• Sonuç bulunamadı

Türkiye’de dijital oyun çalışmalarının 10 yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG araştırmasının boylamsal etki değerlendirmesi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Türkiye’de dijital oyun çalışmalarının 10 yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG araştırmasının boylamsal etki değerlendirmesi"

Copied!
32
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir

TUBİTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki

Değerlendirmesi =10 Years of Digital Game Stud....

Article · September 2018 CITATION 1 READS 424 4 authors:

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Development of Technology Capability Measurement Model for UniversitiesView project

Rites of passage and folk tales; Sedat Veyis Örnek in regard to documents of the üniversity Archive TübingenView project Serra Sezgin Ankara University 5PUBLICATIONS   1CITATION    SEE PROFILE Mutlu Binark Hacettepe University 43PUBLICATIONS   233CITATIONS    SEE PROFILE Haydar Yalçın

Izmir Katip Celebi Universitesi

46PUBLICATIONS   74CITATIONS    SEE PROFILE Günseli Bayraktutan Giresun University 16PUBLICATIONS   6CITATIONS    SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Mutlu Binark on 26 March 2019.

(2)

1

culture&communication

K U L T U R

V E

I L E T I S I M

. .

. .

.

.

.

.

Sayı: 34 • Yıl: 17 Eylül 2014 / Şubat 2015

Yıl: 21 • Sayı: 42

Eylül 2018 / Şubat 2019

Year: 21 • Issue: 42

September 2018 / February 2019

(3)

2

kültür ve iletişim

culture&communication Eylül 2018 / ubat 2019 Yıl: 21 • Sayı: 42 September 2018 / February 2019 Year: 21 • Issue: 42 Yaygın Süreli Yayın

ISSN 1301-7241

© 2018 kültür ve iletişim.kültür ve iletişim.kültür ve iletişim. Tüm hakları saklıdır. kültür ve iletişim. Yayıncı izni olmadan, kısmen de olsa fotokopi, film vb. elektronik ve

mekanik yöntemlerle çoŞaltılamaz. Sahibi

Sahibi Sahibi

Sahibi/Owner/Owner/Owner/Owner:::: Refik Tabakçı Sorumlu Yazı şşleri Müdürü

Sorumlu Yazı şşleri MüdürüSorumlu Yazı şşleri Müdürü

Sorumlu Yazı şşleri Müdürü/Executive Editor/Executive Editor/Executive Editor/Executive Editor:::: Burcu Arıkan Editör

Editör Editör

Editör/Editor/Editor/Editor: şnan Özdemir Taştan /Editor Yayın Kurulu

Yayın KuruluYayın Kurulu

Yayın Kurulu/Editorial Board/Editorial Board/Editorial Board/Editorial Board::::

Ayşe şnal, Ankara Üniversitesi • Bülent Çaplı, Bilkent Üniversitesi • Funda Başaran Özdemir, Ankara Halil NalçaoŞlu, şstanbul Bilgi Üniversitesi • şnan Özdemir Taştan, Ankara

Meral Özbek, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi • Mutlu Binark, Hacettepe Üniversitesi Nejat Ulusay, Ankara Üniversitesi • Nur Betül Çelik, Ankara

Sevilay Çelenk, Ankara • TuŞba Taş, Ankara Üniversitesi • Ülkü DoŞanay, Ankara Editör

Editör Editör

Editör YardımcılarıYardımcılarıYardımcılarıYardımcıları/Assistant Editors/Assistant Editors/Assistant Editors/Assistant Editors:::: Sıla Levent • Sinem Akyön Çelik Grafiker

Grafiker Grafiker

Grafiker/Design/Design/Design/Design:::: Eylül Yolcu Dizgi

Dizgi Dizgi

Dizgi/Typeset/Typeset/Typeset/Typeset:::: Yalçın Ateş

Uluslararası Danışma Kurulu/International Advisory Board: Uluslararası Danışma Kurulu/International Advisory Board:Uluslararası Danışma Kurulu/International Advisory Board: Uluslararası Danışma Kurulu/International Advisory Board: Ackar Abbas, University of California • Armand Mattelart (Emeritus) Briankle G. Chang, University of Massachusetts • Kuan-Hsing Chen, Chiao Tung University

Lawrence Grossberg, University of North Carolina

Michael Morgan, University of Massachusetts • Mehmet Sobacı, Ankara Üniversitesi Rajagopalan Radhakrishnan, University of California

Kapak Resmi Kapak Resmi Kapak Resmi

Kapak Resmi/Cover Photo/Cover Photo/Cover Photo/Cover Photo: : : : Kazimir Malevich, “Woman Torso”, 1932 Baskı ve Cilt

Baskı ve CiltBaskı ve Cilt

Baskı ve Cilt/Printing/Printing/Printing/Printing:::: Yorum Basın Yayın Sanayi Ltd. ti. Başkent Organize Sanayi Bölgesi Recep Tayyip ErdoŞan Bulvarı No: 12

Malıköy • Sincan • Ankara

Tel: 0 (312) 395 21 12 - 394 11 06 • Faks: 0 (312) 394 11 09 [email protected] - www.yorummatbaa.com • Sertifika No: 13651

Baskı Tarihi Baskı Tarihi Baskı Tarihi

Baskı Tarihi/Date of P/Date of P/Date of P/Date of Publicationublicationublicationublication:::: 15.09.2018 Yönetim Yeri

Yönetim YeriYönetim Yeri

Yönetim Yeri/Executive Office/Executive Office/Executive Office:::: /Executive Office Konur Sokak No: 17/12 Kızılay • Ankara • Turkey

Tel: 0 (312) 425 29 87 e-posta: [email protected] www.ki.imge.com.tr https://twitter.com/kidergisi https://www.facebook.com/kidergisi ki ki ki

ki,,,, iletişim, kültür eleştirisi ve toplumsal düşünce alanlarında üretilen en iyi eleştirel yazıları yayımlamaya adanmış disiplinlerarası akademik bir dergidir. kikikiki,,,, eleştirelliŞi, aklın sınır ve imkânlarının araştırılması yolunda her türlü dogma karşıtlıŞı olarak tanımlar. kikikiki’nin kapıları iletişim çalışmalarına olduŞu kadar insan varoluşunun ve kültürünün temel bileşeni

olan iletişimin içerildiŞi tüm düşünce boyutlarına -tüm sosyal bilim disiplinlerine, insan bilimlerine, tüm yöntemlere ve bunların kesişim noktalarından doŞacak arayışlara- açıktır. ki,ki,ki,ki, “hakemli” bir dergidir; dergiye yayımlanmak üzere gönderilen

yazılar, yazarın kimliŞini bilmeyen uzman hakemler tarafından deŞerlendirmeye alınır. kikikiki yılda iki kez, Mart ve Eylül aylarında yayımlanır. kikikiki hem basılı, hem de e-dergi formatında yayınlanmaktadır.

ki kiki

ki’nin yayın dilleri Türkçe ve şngilizce’dir. ki ki ki EBSCOhost ve ULAKBşM veri tabanlarında taranmaktadır. ki c&c

c&c c&c

c&c is a leading interdisciplinary journal devoted to publishing the best critical work in the fields of communication, cultural criticism and social thought. The doors of c&cc&cc&c are open to the works in communication studies as much as other social science c&c disciplines and humanities to the extent that they consist of communication as a major component of human existence. c&cc&cc&cc&c is a

peer-reviewed journal with high ethical standards relating to submittal, review, and publication of manuscripts. c&c

c&c c&c

c&c is published twice a year in March and September. c&c c&c c&c c&c is published both in print & online. Publication languages are Turkish and English. c&c c&c c&c c&c is covered by EBSCOhost and ULAKBşM.

(4)

3

şçindekiler

7

Editör’den

şnan Özdemir Taştan şnan Özdemir Taştanşnan Özdemir Taştan şnan Özdemir Taştan

12

Çocuklu Kadınların Sineması: Fedakârlık ile Hazlar Arasında Savrulmak

Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün

32

Cinayet’i Eve Getirmek: Yabancı TV Dizileri, Uyarlama Çalışmaları ve Kültür Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk

62

Digital Images in Post-Truth Era: Trust or Doubt?

Önder M. Özdem Önder M. Özdem Önder M. Özdem Önder M. Özdem

78

Dönüştürücü Karşılaşmalar:

Levinas Felsefesi IşıŞında Suriyeli SıŞınmacılara şlişkin Algılar Üzerine Bir şnceleme

Didem Tuncay Didem TuncayDidem Tuncay Didem Tuncay

98

Digital Labour in Social Media: Expropriation of Leisure Time, Commercialization of Creative Activity and the Problem of Alienation

Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner

120

Türkiye’de Akademik Özgürlük, TSBD Kongreleri ve Dezavantajlı Gruplar Üzerine Söz Söylemek

Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş

145

Türkiye’de Medyanın Dönüşümünün Ardındaki ştki: şslamcı Burjuvazi

Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan

(5)

4

170

Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı:

Bir TUBşTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki DeŞerlendirmesi

Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli

Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Bayraktutan Bayraktutan Bayraktutan

195

DeŞini

Robot air Deniz Yılmaz: Bir Yapay Varlık Oluşturma Teşebbüsü

Bager Akbay Bager AkbayBager Akbay Bager Akbay

205

DeŞini

Yapay Zekâ Tartışmaları ve ‘Tersine Modelleme’: şnsanlar Gelecekte Makineler Gibi Düşünebilecek mi?

Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu

215

DeŞini

Batı Dünyası (Westworld): şnsanlaşmış Robotlardan

Robotlaşmış şnsanlara

Sıla Levent Sıla LeventSıla Levent Sıla Levent

220

DeŞini

Bir Radikal Medya ÖrneŞi: Mahkeme Resimleri

Aslı Alpar Aslı Alpar Aslı Alpar Aslı Alpar

233

Kitap Eleştirisi

Yeni şslami Burjuvazi: Türk Modeli

YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları

(6)

5

Contents

7

From the editor

şnan Özdem şnan Özdemşnan Özdem

şnan Özdemir Taştanir Taştanir Taştan ir Taştan

12

Cinema of Women with Children: Swinging between Self-Sacrifice and Pleasure

Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün Ceylan Nur Akgün

32

Bringing the Murder Back Home:Foreign TV Series,

Adaptation Studies and Culture

Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk Sevilay Çelenk

62

Digital Images in Post-Truth Era: Trust or Doubt?

Önder M. Özdem Önder M. Özdem Önder M. Özdem Önder M. Özdem

78

Transformative Encounters:

A Study on Perceptions about Syrian Asylum Seekers in the Light of Levinas’ Philosophy

Didem Tuncay Didem TuncayDidem Tuncay Didem Tuncay

98

Digital Labour in Social Media: Expropriation of Leisure Time, Commercialization of Creative Activity and the Problem of Alienation

Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner Yeşim Akmeraner

120

Academic Freedom in Turkey: TSSA Congresses and Talking on Disadvantaged Groups

Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş Hatice Çoban Keneş

145

The Underlying Urge of the Transformation of Media in Turkey: Islamist Bourgeoisie

Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan Vahdet Mesut Ayan

(7)

6

170

10 Years of Digital Game Studies in Turkey:

Longitudinal Effect Evaluation of a TUBITAK-SOBAG Research

Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan

195

Notes

Robot Poet Deniz Yılmaz: An Attempt to Create an Artifact

Bager Akbay Bager AkbayBager Akbay Bager Akbay

205

Notes

Artificial Intelligence Discussions and “Reverse Modelling”: Will People Think Like Machines in the Future?

Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu Halil NalçaoŞlu

215

Notes

Westworld: From Humanized Robots to Robotized People

Sıla Levent Sıla LeventSıla Levent Sıla Levent

220

Notes

Courtroom Sketches as an Example of Radical Media

Aslı Alpar Aslı Alpar Aslı Alpar Aslı Alpar

233

Book Review

New Islamic Bourgeoisie: Turkish Model

YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları YiŞit KarahanoŞulları

(8)

170

Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının

10 Yılı: Bir TUBşTAK-SOBAG

Araştırmasının Boylamsal Etki

DeŞerlendirmesi

*

Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan********

Öz Öz Öz Öz

Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBşTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliŞin şnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim şçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin deŞerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu deŞişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir deŞerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların baŞlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla deŞerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte beslediŞini ortaya koymaktır. Bu doŞrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak, atıfların hangi esere, hangi baŞlamda yapıldıŞı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoŞun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. şncelenen 10 yıllık süre zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin

sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu baŞlamında da ele almaya aŞırlık verdikleri gözlemlenmiştir.

Anahtar sözcükler: Anahtar sözcükler: Anahtar sözcükler:

Anahtar sözcükler: Dijital oyun, oyun kültürü, atıf analizi, boylamsal etki, özdüşünüm.

–––––––––––––––––––

*

Geliş tarihi: 12/05/2018 • Kabul tarihi: 10/06/2018

**

Serra Sezgin, Ankara Üniversitesi, şletişim Fakültesi, Gazetecilik Bölümü [email protected];

Mutlu Binark, Hacettepe Üniversitesi, şletişim Fakültesi, Radyo Televizyon ve Sinema Bölümü [email protected];

Haydar Yalçın, şzmir Katip Çelebi Üniversitesi, Sosyal ve Beşeri Bilimler Fakültesi, Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü

[email protected]

Günseli Bayraktutan, Giresun Üniversitesi, Tirebolu şletişim Fakültesi, Radyo Televizyon ve Si-nema Bölümü

[email protected].

(9)

171

10 Years of Digital Game Studies in

Turkey:Longitudinal Effect Evaluation of a

TUBITAK-SOBAG Research

*

Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli BayraktutanSerra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçın, Günseli Bayraktutan********

Abstract Abstract Abstract Abstract

This study includes the longitudinal evaluation of academic outputs and proposals of the 107K039 coded project titled “Digital Game Culture and Youth’s Internet Cafe Utilizations in Turkey: Online and Offline Identity Exercises, Immobile Socialization and Virtual Career Building- Ethnographic Field Study in Ankara” which is conducted between 2007-2008 and supported by TUBşTAK SOBAG. In the last 10 years, important transformations have taken place in the field of digital games and in the industry. These transformations necessitated a general evaluation of the academic results and proposals of the project through the academic publications about these changes. In this study, it was aimed to reveal the 10 years old balance of the project by 2017, and to evaluate the role of the academic publications of the project, through the context of references and citations and to evaluate it with a self-reflective approach. The main problem of this study is to show how academic results and proposals of the research project feed academic publications and on what grounds. In this direction, between 2007 and 2017, the articles, papers, book chapters and theses which referred the scientific production of the project were searched and it was determined in which direction and context these references were made. As a result, it is founded that the academic studies in the digital game industry and game culture in our country, intensively referred to the scientific productions of the project, mainly about the definition of digital games, genres and digital game industry. It is also observed that the works in the digital game area focused on the classification of digital game and approached game in the context of space and player.

Keywords: Keywords: Keywords:

Keywords: Digital game, game culture, citation analysis, longitudinal effect, self-reflection.

–––––––––––––––––––

*

Received: 12/05/2018 • Accepted: 10/06/2018

**

Serra Sezgin, Ankara University, Communication Faculty, Department of Journalism. [email protected];

Mutlu Binark, Hacettepe University, Communication Faculty, Department of Radio, Television and Cinema

[email protected];

Haydar Yalçın, şzmir Katip Çelebi Univeristy, Faculty of Humanities and Social Sciences, Depart-ment of Information and DocuDepart-ment ManageDepart-ment

[email protected].

Günseli Bayraktutan, Giresun University, Tirebolu Communication Faculty, Department of Ra-dio, Television and Cinema

[email protected].

(10)

172

Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı:

Bir TUBşTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal

Etki DeŞerlendirmesi

Dijital oyun sektörü Türkiye’de ye-terli sermaye desteŞi ve üretimin gerektirdiŞi nitelikte yetişmiş yeter-li insan kaynaŞı olmamasına raŞ-men hızla gelişen bir yaratıcı en-düstri alanıdır. Dijital oyun endüst-risi, günümüzde akıllı telefonların gündelik yaşamımızda yerinin art-ması, adeta beden parçamız haline gelmesi nedeniyle özellikle mobil oyunlar türünde hem en önemli ülke ihracat geliri, hem de kültürel mücadele alanı olmaya başlamıştır. Ülkelerin kendi oyun endüstrilerini nasıl geliştireceklerine ve pazar pay-larını nasıl arttıracaklarına ilişkin hükümet ve endüstri düzlemlerin-de araştırmalar ve politika yol hari-taları hazırlanmaktadır.

Türkiye’de dijital oyun endüst-rinin 2000’li yıllarda filizlenmeye başladıŞı, bunu müteakip, oyun ça-lışmalarının başladıŞı söylenebilir. 2007-2008 yıllarında Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan tarafından TÜBşTAK SOBAG tarafından des-teklenen 107K039 numaralı “Diji-tal Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliŞin şnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim şçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer

Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması”1 isimli bilimsel araştır-ma projesi yürütülmüştür. 2011 yı-lında TÜBşTAK ARDEB tarafından başarı ödülü verilen bu proje, diji-tal oyun çalışmaları alanyazınında temel bilimsel çalışma olma niteliŞi taşımaktadır. Projenin yürütüldüŞü yıllarda dijital oyun olgusu hem endüstriyel anlamda hem de aka-demik araştırmalara konu edilmesi baŞlamında günümüzdeki konu-mundan oldukça farklı bir nokta-daydı. Araştırma projesinin tamam-landıŞı tarihten bu yana gerek alan-yazında gerekse dijital oyun en-düstrisinde önemli deŞişiklikler ya-şanmıştır.Bu yeni oluşumların ba-şında, ODTÜ, Hacettepe, Bahçeşe-hir, şstanbul Bilgi ve şzmir Ekono-mi Üniversitelerinde dijital oyun ta-sarımı odaklı, başta lisansüstü ol-mak üzere çeşitli eŞitim öŞretim programlarının açılması gelmekte-dir. Dijital oyun geliştirme ve tasa-rımı konusunda akademik bir te-melin atılmasının yanı sıra, kamu –––––––––––––––––––

1

Araştırmanın tam metni için bkz. http://uvt. ulakbim.gov.tr/uvt/index.php?cwid=3&vtad i=TPRJ%2CTTAR%2CTTIP%2CTMUH%2C TSOS%2CTHUK&c=google&s_f=_5&detail ed=1&keyword=101259

(11)

173 politikalarında da önemli deŞişik-likler görülmüştür. Kalkınma

Ba-kanlıŞı’nın 2015-2018 Bilgi

Top-lumu Stratejisi ve Eylem Planı’nda2 dijital oyun endüstrisinin ülke kal-kınması ve gelişmesinde öncelikli alan olarak belirlenmesi; Ekonomi BakanlıŞı’nın bilgisayar oyunlarına yurtdışı pazarda tanıtım etkinlikle-rine hibe desteŞi vermesi;3 Milli

E-Şitim BakanlıŞı’nın Fatih projesi

kapsamında çeşitli ciddi ve eŞitsel oyunların geliştirilmesinin destek-lenmesine yönelik politika kararı ile Gençlik ve Spor BakanlıŞı ve Kültür ve Turizm BakanlıŞı’nın di-jital oyun geliştirmeye yönelik çe-şitli proje yardım destekleri, kamu politikalarındaki deŞişikliklere ör-nek verilebilir. Ayrıca, Türkiye men-şeili firmaların uluslararası alanda-ki başarıları, Türalanda-kiye’nin 2016 yı-lında Gamescom’a Almanya’da ev sahipliŞi yapması, Global Game Jam’lerin Türkiye’nin farklı kentle-rinde yaygınlaşarak yapılması, oyun oynamayı e-spor olarak tanımlayan ve düzenleyen Federasyonun ve ta-kip eden süreçte Türkiye Oyun Ge-liştiricileri DerneŞi’nin4 kurulması, dijital oyun endüstrisindeki geliş-meler olarak sıralanabilir.

