi

Prof.Dr. Bülent TANJU ... Mardin Artuklu Üniversitesi

Doç.Dr. Şebnem Yalınay ÇİNİCİ ... İstanbul Bilgi Üniversitesi

İTÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü’nün 502062006 numaralı Doktora Öğrencisi Serhat KUT, ilgili yönetmeliklerin belirlediği gerekli tüm şartları yerine getirdikten sonra hazırladığı “Sibertektonik Mekan ” başlıklı tezini aşağıda imzaları olan jüri önünde başarı ile sunmuştur.

Teslim Tarihi : HAZİRAN 2013 Savunma Tarihi : TEMMUZ 2013

Doç. Burçin Cem ARABACIOĞLU ... Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

Yrd.Doç.Dr. Meltem AKSOY ... İstanbul Teknik Üniversitesi

(6)
(7)

v

(8)
(9)

vii ÖNSÖZ

Bu çalışma süresince eleştri ve değerlendirmeleriyle bilimsel çalışmaya dair bakış açımı değiştirerek ufkumu genişleten tez danışmanım Prof.Dr.Semra AYDINLI’ya, çalışmanın zora girdiği süreçlerde, akılcı ve çözüme yönelik eleştirileri ile tezin gelişmesine önemli katkısı olan eş danışmanım Prof.Dr. Arzu ERDEM’e, her zaman yapıcı eleştirilerle araştırma sürecine önemli katkılarda bulunan değerli tez izleme komitesi üyleri, Prof. Dr. Gülen ÇAĞDAŞ, Prof. Dr. Bülent TANJU ve Doç. Dr. Şebnem YALINAY ÇİNİCİ’ye,

Akademik yaşantım boyunca desteğini güvenini ve sevgisini her an hissettiğim değerli hocam Prof.Dr.Mehmet KÜÇÜKDOĞU’ya ve tez çalışması boyunca çalışmak için ihtiyaç duyduğum zamanı hiçbir zaman esirgemeyen Prof.Dr. Neslihan DOSTOĞLU’na,

Beni yetiştiren, hayatıma yön veren ve desteklerini benden hiç esirgemeyen aileme, Benimle birlikte bu yorucu tez çalışması sürecinin her aşamasını yaşayan, derdini, sıkıntısını, mutluluğunu paylaşan sevgili eşim Neslihan’a,

En içten teşekkürlerimi sunmayı bir borç bilirim.

MAYIS 2013 Serhat KUT

(10)
(11)

ix İÇİNDEKİLER Sayfa ÖNSÖZ ... vii İÇİNDEKİLER ... ix KISALTMALAR ... xi

ÇİZELGE LİSTESİ ... xiii

ŞEKİL LİSTESİ ... xv

ÖZET ... xvii

SUMMARY ... xix

1. MOTİVASYON VE ARKAPLAN ... 1

1.1 Yeni Teknolojiler, Artırılmış Mekân- Uzatılmış Beden ... 1

1.1.1 Yaygın bilişim ... 3

1.1.2 Yeni ara-yüzler ve etkileşim olanakları ... 5

1.1.3 Yeni Medya ... 7

1.1.4 Artırılmış Mekân / Sibertektonik Mekan ... 9

1.2 Kapsam, Sorunsal , Metodoloji ... 14

2. KAVRAMSAL ÇERÇEVE ... 21

2.1 Sanallık- Gerçeklik Paradigması ... 21

2.2 Gutenberg Galaksisinden Sibertektonik Mekâna ... 32

2.2.1 Hiper-metin ve hiper-medya ... 33

2.2.2 Sibermekân ... 36

2.2.3 Artırılmış gerçeklik teknolojisi ve Sibertektonik Mekan ... 38

3. ÖNERİ: SİBERTEKTONİK MEKÂN ... 45

3.1 Bedenin ve Mekânın Uzatılması ... 45

3.2 Olay Örüntüsü ve Sibertektonik Mekân ... 63

4. SONUÇLAR ... 75

KAYNAKLAR ... 81

EKLER ... 87

(12)
(13)

xi KISALTMALAR

AR : Augmented Reality

GPS : Global Positioning System OED : Oxford English Dictionary TDK : Türk Dil Kurumu

(14)
(15)

xiii ÇİZELGE LİSTESİ

Sayfa Çizelge 1.1 : Artırılımış mekân olgusunun temel bileşenleri ... 3 Çizelge 1.2 : Bilimsel araştırma metodolojisi ve yöntem ilişkisi ... 3

(16)
(17)

xv ŞEKİL LİSTESİ

Sayfa

Şekil 1.1: Yaygın Bilişim (Url-1, 2013) ... 4

Şekil 1.2: Doğal ara-yüzler ... 6

Şekil 1.3: Microsoft Kinect ile bedenle sibernetik etkileşim. (Url-2, 2013) ... 7

Şekil 1.4: Medyanın evrimsel gelişimi (Müller, 2007)... 8

Şekil 1.5: Yeni medya ve kent. (Url-3, 2013)... 9

Şekil 1.6: Yeni teknolojiler ve medya ve beden ilişkisi (Müller, 2010) ... 10

Şekil 1.7: A.R.T.H.U.R (Augmented Round Table for Architecture and Urban …….Planning) HMD Artırılmış gerçeklik sistemi (Broll ve diğerleri, 2004). .. 12

Şekil 1.8: Tablet bilgisayar ortmanda geliştirilen Layar mobil Artırılmış Gerçeklik …….Uygulaması (Url-4, 2013) ... 12

Şekil 1.9: Google Project Glass. (Url-5, 2012) ... 13

Şekil 1.10: Tschumi Manhattan Transcripts (Tschumi, 1981) ... 16

Şekil 1.11: Bilimsel araştırma metodolojisnin dört aşaması (Crotty, 1998)’den ……...uyarlanarak. ... 18

Şekil 2.1 : Lacan’ın üçlü Borromean Modeli (Lacan, 1977). ... 22

Şekil 2.2 : aktüel-virtüel / olanaklı-gerçek diagramı (Deleuze, 2006, s. 153) ... 28

Şekil 2.3 : Kaçış çizgileri diyagramı.(Deleuze, 2006) ... 31

Şekil 2.4 : Hiper-metin ve Memex Makinesi... 33

Şekil 2.5 : Kök-sap diyagramı.Marc Ngui (Ngui, 2012) ... 34

Şekil 2.6 : Anders’ın cybrid mekan sınıflandırması (Anders, 2001, s. 61) ... 39

Şekil 2.7 : Artırılmış Gerçeklik Deneyimi ,Attenborough Studios (National History ……..Museum,Londra) ... 40

Şekil 2.8 : Milgram’ın Sanal-Gerçek Sürekliliği diyagramı (Milgram ve diğerleri, ……..1994, s. 283) ... 41

Şekil 2.9 : Fizik Mekân / Sibermekân Sürekliliği ... 42

Şekil 2.10 : Van Gogh Alive İstanbul 2012 sergisi Arttırılmış Sanallık Deneyimi .. 42

Şekil 2.11 : Bedenin Uzatılması: Stelacr (Url-6, 2013) ... 43

Şekil 3.1 : Bedenin uzantısı olarak Artılmış Gerçeklik Sistemi ... 49

Şekil 3.2 : Kütüphane+ deneyimi ... 51

Şekil 3.3 : Diyagram: Sibertektonik Kütüphane ... 52

Şekil 3.4 : Sibertektonik kitap deneyimi... 53

Şekil 3.5 : Mekân+/Sergideneyimi ... 56

Şekil 3.6 : Mekân+/Kampüs Deneyimi. ... 58

Şekil 3.7 : Philadelphia şehir arşivi (Url-7, 2013). ... 59

Şekil 3.8 : Philadelphia Kentinin farklı tarihsel katmanların artırılımış gerçeklik ……..uygulaması ile deneyimlenmesi (Url-7, 2013). ... 60

Şekil 3.9 : Stedelijk Müzesi.ARtour Projesi ... 62

Şekil 3.10 : Flux-Node 1 ... 67

Şekil 3.11 : Flux-Node 2 ... 68

Şekil 3.12 : Flux-Node 3 ... 71

Şekil 3.13 : Manifest.Ar MOMA istilası, New York ... 72

Şekil 3.14 : Moma Manifest.Ar istilası (Cep telefonlarının ekreanlarından ………sibertektonik sergiyi deneyimleyen ziyaretçiler) ... 73

(18)

xvi

Şekil 4.1 : Beden ve Mekân İlişkisi ... 75

Şekil 4.2 : Virtüel-Aktüel çifti bağlamında Sibertektonik Mekan ... 76

Şekil 4.3 : Diyagram: Sibertektonik kent (Matsuda, 2010). ... 78

Şekil A.1 : Mobil Sırt Çantası Artırılmılş Gerçeklik Ssistemi ... 89

Şekil A.2 : BuildAr Pro Artırılmış Gerçeklik Yazılımı ... 90

(19)

xvii

SİBERTEKTONİK MEKÂN ÖZET

Günümüz dünyasında, medya iletişim teknolojilerinin evrimsel gelişim süreciyle birlikte, yeni teknolojiler gündelik hayatın kaçınılmaz bir parçası olmaya başlamıştır. Özellikle mobil teknolojiler, kablosuz ağın yaygınlaşması ve yeni doğal ara-yüzlerin geliştirilmesi ile birlikte her an ve her yerde sibernetik etkileşimin olanaklı hale gelmesi, dünyayı algılama biçimimizi, düşünce üretme ve yorumlama yöntemlerimizi dönüştürmeye başlamıştır.