Türkiye’deki oyuncu kültürü de hiç şüphesiz deŞişmektedir. Gide-–––––––––––––––––––

2

Ayrıntılı bilgi için bkz. http://www.bilgitop- lumustratejisi.org/tr/node/strateji-ve-eylem-plani

3

Ayrıntılı bilgi için bkz. http://mevzuat. basbakanlik.gov.tr/Metin.Aspx?MevzuatKod =9.5.16281&MevzuatIliski=0&sourceXmlSe arch=D%C3%B6viz%20Kazand%C4%B1r%C 4%B1c%C4%B1%20Hizmet

4 Ayrıntılı bilgi için bkz. http://www.toged.

org/

rek farklı yaş gruplarında kadınlar ve erkekler akıllı telefonlarının baŞ-lantıda olma özelliŞinden ve mekâ-na sabit kalma gereksiniminin or-tadan kalkmasından ötürü mobil oyunlara yönelmekte, mobil oyun oynamaktadır. şnternet kafeler, tüm dünyada olduŞu gibi internete baŞ-lantının akıllı telefonlardan yapıl-ması nedeniyle işlevini yitirmekte, “Playstation kafeler” olarak varlıŞı-nı sürdürmektedir.

Türkiye’de dijital oyun endüst-risinde ve oyun kültüründe yaşa-nan bu deŞişimler, 107K039 numa-ralı TÜBşTAK SOBAG araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, bu deŞişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerin-den genel bir deŞerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır.

Sosyal bilimler alanında bir araş-tırma projesinin boylamsal olarak akademik çıktılarının ve önerileri-nin deŞerlendirilmesi oldukça na-dirdir. Ancak yukarıda kısaca akta-rılan endüstriyel gelişmeler, yeni akademik oluşumlar, çeşitli sivil toplum kuruluşları (STK) örgüt-lenmeleri ve kamu politikalarında-ki yenilikler, dijital oyun Alanya-zınını da etkilemiştir. Ayrıca, çeşitli veri tabanları incelendiŞinde, pro-jenin akademik üretimlerinin de çok sayıda akademik tartışma ve üretimi beslediŞi görülmüştür. On yıllık bir süre zarfında, projeden yapılan yayınların ve önerilerinin ilgili bilim alanına etkisinin ince-lenmesi, kanımızca araştırmacıların etik sorumluluŞudur. Araştırmala-rın sonuçlaAraştırmala-rının, bilimsel bilgi üre-timine veya kamu politikalarına

(12)

et-174 kilerinin irdelenmesi, araştırmacı-ların özdüşünümsel duruşuyla da yakından ilişkilidir. Bu noktada öz-düşünümselliŞi nasıl kavradıŞımızı ve neden böylesi bir öz-bakışa ge-reksinim duyduŞumuzu kısaca açık-layalım: Araştırmacının, araştırma üzerindeki etkisinin boyutunu ve araştırmanın yapıldıŞı şartları dik-kate almak, araştırmanın etkisini görmek kadar önemlidir. Araştır-macının kendisi de toplumsal bir öznedir. Dolayısıyla araştırma ko-nusuyla ilgili her araştırmacının önceden sahip olduŞu birtakım dü-şünceler, önyargılar ve önkavram-lar mevcuttur. Bu nedenle tam an-lamıyla tarafsız olmak mümkün olmamakla beraber, araştırmacı sö-zü edilen ön kabullerin, varsayım-ların araştırma üzerindeki etkisini azaltmak veya kontrol edebilmek için, kendi konumu ve yaklaşımı üzerine düşünmelidir. Araştırmacı-nın araştırma konusuna yönelik pozisyonunu, ön kabullerini ve kav-ramlarını sorgulama çabası, araş-tırmacının özdüşünümselliŞi olarak ifade edilebilir. Düşünümsellik, araştırmacının araştırma nesnesiyle ilişkisini sınama gereŞinden doŞar ki, bu şekilde araştırmacı kendi konumunu farkında olmadan araş-tırma nesnesine yansıtmamış olur (Swartz, 2015: 49). Kendi düşün-cesini düşünülmemiş halde bırakan sosyoloŞun, düşündüŞünü iddia et-tiŞi şeyin aracı olmaya başka düşü-nürlerden daha fazla mahkûm ol-duŞunu söyleyen Pierre Bourdieu (2014: 243), düşünümselliŞi, saŞ-duyunun varsayımlarından gerekli gördüŞü kopuşun bir momenti

ola-rak ele almaktadır (2014: 251). Toplumsal dünyanın deneyimini mümkün kılan her şeyi bilimsel in-celemeye tabi tutmanın bir aracı (2014: 251) olarak düşünümsellik, bilimi zayıflatmaya deŞil, daha çok bilim üretmeye yarayan bir araçtır ve bilimsel tutkuyu köreltmenin aksine, daha gerçekçi kılmayı he-defler. Bourdieu düşünümselliŞin saŞladıŞı araçları, bilinç dışının ge-tirdiŞi yanlılıkları kontrol etmeye çalışmak ve düşünümü deŞiştirebi-lecek mekanizmaların bilgisine eriş-mek için kullandıŞını belirteriş-mekte- belirtmekte-dir (2014: 195). Bourdieu’ye göre araştırmacıların özdüşünümsellik çabaları, girişimleri, üç temel yanlı-lıŞın üstesinden gelme uŞraşını ifa-de eifa-der. Bu yanlılıklardan ilki araş-tırmacının habitusu; yani sınıf, cin-siyet, etnik grup gibi kişisel ve top-lumsal kökenine ve konumuna baŞlıdır. şkincisi, daha az fark edi-len ve tartışmalı olan araştırmacı-nın entelektüel alandaki konumu-na baŞlı olarak ortaya çıkabilecek yanlılıktır. Son olarak akademik bakışın kendisine içkin olan ve pra-tik mantıŞı kuramsal mantıŞa in-dirgeme tehlikesinden kaynaklanan “kuramsallaştırıcı” önyargı, en zor üstesinden gelinebilecek yanlılık olarak görülmektedir (2014: 37).

Kısaca düşünümsellik bakış açı-sını benimsemek, nesnellikten vaz-geçmek demek deŞil, bilen öznenin ayrıcalıŞını sorgulamaya, onu top-lumsal mekân ve zaman içinde belli bir yere yerleştirmeye yönelik bir girişimdir (Bourdieu, 2014: 216). Dolayısıyla bu çalışma, söz konusu araştırma projesinin 10 yıllık

(13)

bilan-175 çosunu yapma, dijital oyun çalış-maları alanyazınındaki gelişmelerin dökümlenmesinin yanı sıra, girişi-len bir özdüşünümsellik süreci ola-rak da okunmalıdır. Araştırmacıla-rın, araştırma konusu, sahası ve ken-di konumlarına ilişkin bu özdüşü-nümsellik, araştırmaya kazandıra-caŞı özgün deŞerin yanında, proje-nin bilimsel üretimleriproje-nin tarihsel ve toplumsal baŞlamda deŞerlendi-rilmesine eşlik ederek alanyazına da katkı saŞlayacaktır.

Bu doŞrultuda, 2017 yılı itiba-riyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması ve pro-jenin akademik yayınlarının alan-yazındaki rolünün atıf ve atıfların baŞlamı üzerinden ortaya çıkarılıp

deŞerlendirilmesi amaçlanmıştır.5

Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akade-mik sonuçları ve önerilerinin, han-gi akademik yayınları, nasıl bir ze-minde, hangi izlekte beslediŞini or-taya koymaktır. Bunun sonucunda, ülkemizde dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların olası yöne-limleri saptanmaya çalışılmıştır.

Bu minvalde, çalışmada önce Türkiye’de dijital oyun çalışmaları alanyazınındaki temel kaynaklar ve farklı disiplinlerde oyun olgusuna nasıl bakıldıŞı kısaca özetlenecek-tir. Akademik yayıncılık ve atıf yap-manın bilimsel bilgi birikimine kat-–––––––––––––––––––

5

Bu çalışma Hacettepe Üniversitesi BAP Biri-mi tarafından SHD-2017-13504 numarasıyla “107K039 numaralı TÜBşTAK SOBAG des-tekli araştırma projesinin akademik sonuç ve önerilerin deŞerlendirilmesi: 10 yıllık bi-lanço” adıyla 2017-2018 yılları arasında des-teklenmiştir.

kısı üzerinde durulacaktır.Projenin kısaca tanıtılmasının ardından, bi-limsel üretimlerinin boylamsal et-kisinin nasıl deŞerlendirildiŞi yön-tembilimsel olarak açıklanacaktır. Araştırmanın bulgularının tartışıl-masından sonra, araştırma sonuçla-rının deŞerlendirilmesi araştırmacı-ların ve araştırmanın özdüşünüm-selliŞi baŞlamında yapılacaktır. Türkiye