Bilişim teknolojileri geçmişte tamamen merkezileştirilmiş bedeni dışlayan, fiziksel mekândan kopuşa neden olan arayüz ve etkileşim biçimlerine odaklanmışken, yaygın bilişimle birlikte fiziksel çevreye gömülerek desantralize edilmiş, bedeni çevreleyen ve bedene eklemlenerek yeni mekân deneyimlerini olanaklı kılan etkileşim yöntemleri ortaya çıkmıştır. Yeni Medya hizmetleri, Yaygın Bilişim, Artırılmış

Gerçeklik teknolojileri sayesinde artık medya tüketilen bir nesne olmaktan çıkıp,

herkes tarafından üretilen, paylaşılan, dönüştürülen ve kentin katmanlarına eklemlenen, sürekli yenilenen ve kendi kendini artiküle eden bir sibernetik organizmaya dönüşmektedir.

Bu araştırmada ise yeni teknolojiler ve ara-yüzler bağlamında bedenin ve mekânın uzantısı olarak medya ve ancak uzayan bedenlerle kavranabilen sibernetik öğelerle sarmalanmış mekân deneyimine odaklanmaktadır. Sibertektonik mekâna ilişkin araştırmanın kuramsal perspektifinin geliştirilmesinde Sanallık Gerçeklik Paradigması, Sibermekân Olgusu, Beden Mekân deneyimi ve Uzantı (extension) olgusu, Olay, Mekân, Eylem Örüntüsü kavramları temel kurguyu oluşturacaktır. Bugün yalnızca Arttırılmış Gerçeklik teknolojileri ile deneyimlenme olanağı bulunan sibertektonik mekân şüphesiz ki yeni teknolojik gelişmeler ortaya çıktıkça çok farklı bağlamlarda ve ortamlarda deneyimlencektir. Gündelik hayatta kullanılan teknolojiler, doğal arayüzler ve yaygın bilişim çerçevesinde giderek görünmez hale gelmektedir. Belki de bu teknolojilerin gelecekte Stellarc’ın projelerinde olduğu gibi bedenle bütünleşerek farklı boyutların kapısının aralanmasına önayak olacaktır. Bu nedenle bu araştırma Artırılmış Gerçeklik teknolojilerinin sunduğu olanaklardan çok, Sibertektonik Mekânın kavramsal çerçevesini oluşturmaya çalışmıştır.

Bu araştırma sürecinde “sibertektonik mekân” olgusunu kavrayabilmek ve anlamlandırabilmek için, bedenin/mekânın uzatılması ve mekân-olay-hareket örüntüsü üzerine bir dizi uygulama yapılmıştır. Mekân+Kütüphane, Mekân+Sergi ve Mekân+Kampüs projelerinde, lisans düzeyindeki mimarlık öğrencileri ile birlikte artırılmış gerçeklik teknolojileri yardımıyla mevcut bir yerdeki mekân deneyimine sibernetik öğelerle müdahale ederek yeni mekân deneyimi olasıkları araştırılmıştır.

(20)

xviii

Yapılan uygulamalarda, atölye çalışmalarında ve diğer sibertektonik mekânlarda, katılımcı gözlem ve ilk elden deneyim yöntemi ile elde edilen bilginin önerilen kavramsal çerçeve ile ilişkilendirilerek çalışmanın özgün metodolojisinin oluşturulması ve bu özgün metodoloji aracılığı ile Sibertektonik Mekân olgusunun mimarlık bağlamında anlamlandırılması hedeflenmiştir

Sibertektonik mekân, içerik ve biçimin sınırlarının muğlaklaştığı mekân, olay, eylem örüntüsü içinde, sibernetik bilginin mekânın tektoniğine eklemlenmesi ve bu çok katmanlı yeni mekânın bedene eklemlenmiş sibernetik uzantılarla kavranabilmesi sonuncunda “yeni” bir mekân deneyimi sunmaktadır. Bu çalışma ile insanın mesken tutma/varoluş sürecinde, gelişen yeni teknolojiler ve arayüzler doğrultusunda mimarlığın temel sorunsalı olan mekân ve mekânsal deneyim bağlamında açığa çıkma potansiyeli olan “yeni” nin ipuçlarını araştırılmıştır

Sonuç olarak; yeni arayüzler, yaygın bilişim ve yeni medya olgusuyla birlikte ortaya çıkan sibertektonik mekânın, sanal ve gerçeğin birbirinin karşıtı olarak görüldüğü fizik mekân ve siber mekânın bir arada bulunamadığı, beden ve zihnin birbirinden ayrı durduğu dualistik yaklaşımla anlamlandırılması mümkün değildir. İnsanın varoluş ve mesken tutma sürecinde yeni bir boyuta girdiğimiz bir dönemde bu araştırmanın bundan sonra yapılacak diğer çalışmalar için kavramsal bir çerçeve oluşturması beklenmektedir.

(21)

xix

CYBERTECTONIC SPACE SUMMARY

Within the evolutional development process of media and communication technology, new technology has become to be an inevitable part of our daily lives. Especially with the mobile technologies, wide spreading wireless networks and development of new natural human computer interfaces and cybernetic interaction becoming possible anytime and anywhere, has changed the way perceive the world and has transformed our methods of thinking and interpreting.

By means of the ubiquitous computing notion, computer and information technologies has been decentralised and embedded in the physical environment. Emerging natural human-computer interfaces has enabled the new technologies to become an extension of the body which creates new methods of interaction leading us to discover a new type of experience of the space.

With the new media services, ubiquitous computing and Augmented Reality (AR) technologies, media has transformed from being a consumed object to a self-articulating cybernetic organism which is being created, shared, transformed and added to the layers of the urban space by everyone and anywhere.

This research focuses on media as an extension of space and human body and the experience of space surrounded with cybernetic elements which can only be experienced with extended bodies in the context of new technologies and interfaces. The virtual-real paradigm, the Cyberspace phenomenon, Body-Space experience and the notion of extension, the pattern of event-space-action concepts will construct the structural base of this research focusing on cybertectonic space.

The cybertectonic space today, may only be experienced through Augmented Technologies. However with no doubt, the emergence of new technologies and methods cybertectonic space will be experienced in various environments and context. The various technology that is used in our daily lives is getting more seamless with the developments and innovations in interface design. In the future possibly these technologies will become an integral part of the human body like in Stelarc’s projects, opening new dimensions of space experience. Therefore rather than searching the pragmatic possibilities of Augmented Reality technology this research focuses on constructing a conceptual framework of Cybertectonic Space by interpreting and experiencing some experimental spaces which are designed as prototypes of cybertectonic space trough the research process.

A series of experimental applications on extension of the body/space and space-event-action patterns have been implemented through the process of this research to understand and making sense of cybertectonic space. With the projects named; Space+/Library, Space+/Exhibition and Space+/Campus, new possibilities of space

(22)

xx

experiences has been searched by intervening and augmenting an existing space with cybernetic components.

In the Space+/Library project, a conventional library space has been augmented with cybernetic objects. These cybernetic objects include sound, text and images which are embedded in to the common spaces of the library, such as shelves, tables and the lanes between the book shelves. Furthermore the books in the library space have also been augmented with cybernetic objects like 3d model of the buildings shown on a page. The augmented library provided a completely new experience of a library space comparing to conventional library.

At a conventional library the user has to browse the catalogue to find the book or information which is requested. The books are not linked to each other in the library catalogue system. However at the augmented library; the user enters the library sand immediately can start to experience this space. The books may be linked to each other non-linearly at the augmented space and all the tacit information hidden between the pages of the books may spread in to the three dimensional space of the library. Therefore it’s found that the augmented library provides a new experience of library, with the help of cybernetic objects which are embedded in to physical space. The Space+/Exhibition project focuses on searching new possibilities for experiencing an exhibition space with the help of Augmented Reality technology. In this project the subject experiences an end of term project exhibition of architecture students. The exhibition takes in the centre of the void atrium space of the school building.

A number of cybernetic exhibition elements hanging digitally in the void space (the architectural design projects) can be experienced only by walking around the atrium and viewing the exhibition in different angles. At each angle the visitor may experience a different the project and the projects not only include two dimensional drawings and they may also include other cybernetic objects like three dimensional models, videos, sounds and etcetera.

This project also encourages the movement of the body in the physical space to experience the cybernetic elements which may not be possible in a conventional cybernetic exhibition like a virtual museum or a virtual exhibition in the world wild web. Nevertheless, the possibilities of converting the void and unused spaces by augmenting them with cybernetic objects have been searched through this project. Space+/Campus projects has been designed to search new types of collaborative experiences in a campus space and furthermore each visitor got useful information which were cybernetically embedded in the physical environment of the campus space and customized to the roles and types of each visitor such as students or academicians. In the project the exterior space of a university campus has been taken to provide a new cybernetic experience again with the help of the Augmented Reality technology.

When a user enters the campus garden, a number of information flying in the space greet the user such as course timetables on-going events, grades and etc. Furthermore a game has been designed based on finding same cybernetically hidden objects in the campus garden to take the visitor to the spaces in, where they may have not

(23)

xxi

experienced earlier. With this project every user experiences a unique space according to their personal properties and roles which made possible with the augmented reality technology.

The flux-node projects focuses on superposing multiple programs and events in a physical space. For instance an exhibition space in the flux-node project provides two or more exhibitions at the same time and exactly at the same space to the visitors. The exhibition might be an architecture exhibition or a music history exhibition according to the tags or patterns chosen by the user before visiting the exhibition.

Each user experiences a customised exhibition with the help of the pattern recognition system in Augmented Reality technology. Different technologies such as monitor based, tablet or smart phone based and glass based Augmented Reality projects have been developed in this project to search different possibilities of each technology in the context of bodily experience of the space.

The knowledge produced through implemented applications, workshops, and participant observation and first-hand experiences gained in other cybernetic space experiences has been contextualized with the conceptual framework of this research for discovering and constructing the original methodology of the research. Through the original methodology, this research aims to make sense of cybertectonic space in the context of architecture.

It has been founded that Cybertectonic space may provide a “new” experience of space through the space-event-movement pattern where the borders of content and form are getting ambiguous by extending the space and the body with cybernetic components.

As a result, this research has been searching to find some clues of “new” possibilities of space and experience of space which are the main problematic of architecture in the continuous process of human dwelling and Being.

The cybertectonic space which is being possible with the emerging technologies and the new natural human computer interfaces integrated by ubiquitous computing and the new media phenomenon; cannot be conceptualized in an approach where the real and the virtual are accepted as contrary notions. The physical space and cyberspace may not be interrelated to each other where the body and mind are taken separately in a dualistic point of view. Therefore a holistic approach is needed in ordered to understand and make sense of the notion of cybertectonic space in the context of real and virtual continuity.

In conclusion; this research is expected to create a conceptual framework for further research in order to understand and interpret the experience of cybertectonic space with a holistic point of view, rather than trying to find definitions and make comparisons by linear research methods. It’s believed that, only with this approach and methodology this research might be a part of the continuity or multiplicity of the other simultaneously done research and future research projects focusing the experience of cybertectonic space.

(24)
(25)

1 1. MOTİVASYON VE ARKAPLAN

1.1 Yeni Teknolojiler, Artırılmış Mekân- Uzatılmış Beden

Günümüz dünyasında, medya iletişim teknolojilerinin evrimsel gelişim süreciyle birlikte, yeni teknolojiler gündelik hayatın kaçınılmaz bir parçası olmaya başlamıştır. Özellikle mobil teknolojiler, kablosuz ağın yaygınlaşması ve yeni doğal ara-yüz1

etkileşim olanaklarının geliştirilmesi ile birlikte her an ve her yerde sibernetik etkileşimin olanaklı hale gelmesi, dünyayı algılama biçimimizi, düşünce üretme ve yorumlama yöntemlerimizi dönüştürmeye başlamıştır.

Yaklaşık kırk yıl önce McLuhan elektronik teknolojinin insanların iletişim ve etkileşim biçimlerini nasıl kökten değiştireceğini öngörmüş, “küresel köy” kavramını ortaya koyarken asıl mesajın medya olduğunu öne sürmüş ve medya’nın taşıdığı içerikten çok medya’nın kendisinin tüm yaşam biçimimizi nasıl dönüştürüp değiştireceğine dair bir perspektif ortaya koymuştur (McLuhan ve Fiore, 1967). McLuhan medya olgusunu geniş bir perspektifle tanımlarken, insan bedenini ve duyularını uzantılayan, kıyafetten bilgisayara kadar her tür teknolojiyi medya olgusuna dahil etmiştir (McLuhan, McLuhan ve Zingrone, 1995). İnsanlığın gelişimini iletişim araçlarının icatlarına bağlı olarak ele alan McLuhan, insanlık tarihini iletişim araçları tarihi olarak yorumlamıştır. Ona göre her yeni iletişim teknolojisi, insanlık için yeni bir ortam yaratır. İnsanlık tarihini “sözlü kültür”, “yazılı kültür” ve “elektronik kültür” olmak üzere üç evreye bölen McLuhan, her bir kültürde yaşayan insanların kullandıkları araçların insan bedeninin bir uzantısı olduğunu söyler. Bu bağlamda bedenin uzantılarının bireyde farklı algı ve düşünme biçimlerine yol açması ile tek tek bireylerin algılarındaki değişim, toplumu da değiştirir ve dönüştürür (McLuhan, 1964).

1 Doğal ara-yüzler, insan bilgisayar etkileşiminin, insan bedeninin doğal hareketleri ile sağladığı

teknolojilerin genel adıdır. Bu ara-yüzlerde sibernetik etkileşim, konuşma, bakma, dokunma ve çeşitli beden hareketleri ile sağlanmaktadır (Hearst, 2011).

(26)

2

Bir toplum duyulardan birine önem katan ve onu egemen kılan bir teknoloji icat edip kullanmaya başladığında, duyuların birbirleriyle olan ilişkileri de dönüşüme uğrar. İnsan dönüşür; gözleri, kulakları, tüm bu duyuları da birlikte dönüşür. “Sözlü Uygarlık” ve “Yazılı Uygarlık”dan sonra gelen “Elektronik Uygarlık” da McLuhan’a göre duyuları dönüştürür.

Elektronik çağda bu değişim ve dönüşüm sürecinin birinci kırılma noktası Internet’in kişisel bilgisayarlarla birlikte iş ve gündelik yaşama girmesiyle olmuştur. Birbirine bir ağ örüntüsüyle bağlanmış toplulukların fiziksel mekândan ve mesafeden bağımsız olarak bir araya gelebilme ve etkileşim kurma olanağı mimarlık ortamında da en çok tartışılan konulardan biri olmuştur. Bu tartışmalar genellikle sanallık, sanal beden ve sanal mekân olguları üzerinden yapılmıştır.

1990’lar sanallık kavramının en çok tartışıldığı ve popüler olduğu bir dönem olmuştur. Sanal müzeler, sanal konut, sanal bedenler, sanal sohbet odaları, sanal mimarlık gibi kavramlar sıklıkla ele alınan olgular olarak bu dönemdeki tartışmalarda yerini aldılar. Bu teknolojik devrimi heyecanla karşılayan ve sanal mimarlık, sanal bedenler ve sanal kentler hakkında kuramlar ortaya koyan2

Mitchell, “Sanal Kent” olgusu bağlamında şu cümleleri sarf ediyordu; “Nihayet sonu geliyor. Plato ve Aristo’dan bu yana Lewis Mumford ve Jane Jacobs’a kadar oluşturulan kuramlar bağlamında anlaşılan kent kavramı, artık aynı biçiminde işlerliğini sürdürememekte. Bu “bit”ler nedeniyle oluyor. Geleneksel, kentsel örüntüler ile sibermekânlar bir arada var olamıyor” (2000, ss. 3–4).

Birçok teorisyen, tekno-ütopistler, siber-punk3

gruplar, Sanal Gerçeklik sayesinde ruhlarının bedenlerinden kurtulup siber mekânın sonsuzluğu içinde özgürlüğe kavuşacağını bekliyordu (Pesce, 1995). Neuromancer adlı romanında William Gibson durumu biraz daha ileri götürüp bedeni, ruhun hapsedildiği gereksiz bir et parçası olarak tanımlıyordu (Shusterman, 1997).

2 Mitchell’ın sanal kentler, sanal mimarlık, sanal bedenler konusundaki görüşleri hakkında daha

detaylı bilgi için: (Mitchell, 1996, 2000, 2004)

3 Siber-punk kelimesi ilk defa Bruce Bethke adlı yazarın bir bilgisayar korsanını konu eden 1980

tarihli hikâyesinde kullanılmıştır. Daha sonra William Gibson’ın öncülüğünü yaptığı bir post modern edebiyat akımına dönüşmüştür. Ersümer siber-punk hareketini şöyle betimlemektedir: “Siberpunk,

makineleşen zamana karşı koymanın çaresiz esiri olmak yerine, teknolojik boşluğa doğru atlayıp, varoluşunu, düşüşün içinde arar. Bedenden, zihni sınırlayan barajlardan boşanmak diler. Gerçekliği kontrol etmek, gerekirse onu yeniden yaratmak ister.”(Ersümer, 2003).

(27)

3

Ne var ki durum böyle olmadı. Sanallık-gerçeklik ikilemi, bedensizleşme, fizik mekândan kopuş ve dualistik mekân örüntüsü bilim, sanat ve felsefe alanlarında ciddi eleştirilere hedef oldu. Medya kuramcısı Manovich 2000’li yılların başında tekrar fiziksel mekâna ve bedene dönüşün haberini veriyordu. Elektronik ve görsel bilgi ile sarmalanmış yeni mekân olgusunu ortaya koyan Manovich, bu yeni mekanı Artırılmış Mekân (Augmented Space) olarak adlandırıyordu (Manovich, 2002). Manovich dijital öğelerle donatılmış yeni mekânın tasarımının mimari bir problem olarak ele alınması gerektiğini vurgularken mimarların fiziksel mekân ile elektronik bilgi akışının bütüncül olarak ele alınması gerektiğini öne sürmüştür.

Artırılmış Mekân olgusun temellerinde, yaygın bilişim, yeni ara-yüzler, Artırılmış Gerçeklik teknolojisi ve “Yeni Medya” olarak adlandırılan medya ve iletişim teknolojileri yer almaktadır. Yeni Medya hizmetleri, yaygın bilişim ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri sayesinde artık medya tüketilen bir nesne olmaktan çıkıp, herkes tarafından üretilen, paylaşılan, dönüştürülen ve kentin katmanlarına eklemlenen, sürekli yenilenen ve kendi kendini artiküle eden bir sibernetik organizmaya dönüşmektedir.