Türkiye Türkiye

Türkiye’’’’dededede DijitalDijitalDijitalDijital OyunOyunOyunOyun Çalışmal

Çalışmal Çalışmal

Çalışmalaaaarınarınarına GenelrınaGenelGenelGenel BirBirBir BakışBirBakışBakış Bakış Çalışmanın bu bölümünde iletişim bilimleri alanyazınındaki dijital oyun üzerine temel kaynakların ne-ler olduŞu ve hangi konular üzeri-ne nasıl bir bakış açısıyla eŞildikleri

deŞerlendirilecektir. Kültür

Endüst-ri Olarak Dijital Oyun (2008) adlı kitap, Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008) tarafın-dan yazılmış olup, yukarıda bahse-dilen TÜBşTAK destekli araştırma-nın akademik çıktıları arasındadır. Araştırmacılar, dijital oyun üreti-minin çeşitli aşamalarını, bu aşa-maları etkileyen bileşenleri deŞer yaratım zinciri olgusu temelinde Türkiye örneŞi üzerinden incele-mişlerdir. Çalışma kapsamında diji-tal oyun endüstrisinde çalışan yö-neticiler, geliştiriciler, tasarımcılar, yayıncı ve daŞıtımcılarla, ara me-kanizmalar (oyun uzmanı vb.) ve oyuncularla yapılan görüşmeler, en-düstriyi ve oyun oynama pratiŞini hem anlamaya hem de Türkiye’de zaman içerisinde kat ettiŞi yolu görmeye yardımcı olmuştur. Çalış-ma, dijital oyun oynama olgusunun toplumsal ve bireysel yönlerinin ele

(14)

176 almasının yanı sıra Türkiye’de ge-liştirilen oyunları incelemesi, diŞer ülkelerdeki oyun endüstrilerinin yapısını ve varsa kamu politikaları-nı özetlemesi, Türkiye’de 2008 yı-lında henüz yeni adı konmakta olan bir oyun endüstrisinin topog-rafyasını oluşturması baŞlamında alanyazına önemli bir katkı saŞla-mıştır. Yine söz konusu projenin akademik çıktıları arasında bulu-nan Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler (2009) başlıklı derleme ise, oyunun ne ol-duŞu, dijital oyunları nasıl kavram-laştırmak gerektiŞi, dijital oyunla-rın türleri, bileşenleri ve endüstri-nin yapısına dair kapsamlı bir lışma sunmaktadır. Bu iki temel ça-lışmanın yanı sıra araştırmacılar, söz konusu projeden beslenen, Tür-kiye’de dijital oyun endüstrisini ve dijital oyun kültürünü, oyun, oyun-cu ve endüstri baŞlamında incele-yen makaleler yayınlanmıştır. Tür-kiye’de dijital oyun çalışmaları alan-yazınına katkı saŞlayan bir diŞer çalışma ise, Dijital Oyunlar başlıklı derleme olup, Gülin Terek Ünal ve UŞur Batı tarafından 2011 yılında yayına hazırlanmıştır. Bu derleme-nin içerisinde dijital oyunları tüke-tim kültürü, kimliklenme pratiŞi, toplumsal cinsiyet rolleri baŞlamın-da ele alan çeşitli çalışmalar bulun-maktadır. Genel olarak bu kolektif çalışmada, dijital oyunlar, toplum-da ve bireydeki tezahürleri doŞrul-tusunda tüketim kültürü, yeni med-ya, etkileşim ve postmodern kura-mın özne, kimlik, aidiyet ve simü-lasyon gibi araçlarıyla ele alınabile-cek bir olgu olarak kavranmaya

ça-lışılmıştır (2011: xv). Türkiye’de oyun çalışmalarına yeni medya ve kimlik tartışmaları baŞlamında baş-ka bir baş-katkı, Umut Yener Kara’nın 2013 yılında hazırladıŞı Bilgisayar Oyunları, Yeni Medya ve Kimlik: Kuramsal Arayışlar başlıklı yüksek

lisans tezidir. Daha sonraKimlik

Oyunu: Video Oyunları ve Kimlik

(2014) başlıŞıyla kitap olarak ya-yınlan bu çalışmada Kara, yeni medya ve kimlik konusunu bilgisa-yar oyunlarını merkeze alarak ince-lerken, konuya kuramsal bir izlekte yaklaşmıştır.

Bu dört temel çalışma, Türki-ye’de dijital oyun konusu üzerine yapılan ve kitaplaştırılan akademik çalışmalar kapsamında önem

taşı-maktadır. Yanı sıra, Video Games

Around the World (2015) başlıklı kitabın Türkiye’yi anlatan bölümün-de, Çetin Tüker, Erdal Yılmaz ve Kürşat ÇaŞıltay, 1980’li yıllardan başlayarak, ülkemizdeki dijital oyun geliştirme sürecini özetlemiştir. Tür-kiye’de dijital oyun konusunda ya-pılmış ilk tezlere bakıldıŞında, Bu-rak DoŞu’nun 2006 yılında

hazırla-dıŞı Popüler Kültürün Tüketim

Aracı Olarak Bilgisayar Oyunların-da Sunulan Yaşam Tarzı başlıklı yüksek lisans tezi görülmektedir. DoŞu, tezinde postmodernizm, tü-ketim toplumu, popüler kültür ve yeni medya kuramları çerçevesinde bilgisayar oyunlarında gündelik

ya-şamın nasıl sunulduŞunu The Sims

2 oyunu üzerinden incelemiştir.

2011 yılında Tonguç ş. Sezen

tara-fından Dijital şnteraktif Ortamlarda

Anlatının Yeri ve şnşası başlıklı doktora tezi tamamlanmıştır.

(15)

Se-177 zen, tezinde “interaktivite” (etkile-şim) kavramını sorgulamış, anlatı kuram ve uygulamalarını karşılaş-tırmalı olarak incelemiştir. Sezen’in tezi, etkileşim kavramını genel ola-rak günümüzdeki teknolojik, dijital baŞlamında, özel olarak da dijital oyun çalışmaları etrafında yeniden düşünmeyi ve anlatıyla ilişkilendir-meyi olanaklı hale getirmesi bakı-mından önemlidir.

Tüm dünyada dijital oyun alan-yazınındaki en temel tartışma, diji-tal oyunların ne olduŞu ve nasıl an-laşılması gerektiŞine ilişkindir. Bu konudaki fikir ayrılıkları, dijital oyunların çok katmanlı ve çok yön-lü bir yapıya sahip olmalarından kaynaklanır. Dijital oyunları ne olarak kavradıŞımız ve nasıl ele al-dıŞımız tam da bu çok yönlü ve katmanlı yapısından ötürü farklı-laşmaktadır. Bu temelde dünyadaki alanyazında karşımıza çıkan bu tar-tışma, naratoloji-ludoloji eksenin-de, yani dijital oyunların birer anla-tı olarak mı yoksa anlaanla-tıbilimin ötesinde kendine özgü oyun çalış-maları disiplini içerisinden mi ele alınması gerektiŞi üzerinden yürü-mektedir. Bu tartışmayı Türkçe alan-yazına taşıyan Sezen’den sonra ş. Al-tuŞ IşıŞan, Ankara Üniversitesi Sos-yal Bilimler Enstitüsü’nde tamam-ladıŞı, Etkileşimsellik Sorunu Çer-çevesinde Dijital Oyun-Anlatı şliş-kisi (2012) başlıklı doktora tezin-de, oyunların nasıl anlam ürettikle-ri, oyunları dilden ayrı olgular ola-rak deŞerlendirmenin mümkün olup olamayacaŞı sorularına yanıt aramaktadır. IşıŞan çalışmasında, oyunların ayırt edici niteliŞi olarak

etkileşimi oyun anlatısının eklem-lenişi olarak ele alan bir yaklaşım önermektedir. şlerleyen yıllarda oyun ve anlatı ilişkisini konu alan başka tezler de yazılmıştır.

Özge Baydaş Sayılgan’ın 2014 yılında şstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü’nde tamamladıŞı

Etkileşimli Drama olarak Dijital Oyunlar ve ‘EtkileşimliliŞin şdeolo-jisi’ BaŞlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri başlıklı doktora tezi ise, bilgisayar oyunlarını yeni medya kültürünün bir parçası olarak özel-likle etkileşimsellik baŞlamında ele alması nedeniyle dikkat çekici bir çalışmadır. Çalışmanın dikkat çe-kici bir başka özelliŞi, tezin yöntem kısmında uygulanan alımlama ana-lizidir. Tez çalışmasında oyun dün-yasının önemli bileşenleri olan oyuncularla “etkileşimliliŞin ideo-lojisi” baŞlamında alımlama analizi yapılmış ve Sayılgan bu analizde Hall’un kodlama/kodaçımı modeli-ni katılımcılara uygulamıştır. Çalış-ma bu anlamıyla oldukça yenilikçi bir niteliŞe sahiptir. Çalışmada hem etkileşimsellik baŞlamında kavram-sal bir sorgulama hem de bu tar-tışmanın alımlama analiziyle oyun-cu kitlesi üzerindeki izdüşümü ele alınmıştır.

Oyuncularla ve oyun pratikle-riyle ilgili görece daha yeni bir tez çalışması Pelin Koç tarafından 2017 yılında Hacettepe Üniversitesi Sos-yal Bilimler Enstitüsü bünyesinde yüksek lisans tezi olarak hazırlan-mıştır. Bu tez çalışmasının ana amacı, anaakım medyada yer alan oyun ve oyuncularla ilgili temsille-rin, çevrimiçi oyun baŞımlılıŞına

(16)

178 dayalı ahlaki paniŞin inşa edilme-sindeki rolünü anlamaktır. Çalış-mada öncelikle dijital oyun, dijital oyun türleri ve kitlesel çok oyun-culu çevrimiçi oyunların dinamik yapısı ve yeni medya dolayımlı ile-tişimin dijital oyunculara kazan-dırdıŞı etkin roller üzerinde duru-lurken, çevrimiçi oyunların ve oyun-cu katılımının anlaşılmasına yar-dımcı olacak kavramlar ele

alınmış-tır. Özellikle MMORPG (Massive

Multiplayer Online Role Playing Games-Kitlesel Çok Oyunculu Çev-rimiçi Rol Yapma Oyunları) oyun türünün, oyun ve oyuncu etkileşi-mi baŞlamında rolü açıklanmıştır. Çalışma, baŞımlılık olgusunu oda-Şa alarak Türkiye’de gerçekleştiri-len araştırmaların aŞırlıklı olarak etki temelli yaklaşımları benimse-diŞini göstermiştir. Çalışmada ayrı-ca, ana akım medyanın şnternet ha-ber sitelerinden konuyla ilgili seçi-len haber metinlerinin nitel-nicel içerik çözümlemesi yapılarak, ba-Şımlılık ve ahlaki panik söyleminin inşa edilmesindeki aşırı, eksik ve yanlış temsil pratikleri örneklendi-rilmiştir.