Çizelge 1.1 : Arttırılmış mekân olgusunun temel bileşenleri

1.1.1 Yaygın bilişim

Yaygın Bilişim (pervasive/ubiquitous computing), taşınabilir ve kablosuz bilgi iletişim teknolojilerinin gelişimi ile ortaya çıkmıştır. Philip K. Dick‘in Ubik romanından esinlenen Xerox PARC araştırmacısı Mark Weiser 1988‘de bilişim olanakları ve temelde bilgiye erişim olasılığının, sürekli ve görünmez biçimde sunulması kavramını ortaya atar (Amor, 2002). Ubik‘te kapı kollarından duvarlara

• Mobil Teknolojiler, Tabletler ve akıllı telefonlar, Hızlı veri iletişim Ağları

Yaygın Bilişim (Ubiquitous Computing)

•Doğal Arayüzler, Dokunma, Ses, Beden Hareketleri ve mimikler ile sibernetik etkileşim olanakları Yeni ara-yüzler ve etkileşim

olanakları

•Yer’e ilişkin medya, Sosyal Paylaşım Portalleri, Crowd Sourced portaller (wikipedia),SoLoMo,Self

Creation

(28)

4

ortamdaki her şey birbiriyle haberleşir ve etkileşim içindedir. Yaygın bilişimde, bilgi çevreyle bütünleşir (Şekil 1.1:). Yaygın ağlar, farklı ortamlarla iletişim kurup, her yerde, sürekli bilgi akışı sağlar. Bu yüzden yaygın bilişim kavramı, dağıtık bilişim, mobil bilişim, algılayıcı ağlar, insan-bilgisayar etkileşimi ve yapay zekâ alanlarıyla da ilişkilidir (Köroğlu, 2009).

Weiser’ın öngördüğü “Ubiquitous Computing” (yaygın bilişim) olgusunun gündelik hayata girmesi ile birlikte her an ve her yerde eşzamanlı sibernetik etkileşime olanak tanıyan bir ilişkiler ağı meydana gelmiştir (Weiser, 1991). Bu ağa sadece kişisel bilgisayarlar değil, mobil tabletler, akıllı telefonlar, taşıtlar ve diğer akla gelebilecek her türlü elektronik aygıtın katılması mümkün olmaktadır. Özellikle mobil aygıtların kullanımının yaygınlaşması, 3g/4g, kablosuz internet, gibi teknolojilerin sunduğu imkânlarla bir masaya veya bilgisayara çakılı kalmadan, kentin en işlek meydanından, dağdaki en ücra köşesine sibernetik ağla etkileşim olanaklı hale gelmektedir.

(29)

5

Bilişim teknolojileri geçmişte tamamen merkezileştirilmiş bedeni dışlayan, fiziksel mekândan kopuşa neden olan arayüz ve etkileşim biçimlerine odaklanmışken, yaygın bilişimle birlikte fiziksel çevreye gömülerek desantralize edilmiş, bedeni çevreleyen ve bedene eklemlenerek yeni mekân deneyimlerini olanaklı kılan etkileşim yöntemleri ortaya çıkmıştır (Schick ve Malmborg, 2010).

Bedene eklemlenen bu yeni uzantılar McLuhan’ın da öngördüğü gibi mekansal algı ve deneyimin dönüşmesine yol açar. Bu nedenle yaygın bilişim teknolojilerinin Manovich’in sibernetik öğelerle sarmalanmış fiziksel mekan olarak ortaya koyduğu Artırılmış Mekan olgusunun ortaya çıkmasında önemli bir bileşen olduğu görülmektedir.

1.1.2 Yeni ara-yüzler ve etkileşim olanakları

Yaygın bilişim her an ve her yerde sibernetik etkileşimi olanaklı kılarken, özellikle yeni ara-yüzler ve yeni insan-bilgisayar etkileşimi olanaklarının geliştirilmesi ile birlikte sibernetik ilişkiler ağı ve sibernetik etkileşim gündelik hayatın doğal bir parçası haline gelmiştir (Jacob, 1994).

Günümüzde yaygın olarak kullanılan mobil telefonlar, artık tuş takımlarıyla kontrol edilen araçlar olmaktan çıkarak “doğal ara-yüz” (Şekil 1.2:) olarak tanımlanan dokunma, beden hareketleri, ses ve görsel ara-yüzlerle bir estetik etkileşim deneyimi sağlayan araçlara dönüşmüştür (Manovich, 2005).

İnsan-bilgisayar etkileşiminde doğal ara-yüzlerin kullanımı ile ilgili en önemli devrim ise bilgisayar oyunları ile gerçekleşmiştir. Önce Nintendo beden hareketlerini ve duruşunu algılayarak sanal dünya ile beden hareketleri ile etkileşim olanağı sağlayan kablosuz kontrol kolunu geliştirmiştir. Tamamen doğal beden haraketleri ile sibernetik etkileşime olanak tanıyan bu oyun konsolu sayesinde oyunlar bedenin giderek önemini yitirdiği ve ekran başına çakılı olduğu, fizik mekânın oyun esnasında önemini yitirererek yok oluğu durumdan, beden ve mekân oyunun bir parçası haline gelmektedir.

Daha sonra Sony, Playstation Move ile Nintendo’yu takip etmiştir. Sony’nin geliştirdiği sistem Nintendo’nun geliştidiği etkileşim sistemine benzer bir şekilde çalışarak insan bedeninin doğal hareketlerini algılayarak sibernetik etkileşime olanak tanımaktadır.

(30)

6

Şekil 1.2: Doğal ara-yüzler

Microsoft durumu bir adım daha ileri götürerek hiçbir kumandaya veya kontrol cihazına gerek kalmadan tamamen beden hareketlerinin algılanmasıyla etkileşime olanak sağlayan Kinect sistemini geliştirmiştir (Şekil 1.3:). Bu sistem kızılötesi kameralar ve hassas alıcılar ile birlikte bedeni algılayarak, beden hareketleri ile sibernetik deneyime olanak sağlamaktadır. Ayrıca Kinect sistemi bu etkileşim biçimini sadece oyunlara özgü olmaktan çıkararak, bir insanın yaşama mekanındaki çoklu ortam4

etkileşimini de bu doğal arayüzle gerçekleştirmesine olanak sağlamaktadır.

Bu yeni oyun konsollarında kullanıcı elinde tuttuğu cihazla ya da sedece beden haraketleriyle kimi zaman bir kılıç kimi zaman bir beyzbol sopası kimi zaman bir “Formula 1” aracının direksiyonunu kontrol etmektedir. Artık oyunun bir “olay”

4 Kinect sunduğu yenilikçi oyun deneyimin yanı sıra, ses ve beden hareketleri ile etkileşim

kurulabilen, müzik dinleme, video ve televizyon izleme ve internette gezinme ve görüntülü görüşme deneyimleriyle, kullanıcısının gündelik hayatına girerek yaşama mekanının bütünleşik bir bileşeni olmayı hedeflemektedir.

(31)

7

olarak sahne aldığı mekân, bedensiz bir öznenin sibernetik dünya ile etkileşim kurduğu sibermekân yerine bu yeni ara-yüzlerle birlikte sibernetik ile fizik mekân arasında bir melez mekâna dönüşmektedir.

Her ne kadar bu teknolojiler ve ara - yüzl er si berneti k m ekân ile beden etkileşimini olanaklı kılsa da doğası gereği, deneyim esasen bir gerçeklik simülasyonundan öteye gitmemektedir. Sonuçta kullanıcı bu deneyimi ancak bir multimedya ekran karşısında yaşamakta ve her ne kadar fizik mekân gerçekleşen olayın sahnesi olsa da aslında beden ve fizik mekân arasında bir alış-veriş ya da bir duyumsama oluşmamakta fizik mekân, homojen bir boşluk gibi davranarak sibernetik deneyimin üç boyutlu sahnesine dönüşmektedir.

Şekil 1.3: Microsoft Kinect ile bedenle sibernetik etkileşim. (Url-2, 2013) 1.1.3 Yeni Medya

Yeni medya, yaygın bilişim, yeni ara-yüz ve etkileşim yöntemlerinin ötesinde, konvansiyonel bilişim sistemlerine göre çok daha basit teknoloji ve ara-yüzlerle, herkesin içerik oluşturabilmesini değiştirebilmesini ve diğerleriyle paylaşabilmesini sağlayan bir ilişkiler ve teknoloji ağıdır. Facebook, Twitter gibi sosyal ağların yanı sıra, kişisel bloglar, wiki olarak adlandırılan içeriğini tamamen kullanıcıların

(32)

8

oluşturduğu bilgi veritabanları, second-life gibi sanal dünyalar da yeni medyanın bir parçasıdır.

Yeni medyada artık sadece kendisine sunulanı deneyimleyen pasif bir özne yerine kendi içeriğini oluşturan ve kendi varoluşunu sibernetik katmanlar üzerinden yeniden anlamlandıran bir özneden sözedilebilir (Şekil 1.4:).

Yeni medya olgusunu fiziksel mekan bağlamında önemli kılan ise Geotagging olarak adlandırılan sibernetik içeriğin coğrafi lokasyonla ilişkilendirilmesine olanak tanıyan veri etiketleme yöntemidir.

Şekil 1.4: Medyanın evrimsel gelişimi (Müller, 2007).

Bu yöntem sayesinde oluşturulan her hangi bir içerik kullanıcı tarafından bir yerlerle ilişkilendirilip, diğer kullanıcılar ile paylaşımı sağlanabilir. Wikitude Artırılmış Gerçeklik uygulaması ile mobil platformlarda gerçek zamanlı video görüntüsü üzerine bir çok veri kaynağından, diğer kullanıcılar ve wiki’lerden gelen her türlü içerik (metin, video, üç boyutlu modeller, ses), coğrafi konumlandırma etiketlerine göre video üzerine yerleştirilerek kentsel mekân üzerine farklı katmanların yerleştirilmesine olanak tanır.

Yeni medya hizmetleri, Yaygın bilişim, Artırılmış gerçeklik teknolojileri sayesinde artık medya tüketilen bir nesne olmaktan çıkıp, herkes tarafından üretilen, paylaşılan, dönüştürülen ve kentin katmanlarına eklemlenen, sürekli yenilenen ve kendi kendini artiküle eden bir sibernetik organizmaya dönüşmektedir (Şekil 1.5:).