Oyuncuları ve oyun oynama pratiklerini odaŞa alan bir diŞer ça-lışma da, Tülin Sepetçi’nin 2017’de Akdeniz Üniversitesi Sosyal

Bilim-ler Enstitüsü’nde tamamladıŞı

Diji-tal Oyunlar, DijiDiji-tal Oyuncular: Kar-şı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim başlıklı doktora tezidir. Sepetçi, araştırmasında dijital oyun-ların yeni bir direniş ve karşı-he-gemonya alanı oluşturmayı saŞla-mada etkili bir rolü olup olmadıŞı-nı ortaya koymayı amaçlamıştır. Bu

amaçla, oyunların oyuncuları örgüt-lenmeye, kendi kültürel pratikleri-ni geliştirmeye, kendi direpratikleri-niş ve kar-şı-hegemonya alanlarını yaratmaya teşvik edip etmediŞi; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fır-satı verip vermediŞi gibi hususları MMORPG türü çevrimiçi oyunlar aracılıŞıyla tartışmıştır. Araştırma-da karma araştırma teknikleri kul-lanılmıştır: Oyuncuların oyun dün-yasını gerçek dünyalarına taşıdıkla-rı çeşitli örnekler incelenmiş; Diji-tal Oyunlar Federasyonu yetkilisiy-le görüşülmüş, oyun grupları sos-yal medya aracılıŞıyla takip edilmiş ve gözlemlenmiş; MMORPG LAN turnuvası mücadelesine katılımcı gözlem tekniŞiyle dahil olunmuş; 493 kişiye ulaşan çevrimiçi bir an-ket uygulanmış ve son olarak oyun gruplarında lider konumunda bu-lunan oyuncularla derinlemesine gö-rüşmeler yapılmıştır. Sepetçi’nin ça-lışması, sosyal etkileşim baŞlamın-da dijital oyunları çok katmanlı ya-pısıyla ele alması nedeniyle alan-yazında önemlidir.

Dijital oyun çalışmaları, iletişim, psikoloji, sosyoloji, antropoloji ve eŞitim gibi disiplinlerin yanı sıra mühendislik, tasarım, saŞlık, sosyal hizmetler gibi diŞer pek çok alanda çalışılan interdisipliner bir çalışma alandır. Oyun, konusu, çok kat-manlı ve çok yönlü yapısı nedeniy-le farklı yaklaşımlarla enedeniy-le alınabilir. Yüksek ÖŞretim Kurulu (YÖK) tez merkezine kayıtlı olan tezler taran-dıŞında, oyun çalışmalarının bu in-terdisipliner niteliŞi görünmekte-dir. Türkiye’de dijital oyun konusu, en yoŞun olarak eŞitim ve saŞlık

(17)

179 disiplinleri arasında bir köprü oluş-turan “baŞımlılık” tartışmaları baŞ-lamındaki tezlerde ele alınmıştır. Dijital oyunların özellikle gençler üzerinde baŞımlılık yaratıp yarat-madıŞı, şiddet eŞilimine sebep olup olmadıŞı sorunlarına yoŞunlaşan bu eŞilimi, yayımlanan makalelerde de gözlemlemek mümkündür. Alan-yazına bu minvalde bakıldıŞında, dijital oyunların sıkça, şiddet içeri-Şi, potansiyel zararları, çocukların gelişimine olan olumsuz etkileri baŞlamında ele alındıŞı görülmek-tedir. Bunun yanı sıra, reklam ve pazarlama alanında dijital oyunla-rın kullanım biçimlerinin incelen-mesi, güzel sanatlar ve mühendislik alanlarında da tasarım ve yazılım odaŞında dijital oyunların araştırıl-ması söz konusudur.

Bu çalışmada merkeze alınan TÜBşTAK projesinin bilimsel üre-timlerine atıfta bulunan makale ve bildiriler arasından, sanat ve tasa-rım odaklı iki makale haricindeki çalışmalar, eŞitim bilimleri, edeyat ve yoŞun olarak da iletişim bi-limleri disiplinlerinden beslenmek-tedir. şncelenen sekiz kitap bölü-münden oyunla doŞrudan ilgili iki bölüm haricindeki metinlerin, yeni medya odaŞında olduŞu görülmek-tedir. Benzer şekilde beş kitaptan biri oyun programlama üzeriney-ken, diŞerleri aŞırlıklı olarak yeni medya ya da sosyal medyaya odak-lanan eserlerdir. Lisansüstü tezlere bakıldıŞında ise, projenin bilimsel üretimlerine atıfta bulunan 21 tez çalışmasının neredeyse yarısının iletişim fakültelerine baŞlı program-larda yazıldıŞı görülmektedir.

EŞi-tim bilimlerinden yazılan üç tez (ikisi baŞımlılık tartışmalarını oda-Şa alırken, biri de ergenlerin oyun deneyimlerini konu edinmektedir) ve psikoloji bölümünden iki tez (biri baŞımlılık tartışmalarını odaŞa alırken diŞeri de ergenlerde dep-resyon ve internet kullanımıyla ilişkilidir) bunu takip etmektedir.

Özetle, Türkiye’de dijital oyun çalışmalarının farklı disiplinlerden beslendiŞi, ancak iletişim bilimleri dışındaki disiplinlerde, özellikle eŞitim disiplininde dijital oyun ve oyun oynama konusunun baŞımlı-lık ve şiddete yönlendirme gibi so-runsallar temelinde ele alındıŞı söy-lenebilir. Bu nedenle, dijital oyun, oyuncu, endüstri, toplum, kültür arasındaki ilişkiselliŞi odaŞa alarak yürütülecek araştırmalar, Türkiye’ de dijital oyun çalışmalarının geli-şimi açısından, alanyazındaki boş-luŞu doldurmak konusunda önemli role sahip olacaktır.

Akademik Akademik Akademik

Akademik YayıncılıkYayıncılıkYayıncılık veYayıncılıkveve AtıfveAtıfAtıfAtıf Ya

Ya Ya

Yappppmanınmanınmanınmanın BilimselBilimselBilimselBilimsel BilgiBilgiBilgiBilgi Birikimine

Birikimine Birikimine

Birikimine KatkKatkKatkKatkıııısısısısı

Akademik iletişim veya bir başka deyişle akademik yayıncılık, Araş-tırma Kütüphaneleri DerneŞi, Asso-ciation for Research Libraries (ARL- Araştırma Kütüphaneleri DerneŞi) ve The Scholarly Publishing and Academic Resource Coalition (SPARC- Akademik Yayıncılık ve Akademik Kaynak Koalisyonu) ta-rafından hazırlanan bir broşürde şöyle tanımlanmaktadır: “… ileti-şim akademisyenlerin, araştırma-cıların ve baŞımsız düşünürlerin

(18)

180 araştırma ve düşünsel üretimlerinin yaratıldıŞı, deŞerlendirildiŞi, düzel-tildiŞi, biçimlendirildiŞi, daŞıtıldı-Şı, düzenlendiŞi, erişilebilir kılın-dıŞı, arşivlendiŞi, kullanıldıŞı ve ye-niden biçimlendirildiŞi resmi ve res-mi olmayan süreçleri içerir.” (Akt. Bayraktutan, 2004: 1). Tarihsel ola-rak bakıldıŞında, “bilginin kayıt al-tına alınması” süreci oldukça eski-ye dayanmaktadır. Aykut Arıkan’a göre:

(B)ilginin kayıt altına alınma edimi, bilginin biçimlendirilmesinden baş-layıp örgütlenmesine, işlevselliŞine, ölçümlenebilirliŞine ve deŞerlendi-rilmesine kadar uzanan, deŞişik düz-lemler üzerinde önemli bir etki yap-mıştır. Kayıtlı olan bilgi, zaman ve mekân açılarından baŞımsızlaşır; ya-ni kuşaktan kuşaŞa aktarılabilir, bir yerden bir yere taşınabilir hale gelir (Arıkan, 2006: 30).

Akademik referans kullanma prati-Şi akademik yayıncılıkla ilgili etik konular baŞlamında deŞerlendiril-mektedir. David B. Resnik akade-mik iletişim pratiŞi içerisinde refe-rans verme eylemini “onur payı verme” olarak deŞerlendirmektedir (2004: 150). Nicola de Bellis ise bi-reysel bir edim olarak araştırmacı-nın atıf yapma nedenlerini veya stratejilerini şu şekilde sıralamak-tadır: araştırmacı atıf yaparak geç-miş alan yazınla baŞ kurar; atıf ya-parak kendi metninin inandırıcılı-Şını arttırır (2009: 246-247). Shaun Goldfinch ve Kiyoshi Yamamoto da atfın özellikle o metnin retoriŞinin desteklenmesi amacıyla yapıldıŞını

belirtirler. Fakat, onlara göre atıfla-rın arkasında atıf yapan ve yapılan-lar arasındaki kişisel tanışlık, mes-leki baŞlar da rol oynamaktadır (2012: 72). Ayrıca atıf yapılan kay-naŞın niteliŞinden ziyade, Alanya-zın deŞerlendirmesi yapan bir yazı diŞer çalışmaları özetlediŞi için de atıf yapılmaktadır.