(33)

9

Şekil 1.5: Yeni medya ve kent. (Url-3, 2013) 1.1.4 Artırılmış Mekân / Sibertektonik Mekan

Manovich her ne kadar Artırılmış Mekân olgusunu dijital öğelerle sarmalanmış fiziksel mekân yorumuyla sınırlandırsa da Artırılmış Mekân anlamsal olarak çok daha geniş bir perspektifi kapsamaktadır. En geniş anlamda Artırılmış Mekân olgusunun, herhangi bir mekânın insan eylemleriyle ya da herhangi bir doğa olayı ile değişip dönüşerek ve katmanlaşarak farklı bir mekân deneyimi sunmasıyla ortaya çıktığı söylenebilir. Bu perspektifle mekân deneyimini farklılaştırılan her olgu-olay mekânın arttırılmasına olanak tanıyabilir.

Bu araştırmada ise yeni teknolojiler ve ara-yüzler bağlamında (Şekil 1.6:) bedenin uzantısı olarak medya ve ancak uzayan bedenlerle kavranabilen sibernetik öğelerle sarmalanmış tektonik mekân deneyimine odaklanmaktadır.

Tektonik; jeolojide hareket eden yer katmanlarını ve bu katmanların birbiri ile olan ilişkilerini inceler. Katmanlar arasında dinamik bir ilişki vardır ve tüm katmanlar birbirini etkiler. Sibertektonik mekan örütüntüsünün de tıpkı jeolojideki farklı katmanların bir araya geldiği gibi mekanın farklı katmanlarının bir araya gelişiyle oluştuğu gözlemlenebilir. Frampton, “Studies in Tectonic Culture" kitabında mimarinin daha çok inşai ve dokunma duyusuna ilişkin özellikleri üzerine odaklanırken tektoniği “bir araya getirme sanatı” olarak tanımlar (Frampton, 1995).

(34)

10

Sibernetik öğelerin de mekânsal bir-araya-gelişin bir parçası olarak mekânın tektoniğine eklemlendiği düşünülmektedir. Öte yandan sibernetik öğeler mekânın diğer katmanları ile ilişkilendirilmiş bir yeni katman oluşturmaktadır. Beden mekânda hareket ettikçe bu katmanlar da bedenle birlikte harekete geçerler; hem özne ile hem de diğer katmanlarla etkileşim içinde olurlar. Bu bakış açısı ile tartışmanın odağını, sibernetik etkileşim ve çok katmanlı mekan örüntüsü bağlamında mimarlıkta mekân olgusu ve beden-mekân deneyimine oturtmak amacıyla “Artırılmış Mekân” yerine sibernetik ve tektonik kavramlarının iç içe geçtiği “Sibertektonik Mekân” kavramını ortaya koyulmaktadır.

Sibertektonik Mekân ancak çeşitli teknolojilerin iç içe geçmesi sonucunda oluşan bir ilişkiler ağı bağlamında deneyimlenebilen bir olgudur (Manovich, 2002). Sibertektonik Mekânda, daha önceki örneklerde bahsedildiği gibi bir simülasyonun deneyimlenmesi değil, sibernetik bilginin fizik mekânı sarmaladığı, öznenin bedenle kavrayabildiği yeni bir mekânın deneyimi söz konusudur.

Bedenle kavranan çok katmanlı mekân örüntüsünün sibernetik öğelerle sarmalanmış bir yapıya dönüşmesi, mekânın örtük katmanlarını açığa çıkarırken öte yandan yeni katmanların da mekâna eklemlenmesine olanak tanımaktadır.

(35)

11

Günümüzde yeni arayüzler ve yaygın bilişim teknolojileriyle birlikte Sibertektonik Mekânı olanaklı kılan teknoloji Artırılmış Gerçeklik (AG) teknolojisidir. Temel olarak, gerçek zamanlı video görüntüsü üzerine, fiziksel mekânın üç boyutlu koordinat sistemi üzerine oturtulmuş sibernetik öğelerin ilişkilendirilmesi prensibine dayanır (Azuma, 1997). Artırılmış gerçeklik teknojileri kullanılan arayüz ve etkileşim yöntemlerine göre temelde ikiye ayrılmaktadır (Milgram, Takemura, Utsumi ve Kishino, 1994):

 Gözlük Bazlı AG teknolojileri (Şekil 1.7: ),  Monitör bazlı AG teknojileri (Şekil 1.8:).

Başlangıçta bir bilgisayara bağlı olarak çalışan başa sabitlenmiş ekranlar (HMD: head mounted display) aracılığı ile geliştirilirken, günümüzde ise üzerinde bir kamera ve global konumlandırma sistemi (gps) bulunduran akıllı telefon ve tabletler de artırılmış gerçeklik deneyimini mümkün kılmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde bedenin fiziksel ortamda bulunduğu konum, bakış açısı ve yönü farklı yöntemlerle algılanır. Yöntem olarak kimi zaman daha önceden mekana yerleştirilmiş görsel işaretleyiciler kullanılırken, kimi zaman da öznenin bulunduğu koordinatlar GPS yardımıyla hesaplanır. Daha sonrada bir yazılım aracılığı ile mekanı deneyimleyen özne mekanda hareket ettikçe, görsel, işitsel ya da metinsel sibernetik öğelerin fiziksel mekanla eşzamanlı olarak deneyimlenmesi sağlanır. Bu deneyim tek taraflı bir deneyim değildir. Özne mekandaki sibernetik öğelerle etkileşir. Mekana yeni sibernetik öğeler de ekleyebilir. Bu nedenle artırılmış gerçeklik teknolojisinde sadece gözlük veya bir moniötr yardımıyla sibernetik katmanın deneyimlenmesi değil aynı zamanda çeşitli arayüzlerle bu katmanla diyaletik bir etkileşim kurulması gerekmektedir.

Uluslarasarı Veri Kurumu (International Data Corporation, IDC) verilerine göre sadece 2011 yılında 427.4 milyon akıllı telefon satışı gerçekleştiği göz önüne alındığında artırılmış gerçeklik teknolojisinin yaygınlaşma potansiyelinin de ne denli yüksek olduğu da görülmektedir.

(36)

12 Şekil 1.7: A.R.T.H.U.R5

(Augmented Round Table for Architecture and Urban

………….Planning) HMD Artırılmış gerçeklik sistemi (Broll ve diğerleri, 2004).

Şekil 1.8: Tablet bilgisayar ortmanda geliştirilen Layar6

mobil

……Artırılmış.Gerçeklik.Uygulaması (Url-4, 2013)

5

A.R.T.H.U.R projesinde mimarlar ve plancılar için, gerçek mekânda birden fazla özne ile eş zamanlı sibernetik etkileşime olanak sağlayan bir tasarım aracı geliştirilmiştir. Bu projede esasen fiziksel mekân sadece bedensel etkileşimin sahnesi olarak kalmakta ve sibernetik öğelerle fiziksel mekan arasında zayıf bir ilişki bulunmakla beraber, sunduğu ortak çalışma platformu ve sibernetik etkileşim ara-yüzleri açısından sibertektonik mekan olgusunun oluşumu bağlamında ipuçları vermektedir.

(37)

13

Google’ın inovasyon merkezi xLAbs tarafınan geliştirilen ve 2012’de tanıtımı yapılan Project Glass (Url-5, 2012) ile Google mobil tabletleri ve akıllı telefonları da bir kenara atarak Artırılmış Gerçeklik teknolojosi ve Artırılmış Mekân deneyimini bir adım daha öne taşımayı hedeflemektedir (Şekil 1.9:).

Dokunma, konuşma, bakma gibi tamamen doğal insan hareketleri ile çalışan Google gözlük yaygın bilişim, artırılmış mekân deneyimi ve doğal arayüzler çerçevesinde adeta bir devrimin haberciliğini yapmaktadır. Doğal arayüzüyle her an ve her yerde sibernetik bilgiye erişimi olanaklı kılan gözlük sayesinde kentin çok katmalı yapısını yeni bir mekânsal deneyim ile kavramak mümkün hale gelmekte ve bu sayede kentin fizik mekânı ile ilişkilendirilmiş sibernetik bilgi mekânsal olarak keşfedilmektedir. Google gözlüğün en önemli özelliklerinden biri ise yeni medyanın tüm olanaklarını da kullanarak öznenin deneyimini diğer öznelerle paylaşabilmesi her an ve her yerde etkileşime olanak sağlaması ve başka bir öznenin fizik mekanda belirli bir yerle ilişkilendirdiği sibernetik öğeleri diğer öznelerle paylaşmasına olanak tanımasıdır.

Şekil 1.9: Google Project Glass. (Url-5, 2012)

6 LayAr ve benzeri mobil tablet ya da akıllı telefon artırılmış gerçeklik uygulamaları A.R.T.H.U.R

projesinde olduğu gibi içine dalınan bir deneyim sunmamaktadır. Ancak sunulan deneyimin mevcut fiziksel mekan ve bu mekanın katmanları ile ilişkili olması bağlamında çok daha derin olduğu gözlemlenebilmektedir.

(38)

14 1.2 Kapsam, Sorunsal , Metodoloji

Sibertektonik Mekân yeni teknolojiler ve ara-yüzlerle birlikte, eylem-olay-mekan örüntüsü içinde mekanın katmanlarına eklemlenen sibernetik öğelerle, mekan deneyimini değiştirip, dönüştürerek insanoğlunun, varoluş deneyiminin yeni sahnesine dönüşme potansiyeline sahiptir. Bu nedenle sibertektonik mekanın bütüncül bir perpektifle anlamlandırılabilmesi için “Beden-Mekan” arasındaki ilişki örüntüsünün ve bu örüntünün varoluşsal boyutunun kavranması gerekir.