Bilimsel yayıncılık pratikleri baŞ-lamında atıf göstermenin tarihçesi epeyce eskidir. Bu noktada ilk ça-lışmalara özellikle tarih alanında rastlanabilir: “Alman bilgini Johan-nes Eisenhart tarihçilerin güvenilir-liŞi üstüne (“De Fide Historica”, 1679) başlıklı denemesinde kaynak göstermenin önemini vurguluyor-du. AşaŞı yukarı bu sıralardan baş-layarak, tarih monografileri “ ‘öz-gün belgelere’ gönderme yapmayı, çoŞu zaman da böyle yaptıklarını belirtmeyi alışkanlık edinmişler-dir.” (Burke, 2001: 210). Umut Al ve Yaşar Tonta da White’tan (1985) aktararak dipnot vermenin tarihçe-sinin 16. yüzyıla kadar gittiŞini ifa-de etmişlerdir (2004: 21). Atıflarla ilgili dikkat edilmesi gereken en önemli hususlardan birisi de doŞru atıf yapma pratiŞidir: “Alıntının yor-damınca yapılması önemlidir: yaza-rın isminin, kitabın adının doŞru yazılması, kitabın yayımlandıŞı yı-lın ve sayfa numaralarının doŞru verilmesi vs.” (Gausch, 2016: 316). Etik olarak eser yayımlamak ve bu-nu yaymak ve yaygınlaştırmak ka-musal fayda içeren bir eylemdir. Hugh Gausch bunun kişisel çıkar baŞlamında kullanılmaması gerek-tiŞini de vurgulamıştır: “Eser yayım-lamanın esas amacı bilimsel

(19)

toplu-181 luŞun ilgilerine ve onun ötesinde de kamuya hizmet etmektir, eseri kişisel çıkarlar doŞrultusunda bir araç olarak kullanmak deŞil” (2016: 316).

Atıf analizi de yakın dönemde -1927- ortaya çıkan bir analiz uy-gulamasıdır (Al ve Tonta, 2004: 23) ve temel amacı belirli alanlarda sıklıkla başvurulan kaynakları ve araştırmacıları tespit etmektir. Özel-likle bilimsel makaleler baŞlamında gerçekleştirilmektedir (Al ve Tonta, 2004: 21). Ancak Al ve Tonta (2004: 22), özellikle tezler baŞlamında da atıf analizi yapılması gerektiŞini ifade etmişlerdir ki, bu çalışma öze-linde de lisansüstü tezler özellikle kapsam içerisine alınmıştır.

Akademik yayıncılık pratikleri baŞlamında bakıldıŞında çeşitli ge-rekçelerle atıfların geçmiş dönem-lerde dizinlendiŞi ve sayıldıŞı gö-rülmektedir: “Özellikle bilimsel ya-yınların atıflarının dizinlenmesiyle elde edilen atıf dizinlerinin amacı, bilimsel üretimin ölçümlenmesidir. Bu kaynaklar sayesinde, hangi ya-yından ne kadar ve kimler tarafın-dan yararlanıldıŞı ölçümlenebilir. Atıf dizinlerinde yer almak, bilim-ciler için bir yetkinlik göstergesi kabul edilir.” (Arıkan, 2006: 49). Bu bakış açıları çoŞunlukla atıf ana-lizini olumlu gören bir yaklaşıma sahiptir, ancak atıf analizini daha eleştirel bir bakış açısıyla deŞerlen-diren yaklaşımlar da vardır. Örne-Şin Sergio Sismondo, “atıflar bize bilimsel etki konusunda bir şey söyler mi?” sorusuna yanıt verirken farklı bir yaklaşımı yeŞlemiştir. Sis-mondo, “atıf analizinin kabulü,

atıfların etkililiŞinin göstergesidir. Bir atfın önemli temel bilgileri su-nan yayınlara referans olduŞu var-sayılır. Bu bir tür idealleştirmedir” demektedir (2015: 59). Gilbert’e (1977) atıf yapan Sismondo’ya gö-re, “bilimsel makale tipik olarak bir argümandır. Bu yüzden, içindeki atıflar etkilerin kayıtları deŞil, ya-zarın kendi tezini geliştirmek için kullandıŞı araçlardır.” (Sismondo, 2015: 59). Nicola De Bellis’e göre (2009: 260) de atıf yapılırken, şu stratejiler araştırmacılar tarafından kullanılmaktadır: derginin prestiji, ISI veya etki faktörü, yazının uzun-luŞu ve yazarın üretkenliŞi. Fakat burada şu hususun altını da çizme-liyiz: atıf yapılmış olmak o metnin hakkıyla kullanılmış olması anla-mına da gelmemektedir. Atıf yapı-lırken bazen kitap formatında bası-lan çalışmalar atıf yapılmak üzere görülmeyebilmektedir. Çünkü belli başlı tanınmış ve prestijli dergiler atıf yapmak için yeŞlenmektedir. Bu da atıflarda ve atıf verilen kay-naklarda yoŞunlaşmaya neden ol-maktadır. Bu çalışma için atıf ver-me ve referans yapma hususları 107K039 numaralı projenin bilim-sel alandaki etkisini ortaya koymak açısından önemlidir.

Araştırmanın Araştırmanın Araştırmanın

Araştırmanın YöntemiYöntemiYöntemi veYöntemiveveve BulgBulgBulguBulguularularlar lar Mutlu Binark ve Günseli Bayraktu-tan’ın yürüttüŞü ve TÜBşTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliŞin şnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim şçi ve Çevrim Dışı Kimlik

(20)

182 Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsal-laşma ve Sanal Kariyer Yapma-An-kara’da Etnografik Alan Çalışması” iki ana konuyu odaŞa almaktadır. Bunlardan ilki, Türkiye dijital oyun endüstrisinin tüm bileşenleriyle ha-ritasını çıkartmak ve oyun gelişti-rimindeki sorunları saptamak, di-Şeri ise Ankara mikro ölçeŞinde şnternet kafelerde oyun oynama pratiklerini ve oyuncu kültürünü incelemek. Bu amaçla her iki temel konu, iletişim bilimlerinin temel kavram setlerine başvurularak hem kültürel çalışmaların kuramsal yak-laşımından beslenilerek hem de kültür endüstrisi kavramsallaştır-masıyla çözümlenmiştir. Yöntemsel yaklaşım olarak niteliksel araştırma yöneliminin benimsendiŞi bu ça-lışmada öncelikle, dijital oyun kül-türünün temel ögeleri, oyunculuk türleri ve oyun oynama pratikleri, Ankara mikro ölçeŞinde şnternet kafelerde gerçekleştirilen etnogra-fik alan çalışmasıyla ortaya konul-maya çalışılmıştır. Bu çalışma so-nucunda söz konusu mekânlardaki toplumsallaşma örüntüleri ortaya konulmuş ve şnternet kafelerin gençlerin ve çocukların bir araya geldikleri kamusal mekânlar olduk-ları sonucu ortaya çıkmıştır. Çalış-mada odak grup tekniŞi kullanıl-mış ve araştırmacılar Ekim 2007-Ocak 2008 tarihleri arasında Anka-ra’daki farklı sosyo-ekonomik özel-liklere sahip semtler ve ilçelerde (örneŞin Küçükesat, Kızılay, Ay-rancı, Keçiören, Çankaya, Etimes-gut, Sincan, Yenimahalle, Gölbaşı gibi) toplam 60 odak grup görüş-mesi yapmışlardır. Bu aşamada araştırmada saha çalışması

konu-sunda bilgilendirilmiş yardımcı bir ekip görev almıştır. Projede ikinci olarak da kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyunların Türkiye’de-ki üretim sürecine bakılmıştır. Bu aşamada, Türkiye’de üretim süreci-ne dahil olan tüm aktörlerle derin-lemesine görüşmeler yapılmış ve endüstrinin Türkiye’deki topograf-yası çıkarılmıştır. Araştırma, hem anaakım medyada hem de kamusal aktörler nezdinde dijital oyunların ve de şnternet kafelerin olumsuz bir bakış açısıyla kavrandıŞına da işaret etmiştir. Bu araştırmanın so-nunda hem kullanıcılara hem de daha makro/kapsayıcı bir politika geliştirimi için kamusal aktörlere yönelik olarak bir politika gelişti-rimi önerilmiştir. Kullanıcılara iliş-kin yeni medya okuryazarlıŞının ge-liştirilmesi ve böylece yeni medya kullanıcısının kendisinin etik bir muhasebe ve sorumluluk anlayışıyla medya metinleri veya buradaki gibi oyun metinleriyle etkileşime geçme-si önerilmiştir. Kamu politikası baŞ-lamında ise yerli dijital oyun en-düstrisinin gelişim sürecinin, dina-miklerinin ve küresel pazara eklem-lenmesinin, ortaya çıkan sorun alanlarıyla birlikte deŞerlendirilme-si, bu izlekte kamusal aktörler nez-dinde aktörlerin destek politikası geliştirmesi önerilmiştir. Proje nihai raporunun üzerinden neredeyse on yıl geçmesine raŞmen, her iki öneri-ye dair yapılması gerekenlerin halen varlıŞını koruduŞu söylenebilir.

Yukarıda kısaca özetlediŞimiz çalışmanın sonunda üretilen bilim-sel eserler, bu araştırma için liste-lenmiş ve 1’den 14’e dek sayı ile kodlanmıştır (Bkz. Tablo 1).