Heidegger’e göre varoluş “mesken tutma” kavramı ile ilişkilidir, diğer bir deyişle “mesken tutmak”, insani varoluşun biçimidir. Etimolojik açıdan inşa etme, mesken tutma ve varlık kavramlarının aynı sözcükte (buan) içerildiğine işaret eden Heidegger, mesken tutan bir kişiyi varlığın temel boyutlarına açık biri olarak tanımlar (Heidegger, 1971).

İnşa etmek ve mesken tutmak ise birbirine sıkı sıkıya bağlı süreçlerdir “İnşa ettiğimiz için mesken tutmayız, ama mesken tuttuğumuz, mesken tutan varlık olduğumuz için inşa ederiz, etmişizdir.” Özetle inşa etmek, bir topoğrafyayı dönüştürmek ve orayı bir “yer” haline getirmek insanoğlunun varoluşunun temel süreçleridir (Heidegger, 1971).

Sibertektonik Mekan, mesken tutma bağlamında, fizik mekana eklemlenen sibernetik öğelerle uzatılmış bir ortam olarak inşa etme eyleminin gerçekleştiği yeni bir yer olma potansiyeli barındırır.

Sanal gerçeklik doğası gereği bedensiz bir öznenin deneyimlediği fizik mekândan kopmuş, sanal bir mekân ya da simulakr sunarken (Baudrillard 1994, 1–29), sibertektonik mekân ise sibernetik öğelerle mekânın uzatıldığı ve bedenin uzantıları olarak sunulan yeni ara-yüz ve teknolojilerle mekân deneyiminin ve Heideggerci bir bakışla varoluş sürecinin derinleştiği yeni bir deneyim sunma potansiyeline sahiptir. “Sanal Gerçeklik” ve Sibertektonik mekân arasındaki ayrım Merleau-Ponty’nin mekân yorumuyla bakıldığında daha da belirginleşmektedir.

Merleau-Ponty’e göre mekân, farklı katman ve boyutlardan oluşmakta ve bu boyut ve katmanlar, mekânda hareket eden bedenlerde belirli değişimlere yol açmaktadır (Merleau-Ponty 1962, 112–170). Merleau-Ponty bu bağlamda nesnelerin tamamen kendinden-menkul /self-identical olduğu, değişim ve benliğin birbirinden tamamen ayrıştığı bir dünyadansa, içerik ve biçimin birbirine karıştığı, içerik ve biçim

(39)

15

arasındaki sınırların muğlaklaştığı bir dünyadan bahseder. Böyle bir dünya, Euclid’in homojen mekân anlayışındaki gibi rijit bir çatkıdan yoksundur. Mekân ve mekânda yer alan nesneler veya saf bir mekân düşüncesi ile duyularımıza sunulan somut mekân görüntüsü arasında kesin bir ayrım yapmak mümkün olamaz.

Merleau-Ponty geometride olduğu gibi, bedensiz bir zihnin önünde uzanan tek ve homojen bir mekân anlayışı yerine dünyaya fırlatılan varlıklar olarak, bizim ayırt edici bedensel özelliklerimiz ile yakından ilişkili, farklı katman ve bölgelerden oluşan bir mekân anlayışından söz etmektedir. Bu bağlamda insan bir vücut ve bir ruh değil, bir vücut ile bir ruhtur demektedir. Merleau-Ponty’e göre insan bedeni adeta şeylere çakılıdır ve bu nedenle onların hakikatine erişilebilmektedir. Merleau-Ponty bu durumun sadece mekan için geçerli olmadığını söylerken dışımızdaki her varlığa beden üzerinden erişilebildiğini ve bu varlıkların da böylelikle insan özelliklerine bürünerek bir ruh ve vücut karışımı haline dönüştüğünü öne sürmektedir (Merleau-Ponty, 1962). Bu görüşü McLuhan’ın medyanın insan bedenin uzantısı olduğu görüşü ile ilişkilendirmek de mümkündür.

Sibertektonik mekan örüntüsü Merleau-Ponty’nin belirttiği farklı katman ve boyutlardan oluşan mekanın sibernetik öğelerin eklemlendiği yeni bir katmanla örtüşmesi sonucunda açığa çıkmaktadır. Sibertektonik mekandaki sibernetik öğeler bedenden ve mekanın diğer katmanlarından ayrı homojen bir ortamda yer almazlar. Aksine mekanın katmanlarıyla karşılıklı ilişki içerisinde yer alırlar ve beden mekanda hareket ettikçe sibernetik öğelerde beden-mekan deneyiminin bir parçası olurlar.

Tschumi Manhattan Transkriptlerinde (Şekil 1.10:) mimarinin içinde gerçekleşen “olay” dan ayrıştırılamayacağını tartışırken, mekân, hareket (devinim), olay örgüsünden bahsediyor (Tschumi, 1981, 1983). Olaysız bir mekân, programsız bir mimarlığın var olamayacağını savunan Tschumi bir söyleşide mekân ve olay ve program arasındaki ilişkiyi şöyle açıklıyor;

Program önceden belirlenebilendir. Program yinelenebilendir. Program, tekrar tekrar üzerinde durabileceğimiz bir şeydir. Oysa olay, programın mekânsal koşulları da dahil, bir dizi başka koşulla birleşerek aniden oluşturduğu özel bir andır. Bu, olayı yaratır. Şimdi, mimarlıkta bu büyüleyicidir; çünkü olay mimarlık, yani yapı ile onu kuşatan etkinliklerin çarpışmasıdır. Tabii ki ilginç olan şey olay değil, yaratmadır. Olayı yaratamazsınız. Sizin denetiminiz altında değildir, ama bir mimar olarak oluşacak olaylar için koşulları belirleyebilirsiniz.(Kolatan, 2000)

(40)

16

Bu bağlamda Sibertektonik Mekân tam da Tschumi’nin bahsettiği gibi mimarlığı kuşatan etkinliklerin artiküle olduğu ve çarpıştığı bir sahne olma potansiyelini barındırmaktadır. Tschumi olay ve program arasındaki farkı ortaya koyarken programın kendini tekrar eden bir yapıda olduğunu söylemektedir. Buna karşılık olay ise Tschumi’ye göre tüm mekânsal koşulların birleşerek oluşturduğu özel bir “an” dır. Frampton’un “bir araya geliş” olarak açıkladığı tektonik kavramı da içinde bu olay anını barındırmaktadır. Sibertektonik mekanda mekanı kuşatan sibernetik öğeler öznenin mekânsal deneyimi anında yeni karşılaşmalara ve çarpışmalara olanak tanımaktadır. Özne mekanda hareket ettikçe, mekanın tüm katmanlarıyla Tschumi’nin deyimi ile çarpışır ve bu çarpışmalar esasen mekanın her seferinde yeni bir deneyim sunmasına olanak tanır. Sibernetik öğeler bir yandan bu çarpışmaların sayısını artırırken bir yandan da daha önce hiç yaşanmamış çarpışmaların gerçekleşmesine olanak tanımaktadır.

(41)

17

Sibertektonik Mekân, içerik ve biçimin sınırlarının muğlaklaştığı günümüz ortamında sibernetik içeriğin, mekân, olay, eylem örüntüsü içinde mekânın tektoniğine eklemlenmesi ile yeni bir mekân deneyimi sunmaktadır. İnsanın mesken tutma/varoluş sürecinde Sibertektonik Mekânın yerinin mimarlık bağlamında araştırılması, yorumlanması ve anlamlandırılmasının önemli olduğu düşünülmektedir.

Sibertektonik Mekân olgusunu beden/mekân deneyimi ve olay örgüsü bağlamında anlayabilmek ve anlamlandırabilmek için farklı disiplinlerin yaklaşımlarından öte transdisipliner bir kuramsal perspektif geliştirmek gerekir. Nicolescu transdisiplinerlik kavramını şöyle açıklamaktadır (Nicolescu , 2003);

 Doğada ve doğaya ait olan bilgide farklı gerçeklik düzeyleri ve buna bağlı olarak da farklı algı düzeyleri vardır;

 Gerçekliğin bir düzeyinden diğer düzeyine geçişini ortada/arada içerilen ilişkisel mantık mümkün kılar;

 Gerçekliğin tüm düzeylerinin bütüncül yapısı karmaşık bir yapıdır: her düzey neyse o’dur çünkü tüm düzeyler aynı anda var olurlar. (Nicolescu, 2003, s. 2) Sibertektonik Mekan olgusunun anlamlandırılmasında Nicolescu’nun bahsettiği gibi farklı disiplinlerin her birinin içinden durumu ayrı ayrı anlamak yerine arada durarak ve her yaklaşıma karşı kritik mesafeyi koruyarak olguyu anlamlandırmak önem kazanmaktadır. Sibertektonik Mekan bir gerçeklik olarak kabul edilirse ancak böylelikle bu gerçekliğin tüm katmanlarının aynı anda var oldukları karmaşık bütüncül yapının anlaşılması mümkün olabilir.

Crotty bilimsel araştırma sürecinin dört aşamadan (Şekil 1.11:) oluştuğunu ifade etmektedir. Buna göre bilimsel araştırma kuramsal perspektifin ve dolayısı ile metodolojinin de içinde saklı olduğu bir epistemoloji bağlamında ortaya çıkmaktadır. Geliştirilen kuramsal perspektif ise metodolojiyi ( Çizelge 1.2 :) yapılandırmakta ve metodolojinin mantıksal temelini ve felsefi duruşunu/bakışını belirlemektedir (Crotty, 1998).