(21)

183 Eser Eser Eser Eser No No No No Eser Eser Eser Eser Künyesi Künyesi Künyesi Künyesi Yılı Yılı Yılı

Yılı Eserin Eserin Eserin Eserin NiteliŞi NiteliŞiNiteliŞi NiteliŞi Yapılan Yapılan Yapılan Yapılan Atıf Atıf Atıf Atıf Sayısı Sayısı Sayısı Sayısı Atıf Atıf Atıf Atıf Yapan Yapan Yapan Yapan Kaynak Kaynak Kaynak Kaynak Sayısı Sayısı Sayısı Sayısı

1 Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliŞin Internet Cafe Kullanım Pratikleri: Çevrim şçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması-TÜBşTAK-SOBAG 107K039 2007/1 PROJESş 2008 Proje Tam Metni 14 10 2 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü, “Türkiye’de şnternet Kafeler: şnternet Kafeler Üzerine Üretilen Söylemler ve Mekân-Kullanıcı şlişkisi”, Amme şdaresi Dergisi, 41(1): 113-148. ISSN: 1300-1795 2008 şndeksli yayın 17 4 3 Binark, M., G. Bayraktutan-Sütcü ve F. Buçakçı, "How Turkish young people utilize Internet cafes: the results of ethnographic research in Ankara",

Observatorio, 3(1). ISSN: 1646-5954/ERC123483/2009 2009 Uluslararası Makale 0 0 4 Binark, M., G.Bayraktutan-Sütcü ve F. Buçakçı. “Exploring Turkish Digital Game Culture in Internet Cafes”, 6th International Symposium

Communication in the Millenium, şstanbul Universitesi, Anadolu Universitesi and University of Texas-Austin, 14-16 Mayıs 2008 şstanbul-Türkiye. ISBN: 978-975-404-833-9 2008 Uluslararası tam metni basılı bildiri 2 2

5 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü, “A Critical Interpretation of A New ‘Creative Industry’ in Turkey: Game Studios and the Production of Value Chain”, Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Johannes Fromme ve Alexander Unger (Der.) içinde. Heidelberg: Springer, 371-391. ISBN: 978-94-007-2776-2 2012 Uluslararası kitap bölümü 1 1 6 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü “Practicing Identity in the Digital Game World: The Turkish Tribes’Community Practices in “Silkroad Online”, Digital Technologies of the Self. Yasmine Abbas

2009 Uluslararası kitap bölümü

(22)

184

ve Fred Dervin (Der.) içinde. New Castle Upon Tyne: Cambridge Scholar Publication.61-84.

ISBN (10): 1-4438-1419-9, ISBN (13): 978-1-4438-1419-5

7 Binark, M. “Sunuş-Sanal Uzamda Dijital Oyun Kültürü” Folklor / Edebiyat, Yaz. 8-10. ISSN: 1300-7491

2007 Ulusal hakemli yayın

10 1

8 Binark, M. “Dijital Oyunlar: Sektör, şçerik ve Oyuncular” Folklor / Edebiyat, Yaz. 11-24. ISSN: 1300-7491 2007 Ulusal hakemli yayın 25 3 9 Binark, M., G. Bayraktutan-Sütcü. “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”,

Katılımın E-Hali: Gençlerin Sanal Alemi. Aslı Telli-Aydemir (Der.) içinde. şstanbul: Alternatif Bilişim DerneŞi Yayınları. 303-330. ISBN: 978-605-62169-1-6 2011 Ulusal kitap bölümü 12 4 10 Binark, M.,G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner. (Der.) Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler. şstanbul: Kalkedon Yayınları. ISBN: 978-605-5679-03-3

2009 Ulusal kitap 114 37

11 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü.

Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. şstanbul: Kalkedon Yayınları. ISBN: 978-9944-115-54-4

2008 Ulusal kitap 125 39

12 Binark, M. “Sanal Uzamda Oyun Kültürü ve Dijital Oyunlar”, Türkiye’de şnternet Konferansı

2007 Sunum 14 6

13 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütçü “Dijital Oyun, Oyun Türleri ve Oyun-Oyuncu şlişkisi: Nasıl Dijital Oyun Oynamalı? Eleştirel Pedagoji ve Yeni Medya OkuryazarlıŞının GerekliliŞi.”, Türkiye’de şnternet Konferansı

2008 Sunum 2 1

14 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütçü “Dijital Oyunlarla Derdimiz Ne? Ne Olmalı?”, Dijital Oyun Bülteni, Dijital Oyun Çalışma Grubu

2009 Sunum 5 3

Tablo Tablo Tablo

Tablo 1:1:1: 107K039 numaralı projenin bilimsel üretimlerinin künye bilgileri, 1: yapılan atıf ve atıfları yapan kaynakların sayıları.

(23)

185 Bu çalışmanın ilk aşamasında, 107K039 numaralı projenin dökü-mü Tablo 1’de verilen bilimsel üre-timlerine 2008-2017 yılları arasın-da atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü, yüksek lisans ve doktora tezleri, Google ve Goog-le Scholar’ın yanı sıra, Ulakbim, Dergi Park, Yöksis ve üniversite kütüphanelerinin veri tabanlarında; “dijital oyun”, “oyun endüstrisi”, “oyuncu”, “oyun tasarımı”, “oyun anlatısı”, “oyun baŞımlısı”, “oyun geliştirici”, “oyun ortamları” olarak belirlenen anahtar sözcükler girile-rek taranmış, derlenmiştir. Bu kap-samlı taramanın sonucunda, 107K039 numaralı projenin çıktıla-rına atıfta bulunan 43 makale ve bildiri, beş kitap, sekiz kitap bölü-mü, 21 lisansüstü tez çalışması sap-tanmıştır. Bu veri kaynaklarıpdf formatında kayıtlanıp depolanmış, Tablo 1’de de dökümlenen eserlere referans ve atıfların hangi baŞlamda yapıldıŞı deŞerlendirilmiştir.

Saptanan bu çalışmalar, ikinci aşamada kitap, makaleler ve tezler olmak üzere üç ayrı kategoriye ay-rıştırılmıştır. Bu aşamada, toplam 77 kaynak içerisinde 107K039 pro-jenin çıktılarına atıf yapılan cümle, paragraf veya bölümlerin saptan-ması gerekmiştir. Bu süreci kolay-laştırmak ve dökümlemeyi sistema-tik yapabilmek adına ses, fotoŞraf, video, metin gibi nitel verileri bir arada görebilmeye, kodlamaya, ka-tegorize etmeye, karşılaştırmaya, not almaya ve modellemeye imkân saŞ-layan NVivo 11 yazılımından; pro-jenin veri tabanını oluşturan araş-tırma materyallerini bir araya

ge-tirmek ve arşivlemek, kodlama, ka-tegori oluşturma, metin içi sorgu-lama gerçekleştirme ve verileri gör-selleştirme süreçlerinde faydalanıl-mıştır.

Üçüncü aşamada, Nvivo progra-mı içerisinde, 1’den 14’e kadar nu-maralandırılan her bir proje çıktısı altında bu çıktılardan hangi baŞ-lamda bahsedildiŞine göre ana ve alt temalar oluşturulmuştur. Takip eden aşamada yazılımın içerisinde bu temalara ve kaynaklara göre, araştırma sorusunu temel alarak çeşitli grafikler ve tablolar dışa ak-tarılmıştır. Programın yetersiz kal-dıŞı noktalarda ayrıca tablolar ha-zırlanmıştır. Son olarak da verilerin analizi ve yorumlanması gerçekleş-tirilmiştir. Taranan kaynaklarda a-tıfların baŞlamına göre oluşturulan bu temalar ve alt temalar Tablo 2’ de sunulmaktadır. Bu tablodan yola çıkarak, 107K039 numaralı proje-nin 10 yıl boyunca dijital oyun, di-jital oyun kültürü, oyun endüstrisi ekseninde yarattıŞı akademik etki-nin genel bir görünümünden bah-sedilebilir.

Araştırma, Tablo 2’de sunulan temalar içerisinde en fazla, “dijital oyunun tanımı”, “oyun türleri ve oyuncu” temalarına referans veril-diŞini göstermiştir. Bu iki temayı, dijital oyun endüstrisinin yapısı, ta-rihçesi, endüstriye yönelik düzen-lemeleri içeren “dijital oyun endüst-risi” teması takip etmektedir. Bu an-lamda, 107K039 numaralı projenin çıktılarının oyun ve oyun endüstri-sine ilişkin alanyazında oldukça önemli bir yere sahip olduŞu gö-rülmektedir. Özellikle dijital

(24)

oyu-186 nun tanımı ve dijital oyun endüst-risine ilişkin konularda söz konusu proje çıktılarına yoŞun olarak refe-rans verildiŞi saptanmıştır.

Tablo 1’de aynı zamanda proje-nin her bir bilimsel üretimine atıfta bulunma sayısı ve atıfta bulunan kaynakların sayısı görülmektedir. Burada da ulusal kitap ve kitap bö-lümlerinin daha fazla atıf aldıŞı, bu atıfların da konuya ilişkin genel bakış ve girizgâh sunmayla ilişkili olduŞu görülmektedir.

Tablo 1’de görüldüŞü üzere, 11 numaralı bilimsel üretim, 125 adet referans alarak en fazla referans

alan eser olmuştur. Söz konusu atıfların en çokdijital oyun endüst-risi kapsamında, endüstrinin tarih-çesi ve dijital oyuna yönelik politi-kalar baŞlamında olduŞu görülmek-tedir. Bunları müteakiben, dijital oyunun tanımı, oyun türleri ve oyuncu deneyimleribaŞlamında bu esere referans verildiŞi görülmek-tedir. Bu çalışmayı, 10 numaralı bi-limsel üretim takip etmektedir. Bu derleme kitap çalışması, 114 adet referans almıştır. 10 numaralı çalış-madan, sırasıyla oyuncu deneyim-leri, dijital oyun tanımı, oyun tür-leri, dijital oyun endüstrisinin

yapı-Dijital Oyun Endüstrisi Dijital Oyun Endüstrisi Dijital Oyun Endüstrisi Dijital Oyun Endüstrisi

· Dijital oyun politikaları o Oyun sektörü o Telif

· Kültür endüstrisi · Meta deŞeri

· Türkiye’de dijital oyun pazarı · Yaratıcı endüstri · Tarihçe · Emek · Küresel kapitalizm Dijital Oyun Kültürü Dijital Oyun Kültürü Dijital Oyun Kültürü Dijital Oyun Kültürü · EŞlence · şnternet kafe · Tüketim kültürü Dijital Oyun Tanımı Dijital Oyun Tanımı Dijital Oyun Tanımı Dijital Oyun Tanımı

· EŞitim · Oyun tasarımı · Oyun türleri Oyuncu Oyuncu Oyuncu Oyuncu · Gündelik yaşam · Haz · Kimlik · Sanal cemaatler · Sanal kariyer · BaŞımlılık · Oyuncu deneyimleri · Oyun oynama alışkanlıŞı

o iddet Bourdieu BourdieuBourdieu Bourdieu · Alan · Habitus · Sermaye türleri o Toplumsal sermaye · Yatırım Yöntem Yöntem Yöntem Yöntem şdeoloji ve Söylem şdeoloji ve Söylem şdeoloji ve Söylem şdeoloji ve Söylem · Sanallık vs. gerçeklik · Toplumsal cinsiyet · Temsil Dijital Kültür Dijital Kültür Dijital Kültür Dijital Kültür · Yeni medya kültürü

o Çevrimiçi olanaklar ve riskler o Eleştirel medya okuryazarlıŞı o Katılımcı yurttaş o Hareketsiz toplumsallaşma o Etkileşimsellik · Dijital şletişim · Toplumsal hareketler · Sanal ortam · Siber uzam · iddet kültürü · Sayısal uçurum ÇocukÇocukÇocukÇocuk

Tablo 2 Tablo 2 Tablo 2

(25)

187 sı, tarihçesi ve dijital oyuna yönelik politikalar baŞlamında faydalanıl-mıştır. Bu açıdan, 107K039 numa-ralı projenin bilimsel üretimlerin-den söz konusu bu iki eser, Türki-ye’de dijital oyun alanyazınında en fazla referans verilen çalışmalar ni-teliŞini taşımaktadır. Yukarıda da-ha önce belirtildiŞi üzere, temalar ile referans verilen çalışmalar karşı-laştırıldıŞında, özellikle Türkiye’de dijital oyun endüstrisiyle ilgili 11 numaralı çalışmanın temel başvuru niteliŞi taşıdıŞı; 10 numaralı çalış-manınsa, oyun geliştiriciliŞi, oyun türleri ve oyuncunun habitusu ko-nusunda tanımlayıcı çerçeveler ve yaklaşımlar içermesi nedeniyle baş-vuru kaynaŞı olduŞu görülmekte-dir. 8 numaralı makaleye dijital oyun türlerinin açıklanması konu-sunda başvurulmuştur. 2 numaralı makale ise, 17 kez referans almış olup, referansların en çok yeni medya kültürü baŞlamında olduŞu görülmüştür.

107K039 numaralı projenin so-nuç raporuna işaret eden 1 numa-ralı eser, 10 farklı kaynaktan 14 kez referans almıştır. Bu referansla-rın projeyi yoŞun olarak, çocuk, di-jital oyun endüstrisi ve internet kafeler baŞlamında kullandıkları gö-rülmektedir. 12 numaralı eser olan “Sanal Uzamda Oyun Kültürü ve

Dijital Oyunlar” başlıklı,

Türki-ye’de şnternet Konferansı’nda su-nulan bildiriye ise altı farklı kay-naktan 14 adet referans verildiŞi saptanmıştır. Bu referansların ço-Şunun yeni medya kültürü

konu-sunda olduŞu görülmektedir.

Tür-kiye’de şnternet Konferansı’nda

su-nulan bildirilerin açık erişimde bu-lunması ve konferansın daha genel bir akademik kitleye yönelmesi, bu-rada sunulan bildirinin dijital oyun ve oyuncu baŞlamından ziyade da-ha genel bir tema altında kullanıl-masına yol açmıştır. “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Di-jital Oyuncuların Habitusları ve Ka-riyer Türevleri” başlıklı kitap bölü-müne (9 numaralı eser) dört farklı kaynaktan 12 kez oyuncu, habitus, sermaye türleri ve sanal kariyer baŞlamında referans verilmiştir. Bu durum, referans veren çalışmaların da kendi aralarında birbirlerinden araştırma sorunsallarıyla farklılaş-tıŞını göstermektedir. Siber uzamda kimliklenme pratikleriyle ilgili bir çalışma, konusu oyuncu habitusu olmasına raŞmen 9 numaralı esere referans verebilmektedir. 7 numa-ralı esere ise en yoŞun olarak oyun türleri, ardından da dijital oyunun tanımı, oyun endüstrisi, dijital oyun kültürü, toplumsal cinsiyet ve ço-cuk baŞlamında tek bir kaynaktan toplam 10 atıf almıştır. 4 numaralı, uluslararası sempozyumda sunulan bildiri, iki farklı kaynaktan iki kez, sayısal uçurum ve internet kafeler baŞlamında atıf almıştır.

14 numaralı “Dijital Oyunlarla Derdimiz Ne? Ne Olmalı?” başlıklı yazıya, üç farklı kaynaktan, genel tema daŞılımıyla tutarlı biçimde, Türkiye’de dijital oyun, dijital oyu-nun tanımı ve dijital oyun kültürü baŞlamlarında beş referans bulun-muştur. Son olarak, “Dijital Oyun, Oyun Türleri ve Oyun-Oyuncu şliş-kisi: Nasıl Dijital Oyun Oynamalı?” başlıklı 13 numaralı esere ise,

(26)

in-188 ternet kafeler baŞlamında iki kez referans verilmiştir. şngilizce olan 5 ve 6 numaralı kitap bölümleri, ya-ratıcı endüstri ve yöntem tartışması temelinde birer referans almışlar-dır.

Tablo 1’e genel olarak bakıldı-Şında, yabancı dilde yayımlanan eserlerin oldukça az sayıda referans aldıŞı görülmektedir. 6 numaralı “Practicing Identity in the Digital Game World: The Turkish Tribes’ Community Practices in ‘Silkroad Online’” başlıklı kitap bölümü bir referans almıştır. Yine abancı dilde yayınlanmış ve açık erişimde bulu-nan 3 numaralı “How Turkish Young People Utilize Internet Cafes: the Results of Ethnographic Re-search in Ankara” başlıklı makale ise hiç almamıştır.

Taranan kaynakların her birinde zaman zaman birden fazla sayıda referans gösterildiŞi göz önünde bulundurulduŞunda, çalışmaların aldıŞı referans sayıları ile bu çalış-malara atıfta bulunan kaynakların

sayılarının farklılıŞı anlaşılacaktır. Bu nedenle projenin bilimsel üre-timlerine atıfta bulunan kaynaklar-daki tekrarlar elenmiş, kaynakçaya göre yeniden bir döküm çıkartıl-mıştır. Projeden yapılan üretimlere atıf yapan kaynakların sayısını gös-teren bu döküm, Tablo 1’ün son sütununda gösterilmektedir. Anla-şılacaŞı üzere, kaynak sayıları ve referans sayıları arasında tutarlılık vardır. Başka bir deyişle, yine 11 numaralı özgün ulusal kitap çalış-masına,,,, 39 farklı kaynakta atıf ya-pılmıştır. Benzer şekilde 10 numa-ralı derleme kitap çalışması da 37 farklı kaynak tarafından atıf al-mıştır. Bu iki çalışmayı, 10 farklı kaynak tarafından yapılan atıfla 107K039 numaralı projenin sonuç raporu izlemektedir. Atıf tarama araştırmasında, taranan kaynaklar içerisinde projenin bilimsel üretim-lerine en fazla referans veren ese-rin, “Dijital Oyunların Güvenlik BaŞlamında Yasal ve Yönetsel Dü-zenleme Sorunları” (Güneş, 2012)

ekil ekil ekil

Şekil

Tablo    1: 1: 1:    107K039 numaralı projenin bilimsel üretimlerinin künye bilgileri,   1: yapılan atıf ve atıfları yapan kaynakların sayıları
Tablo  1’de  aynı  zamanda  proje- proje-nin her bir bilimsel üretimine atıfta  bulunma  sayısı  ve  atıfta  bulunan  kaynakların  sayısı  görülmektedir
Tablo  1’e  genel  olarak  bakıldı- bakıldı-Şında,  yabancı  dilde  yayımlanan  eserlerin oldukça az sayıda referans  aldıŞı  görülmektedir

Referanslar

Benzer Belgeler

1) Ekranların çeşitlenmesi: 5 yıl öncesine kadar, oyunlar sadece iki temel ekranda oynanmakta idi: TV ve PC. An- cak mobil cihazların yükselişi, kişisel ve hareketli

Dijital oyunlar sadece eğlence sektörünün çok değerli bir üyesi haline gelmemiş; artık firmalar için bir pazarlama aracı ya da okullarda eğitim kalitesini arttırmak için

Oyunun boş zaman aktivitesi olma, eğlence ve haz gibi bileşenleri içermesi ve dijital oyun endüstrisindeki emek süreçleriyle ilişkilenmesi nedeniyle, oyun, dijital oyun ve

Hem akademik yıl içinde hem de yaz tatilinde daha uzun süre, sık aralıklarla oyun oynayan öğrencilerin daha kısa süre, daha az aralıklarla oynayanların daha seyrek

Sanat ve Tasarım Fakültesi Dijital Oyun

Sanat ve Tasarım Fakültesi Dijital Oyun

Bu araştırmada 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında büyük kardeşlerin nomofobi düzeylerinin etkisi ve büyük kardeşlerin akıllı telefon kullanma

Bu açıdan düşünüldüğünde DEOGÖÖ’den elde edilen sonuçlara göre DEO geliştirme öz-yeterlik düzeyi yüksek dijital eğitsel oyun geliştiricilerin, daha etkili dijital