(42)

18

Şekil 1.11: Bilimsel araştırma metodolojisnin dört aşaması (Crotty, 1998)’den

uyarlanarak………

Çizelge 1.2 : Bilimsel araştırma metodolojisi ve yöntem ilişkisi (Crotty 1998).

EPISTEMOLOJİ

•Kuramsal perspektifin ve dolayısı ile metdolojlojinin içinde saklı olan bilginin kuramı.

KURAMSAL PERSPEKTIF

•Metodolojiyi yapılandıran ve böylelikle metodolojinin mantıksal temelini ve kriterlerini temellendiren, felsefi duruş, tutum veya bakış.

METODOLOJİ

•Yöntemlerin seçilmesi ve kullanılması ile elde edilmesi beklenen sonuçlar arasındaki ilişkinin ardında yatan, stratejiler, eylem planları, süreç veya tasarım.

METODLAR

•Araştırma konusu veya hipotez e ilişkin veri elde etme veya analiz etme yöntem veya süreçleri. EPISTEMOLOJI Konstruktıvızım Objektıvızım Subjektıvızım Empiricism Rationalism vb. KURAMSAL PERSPEKTİF Positivisim Symbolic Interactionism Phenomenology Hermeneutics Critical Inquiry Post-Modernizm Feminizim vb. METODOLOJi Deneysel Araştırma Anket Araştırması Etnografya Fenomenolojik Araştırma Grounded Theory Heruistic Inquiry Eylem Araştırması Söylem Analizi METODLAR Örnekleme Ölçme Soru sorma Katılımcı Gözlem Dışardan Gözlem Röportaj, Mülakat Focus Grup Alan Çalışması İstatiksel Analiz Veri İndirgeme Yorumlama Karşılaştırmalı analiz Bilişsel Şema

(43)

19

Bu araştırmada Sibertektonik mekâna ilişkin kuramsal perspektifinin geliştirilmesinde aşağıda sıralanan kavramlar temel kurguyu oluşturmaktadır;

 Sanallık-Gerçeklik paradigması

 Gutenberg Galaksisi’nden Sibermekân’a evrimsel dönüşüm ve gelişim süreci  Sibertektonik Mekanda beden-mekân deneyimi ve uzantı olgusu,

o Bedenin uzatılması o Mekânın uzatılması

 Olay, Mekân, Eylem Örüntüsü ve Sibertektonik Mekan.

Bu araştırmanın metodolojisi ise geliştirilen kuramsal perspektif doğrultusunda;  araştırmacı tarafından farklı teknoloji ve arayüzler kullanılarak tasarımlanan

sibertektonik mekân deneyimlerinin katılımcı gözlem metodu ile değerlendirilmesi,

 bu araştırma dışında gerçekleştirilen ancak araştırma açısından önem taşıyan olay ve tasarımların okunması ve yorumlanması,

 araştırmacının ilk elden edindiği Sibertektonik Mekân deneyimlerinin yorumlanmasını,

(44)
(45)

21 2. KAVRAMSAL ÇERÇEVE

Sibertektonik mekân olgusunun bütüncül bir perspektifle kavranabilmesi için sanallık-gerçeklik paradigması, sibernetik mekân (sibermekân) olgusu, artırılmış gerçeklik ve melez mekân kavramlarının transdisipliner bir bakışla tartışılmasının gerekli olduğu düşünülmektedir.

Sanallık kavramı özellikle 90’lı yıllarda kişisel bilgisayarlar ve Internet kullanımının yaygınlaşması ile gündelik konuşmalarda sıklıkla kullanılmaya başlanmıştır. Özellikle sibermekan teriminin karşıtı olarak, gerçek mekanın kullanılması, sanallık gerçeklik bağlamında dualistik bir anlayışa neden olmuştur. Sanal ve gerçek karşıt kavramlar olarak kullanılmış, mekansal anlamda da sanal mekan ve gerçek mekan olarak kategorize edilen ikili bir mekan kavrayışı söz konusu olmuştur.

Bu çalışmada ortaya konulan Sibertektonik Mekan kavramının anlamlı bir bakış açısıyla tartışılabilmesi için, sanallık-gerçeklik arasındaki ilişkinin karşıtlık ilişkisi yerine biribirini artiküle eden dinamik bir ilişkisellik bağlamında ele alınması gerekmektedir.

Bölümün ilerleyen başlıklarında sanallık ve gerçeklik olgusunun anlamsal açılımları çeşitli felsefi kuramlar bağlamında tartışılırken, Sibertektonik Mekan olgusunun nasıl bir sanallık-gerçeklik paradigması içinden kavranabileceği araştırılmaktadır.

Sanallık-gerçeklik tarışmasından sonra ise Sibertektonik Mekan deneyimini olanaklı kılan kuramsal yaklaşımlar, medya ve teknolojilerin evrimsel ve ilişkisel gelişim/dönüşüm süreci ortaya koyularak, elektronik arşiv, hiper-metin, hiper medya, sibermekan ve melez mekan olguları tartışılmaktadır.

2.1 Sanallık- Gerçeklik Paradigması

Bu çalışmada tartışılan sanallık-gerçeklik paradigmasının kavramsal açılımının ortaya koyulabilmesi için gerçek, gerçeklik, sanal ve sanallık olgularının ele alınması gerekmektedir. Sanallık-Gerçeklik paradigması başlığı altında bu kavramların gerek gündelik dilde kullanılan anlamları gerekse felsefi düzlemde bu kavramların açılımları ortaya konulmaktadır.

Gerçek kelimesi Türk Dil Kurumu (TDK) sözlüğünde “Bir durum, bir nesne veya bir nitelik olarak var olan, varlığı inkâr edilemeyen, olgu durumunda olan, özbeöz,

(46)

22

hakiki, reel” olarak ifade ediliyor. Öte yandan, yalan olmayan, doğru olan şey, hakikat olarak ya da aslına uygun nitelikler taşıyan, sahici veya temel, başlıca, asıl gibi anlamlarla da örtüşüyor. Doğal olma hali veya doğayı olduğu gibi yansıtma hali doğruluk gibi kavramlar da “gerçek “kelimesi ile ilişkilendiriliyor (Türk Dil Kurumu, 1983). Gerçeklik ise sözlükte “Gerçek olan, var olan şeylerin tümü, hakikat, hakikilik, şeniyet, realite, reellik” olarak tanımlanıyor (Türk Dil Kurumu, 1983). Gerçek ve gerçeklik sözlük anlamları üzerinden karşılaştırması yapıldığında gerçek, durağan bir hal tanımlarken; gerçeklik ise olan, hakikat gibi paylaşılan, ve bir anlamda üretilen bir olgu olarak yorumlanabilmektedir. Lacan’ın gerçek ve gerçeklik kavramlarına bakıldığında bu iki olgu arasındaki ilişkisel durum ve farklılıklar daha kapsamlı bir boyutta tartışılabilmektedir.

Lacan, gerçeği, simgesel-imgesel-gerçek üçlü düzeni içerisinde ele alır (Şekil 2.1 :)Şekil 2.1 :. Lacan’a göre “gerçek, sadece simgeselleştirilemeyen, simgeselin dışında bırakılandır” (Lacan, 1977). Diğer bir deyişle simgeselleştirilmeye mutlak anlamda direnen ya da simgeselleştirilemeyendir. Gerçek, tam olarak bizim gerçekliğimizin dışında bırakılanı, anlamsız olanın sınırını ve yerleştirmekte ya da keşfetmekte başarısız olduğumuz noktayı temsil eder.

Şekil 2.1 : Lacan’ın üçlü Borromean Modeli (Lacan, 1977).

SİMGESEL

(47)

23

Lacan’ın Gerçek, İmgesel, Simgesel üçlü düzeninde Gerçek ilk yeri işgal etmektedir. Öte yandan Lacan’ın üçlü düzeninin düşünsel gelişiminde en son ortaya çıkan, önemi giderek artan bir kavram olarak açıklanmaktadır ve bu tanım ancak olumsuz yoldan yapılabilmektedir. Lacan’a göre, “Gerçek, Simgesel tarafından içerilemeyen sert bir çekirdektir” (Zizek, 2002a). Gerçek, Simgesel’e olan bu dışsallığı ile tanımlanarak, dil öncesi, yani insan öncesi bir konuma yerleştirilmektedir. Bu nedenle, “ontogenetik açıdan henüz konuşamayan ve imgeler oluşturamayan bebeğin tüm deneyimi Gerçek’in alanına girdiği gibi, filogenetik açıdan da, insan öncesi olan her şey, dolayısıyla “Doğa” dediğimiz şey de Gerçektir” (Zizek, 2002a, s. 304). Tanımlanamayan bir salgın hastalık, deprem, fırtına, yıldırım, daima Gerçek’in geri dönüp kendi simgeselleştirilemeyen çekirdeğini ortaya koymasıdır. Lacan’a göre “gerçek her zaman simgelerin ötesinde yatar” (Lacan, 1977, s. 54). Diğer bir deyişile, gerçek imkansız olandır ve aktarılmaz yani simgeselleştirilmez olduğu için ölüm deneyimi daima Gerçek’tir (Zizek, 2002a).

Burada gözden karçırılmaması gereken konu ise gerçek ve gerçeklik kavramlarının Lacan’ın modelinde farklı anlamlar içermesidir. Lacan’a göre gerçeklik, gerçeğin simgeselleştirebilen kadarıdır. Lacan’ın Gerçeği insanın anlamlandırmayı başaramadığı, simgesel dünyanın dışında kalan bir artık, bir fazlalık olarak kabul edilebilir (Zizek, 2002b). Lacan gerçekliği, gerçeğin simgeselleştirilebilen kadarı olarak tarif ederken, felsefe ve bilimin anlamlandıramadığı bir artık, bir fazlanın her zaman var olacağı ve Gerçeğin tam da bu fazlanın olduğunu söylemektedir (Lacan, 1977). Bu gerçeklik modelinde, gerçeklik, gerçek, simgesel, imgesel düzeninde sürekli olarak üretilmektedir. Bu bağlamda Sibertektonik Mekan simgeselleştirme sürecinde gerçekliğin açığa çıkarıldığı bir yer olma potansiyelini barındırır. Çünkü mekana eklemlenen sibernetik katman Lacan’ın simgesel olarak tanımladığı ve öznenin hazır bularak yasalarına uymak zorunda kaldığı dilsel, gramatik ve kültürel yapının yeni bir boyut kazanmasına olanak tanıyabileceği düşünülmektedir (Zizek, 2002a).

Zizek ise gerçeği, aynı anda hem simgeselleştirmeye direnen sert, nüfuz edilmez bir çekirdek; hem de kendi içinde hiçbir ontolojik tutarlılığa sahip olmayan saf hayali bir kendilik olarak tanımlar (Zizek, 2002b, ss. 178–183).

(48)

24

Gerçek, Zizek’in tanımlamalarında, şöyle irdelenir;

Gerçek, her simgeselleştirme girişiminin karşısına dikilen kaya, olası bütün dünyalarda aynı kalan sert çekirdektir; ama aynı zamanda adamakıllı istikrarsız bir statüsü de vardır; ancak başarısız, ıskalanmış olarak, bir gölgede kalarak varlığını sürdüren ve onu pozitif doğası içinde kavramaya çalıştığımız anda dağılan bir şeydir de. Bu tam da travmatik olay kavramını açıklayan şeydir: Simgeselleştirmenin başarısız olduğu, ama hiçbir zaman pozitifliği içinde verili olmayan bir nokta. Bu nokta ancak geriye doğru, yapısal sonuçlarından kalkarak inşa edilebilir. Bütün etkililiği, öznenin simgesel evreninde yarattığı çarpıtmalardır. Travmatik olay nihâi olarak, bir simgesel yapıdaki belli bir boşluğu dolduran bir fantezi inşasıdır ve bu hâliyle bu yapının geri dönüşlü bir sonucundan ibarettir. (Zizek, 2002b)

Baudrillard’a göre ise günümüz dünyasında gerçekten söz etmek mümkün değildir. Çünkü artık gerçeğin kendini aşan gerçeğinden daha gerçek kopyaları üretilmekte ve tüketilmektedir. İşaretler, temsil edilenin yani gerçek olanın yerini almış ve tüketilen artık gerçek değil, işaretleri olmuştur.

Baudrillard, gerçeğin ne olduğu anlatmaktan çok, hipergerçeklik kavramı üzerinde yoğunlaşır çünkü ona göre ‘gerçek’ diye bir şey kalmamıştır. Simülasyon ve simülakr kavramlarıyla, gerçeğin aldığı konumu açıklamaya çalışır. Baudrillard’a göre simülasyon, ‘gerçek’in işaretlerinin gerçek adına gerçeğin yerini almalarıdır. Artık gerçeğe ulaşmak mümkün değildir çünkü gerçeklik artık var olmamaktadır. Sadece gerçekliği çağrıştıran ya da andıran şeyler vardır. Hipergerçeklik durumunda bir modele bağlı gerçeklik bulunmamaktadır (Baudrillard, 1994).

Baudrillard, simülasyonu "gerçeğe ait tüm göstergeleri ele geçirmiş ve gerçeğin yerine geçmiş sahte" olarak açıklamaktadır (Baudrillard, 1994). Bu durumda simülasyonun gerçek'in bir benzeri olmadığı gibi gerçek'miş gibi yapan bir hali de olmadığını ifade etmektedir. Baudrillard’a göre miş' gibi yapmak, bir şeyin gerçekte olduğu şey olmadığını anlatmaktır. Bunun için de miş' gibi olanı gerçek'e bakarak ayırdedebilme şansına sahip olunduğunu söyler. Simülasyon hakiki ile sahte, gerçek ile imge arasındaki farkı ortadan kaldırmıştır ve bu nedenle miş' gibi olanı gerçeğe karşı test edilmesinin ya da hangisinin gerçek hangisinin simülasyon olduğunu bilinmesinin imkansız olduğunu savunmaktadır. Bir simülasyonla karşı karşıya olduğumuzda böyle bir araçtan yoksun olduğumuzu söyler çünkü artık ortada iki ayrı şey, hakiki ve bulunmamaktadır. Karşımızda tek bir şey vardır; o da sahte bir gerçeklik olan Simülasyon'dur (Cengiz, 2012).

(49)

25

Değişim bilinmeyen bir zaman diliminde hiç kimsenin farketmediği bir şekilde gerçekleşmiştir. Gerçek kendini aşarak hipergerçek (simülasyon) bir görünüme bürünmüştür. Baudrillard bir şeyin kendini aşıp geçmesinin, o şeyin karşıtlarını yok etmesi, tüm olumsuz enerjileri yutmak suretiyle kendini yüceltmesi anlamına geldiğini söylemektedir (Gülnaz, 1998).

Simülasyon evreninde herşey abartılmış özellikleriyle vardırlar. Güzel'den daha güzel, gerçek'ten daha gerçek... Bu evrende karşıtlardan söz etmek mümkün değildir. Oysa dil şey'lerin tanımlarının ancak karşıtlarının varlığı ile yapıldığı bir evrene, yani gerçeklik evrenine ait bir dil'dir. Baudrillard’a göre, güzel'in tanımı karşıtı olan çirkin'in varlığıyla yapılabilir, gerçek'ten söz etmek için mutlaka düş gücü ve hayâl olandan söz etmek . Oysa tüm karşıtlarından arındırılmış simülasyon evreninde olup bitenleri anlaşılması ve anlatabilmesi için olağanüstü bir dil sorunsalıyla karşı karşıya kalınmaktadır (Baudrillard, 1994).

Bir şeyin gerçek'ten daha gerçek olduğu bir durumdan söz edildiğinde, artık hayâl, imge, illüzyon gibi düş gücüne ait hiçbir şeyden sözedilemeycek demektir. Bu durumda yalnızca gerçek ve onun aşkın biçimi olan hipergerçek olan söz konusudur ki, o zaman simülasyon evreninde şeyler artık eski bilinen tanımlarını ve anlamlarını yitirmiş, içeriğinden arındırılmış içi boş saf bir biçime dönüşmüştür. Herşeyin hipergerçek boyutunda olduğu bir ortamda gerçek çok daha gerçek olma uğruna kendini feda etmiştir ve artık hiçbir şey ifade etmemektedir (Baudrillard, 1994). Baudrillard tüm akıl yürütme yöntemleri gerçek'i bulmaya, keşfetmeye endekslenmiş Batı felsefesinin tüm hayâllere, illüzyonlara son verdiğini gerçek'in artık bir zamanlar sırları nedeniyle sahip olduğu tüm çekiciliğinden, büyüleyiciliğinden arınıp şeffaf, çıplak bir biçimde sahile vurduğunu söyler. Gerçek artık “Atmosfersiz bir hiperuzayda birleşen ve karışan modellerin ışınımsal olarak yayılan bir sentezi ile üretilen bir hipergerçek” liğe bürünmüştür (Baudrillard, 1994).

Umberto Eco ise hipergerçekliği yorumlarken Ripley’in “İster İnan İster İnanma” Müzesi’ndeki birbirinin replikası olan heykellerin “otantik sahte” liğine gönderme yaparak her şeyin gerçek göründüğünü ve dolayısıyla gerçek olduğunu söylemektedir. Eco’ya göre hangi durumda olursa olsun gerçek gibi görünen gerçektir ve hâtta “Alice Harikalar Diyarında” da olduğu gibi, hiç var olmadığı hâlde gerçektir (Eco, 1987). Eco Disneyland’ın balmumu müzesine göre daha hiper-

Referanslar

Benzer Belgeler

1878 Ayastafanos — 1877 a - ğustosunda başlayan harbin so­ nunda, Devleti Aliye İle Rusya murahhasları şimdiki YeşUköy- de Ayastafanos muahedesini

Çolakoğlu ve Gökben (2017) yapmış oldukları çalışmalarında eğitim fakültelerindeki öğretim üyelerinin STEM ile ilgili farkındalık ve ilgi düzeyinin yüksek

Yaşanan böylesi bir kültürel zihin yitiminin kimi zaman yapmak kimi zaman silmek için bir aygıt olarak kullandığı fiziksel mekânların soykütüğünü sorgulamak

Bu aposteriori zorunluluk heykelin kendi kütlesi içinde ve heykel kütlesinin dış uzamı olan çevreyle ilişkisi olarak iki farklı biçimde düşünülmelidir.. Heykeli boşlukta

While Turkish noble women‟s lineage became less important and generally less active in political and social affairs after centuries later, the Mongolian women‟s lineage and presence

197«)’de yedi ay süren bir hükümet buhranına son vermek için, milliyetçi görüşe sahip olanların bir araya gelmesi ile başlatılan ve devam ettirilen bir harekete

• Başlıca kara ulaşım altyapıları engellerin en az olduğu; ovalar, vadiler boyunca, dağ geçitlerinin olduğu yerler.. •

Bu nedenle mekânsal inşa sürecinde toplumsal kimlikler ilişkisel bakımdan nasıl bir değerlendirmeye (siyahi-beyaz; erkek-kadın; yoksul- zengin gibi) tabi ise o şekilde üretilir